Posts tonen met het label games-in-de-les. Alle posts tonen
Posts tonen met het label games-in-de-les. Alle posts tonen

dinsdag 27 maart 2012

Sudoku's

Het oplossen van sudoku's is al een tijdje over de hype heen: op dit moment staan spelletjes als Wordfeud (online Scrabble) en - recent - Draw Something (online Pictionary) - meer in de belangstelling. Maar vorige week kreeg ik een mailtje van een professionele Sudoku-maker dat me aan het denken zette over de mogelijkheden van Sudoku's voor het onderwijs.

Om te beginnen voor wie het verschijnsel niet kent een korte uitleg over wat een sudoku is. Een sudoku is een puzzel die bestaat uit 9 blokjes van elk 9 vakken. In een aantal van de vakken staan cijfers. De vakken in elk blokje moeten aangevuld worden met de cijfers 1 tot en met 9, maar zodanig dat en elke verticale en horizontale rij van 9 blokjes elk getal precies één keer voorkomt.

Om een sudoku op te lossen, moet je logisch denken. Je kijkt welke vakjes al gedeeltelijk gevuld zijn en hoe de getallen verdeeld zijn over de rijen. Op basis daarvan kan je dan vaak één hokje invullen. Daarmee heb je dan weer input voor een volgend rijtje of blokje, waarin je dan weer een getal kan invullen. Zo vul je langzaam maar zeker, rijtje voor rijtje en blokje voor blokje de sudoku in. Om een sudoku op te kunnen lossen moet je goed logisch kunnen denken en - afhankelijk van de moeilijkheidsgraad van de sudoku - ook denken vanuit aannames (als ik in dit vakje een 3 invul, dan moet er in dat vakje een twee komen). Best moeilijk dus, maar ook uitdagend, zowel voor volwassenen als voor kinderen.

Alhoewel ik zeker denk dat het oplossen van een sudoku je verstand kan scherpen, ken ik geen scholen die het oplossen van sudoku's hebben opgenomen in het curriculum. Dat snap ik wel: er zijn veel andere manieren om deze vaardigheid te trainen, die beter ingepast kunnen worden in de overige vakken. Maar je kan een sudoku wel gebruiken om kinderen extra uit te dagen.

Een voorbeeld: een leerling maakt een aantal sommen. Elk goed antwoord (of elk goed rijtje sommen) levert ze een getal op voor een sudoku. Als ze ca. 25 getallen hebben, dan kunnen ze in principe de sudoku oplossen, maar hoe meer getallen ze verzamelen, des te makkelijker is het om de sudoku op te lossen. Maakt een leerling een vraag fout, dan krijgt hij geen getal, maar uitleg over de som met daarbij een nieuwe som. Lukt het hem om die som op te lossen met daarbij de vorige som, dan krijgt hij twee getallen. Leerlingen die moeite hebben met de stof zijn dan niet in het nadeel maar juist in het voordeel ten opzichte van leerlingen die wat sneller door de stof heen lopen. Het oplossen van de sudoku is geen verplichting voor de leerlingen: ze mogen zelf bepalen of ze dat willen doen of  niet. Maar als ze het wel doen, dan worden ze daarvoor natuurlijk beloond: met de titel 'sudokukid van de week', in de highscorelist, met een vermelding in de nieuwsbrief op de website enz.

In plaats van sudoku's kan je natuurlijk ook andere puzzels inzetten. Varianten van sudoku's, zoals 'wordoku's' en beeldsudoku's, maar je kan ook kijken naar spelletjes als codekrakers, galgje, fotopuzzels of andere puzzels. Elk spel waarbij je clues moet verzamelen om de oplossing te vinden, is goed.

Wil je eens zo'n sudoku inzetten? Er zijn een heleboel sites waar je sudoku's kan genereren in verschillende moeilijkheidsgraden, bijv. deze, deze en deze. Wil je heel bijzondere sudoku's of een kant-en-klare sudoku met vragen erbij, kijk dan op de website van degene die me vertelde over dit idee hoe je sudoku's kan inzetten in het onderwijs: Folkert van der Meulen Bosma. Hij maakt niet alleen allerlei speciale sudoku's: hij heeft ook de basis van dit idee bedacht. Hij stuurde het me toe met de vraag om na te denken of er in het onderwijs mogelijkheden zijn voor het belonen van goede antwoorden door het geven van oplossingen voor een sudoku. Dus wil je aan de slag met een sudoku, neem dan eens contact op met hem. En natuurlijk mag je ook een berichtje achter laten op dit weblog ;-)

p.s. Als je de sudoku gaat gebruiken in je les, dan hoop ik wel dat er in je klas geen slimmerikje is die weet dat je (o.a.) met Google Goggles automatisch sudoku's op kan lossen ;-)

Afbeelding van teresia, gepubliceerd onder CC-by-nc-sa.

maandag 26 maart 2012

Gewoon Speciaal, gamification & MediaMachtig

In de afgelopen maanden heb ik een paar keer een workshop mogen verzorgen over gamification in het speciaal onderwijs. In dat kader ben ik door de organisatie van de conferentie Gewoon Speciaal, die plaats vindt op woensdag 28 maart, tijdens de IPON 2012 gevraagd een presentatie te geven over dat onderwerp.

Omdat speciaal onderwijs een speciaal plekje heeft in mijn hart, wilde ik daar graag gehoor aan geven. Inmiddels heb ik die presentatie voorbereid en staat alles klaar daarvoor. Wat we gaan doen, ga ik lekker nog niet vertellen: ik wil jullie daar graag mee verrassen. Maar ik heb wel toestemming om alvast te vertellen dat ik in mijn presentatie jullie een verheugende mededeling kan doen vanuit ministeriële kringen. Ik hoop dat jullie dus massaal komen om het nieuws te horen! Wil je alvast een korte impressie hebben van wat gamification is, lees dan het artikel op de site van Speciaal Onderwijs. En bekijk ook even onderstaand filmpje om te zien hoe gamification maakt dat mensen met veel plezier hun glaswerk naar de glasbak brengen.

Verder zal ik op de IPON zijn als oprichter van MediaMachtig. We zijn op woensdag van 14.00 tot 16.00 uur te vinden op het grote cateringplein (klik op deze link voor de plattegrond van de beurs). Daar bieden we een kopje thee of koffie aan, aan iedereen die met ons - bestuursleden, leden van het Comité van Machtigen, projectleiders en oud-projectleiders van MediaMachtigprojecten - van gedachten willen wisselen over mediawijsheid in het onderwijs. Geen presentatie dus, geen workshop: alleen een informeel samenzijn om even uit te rusten onder het genot van een kopje koffie of thee, om collega's te ontmoeten, (bij) te praten met elkaar en van gedachten te wisselen over wat ons allemaal bezig houdt: ict en onderwijs en hoe we die zaken het best kunnen combineren. Ook dan hoop ik veel collega's te ontmoeten!




maandag 16 januari 2012

Swinxs, picoboard en picocrickets te leen

In het vorige jaar heb ik mijn Swinxs, een spelcomputer voor buiten, uitgeleend aan Paul Koning, leerkracht op De Oversteek. De afspraak was dat hij het apparaat gratis mocht lenen, en dan hier op dit blog zijn ervaringen met jullie zou delen. Dat doet hij hieronder. Ervaringen van leerkrachten die al eerder mijn Swinxs hebben geleend, lees je hier en hier; ervaringen met Picoboard en - crickets staan hier en hier.

Wil jij als volgende de Swinxs lenen om hem te gebruiken in je klas of wil je leerlingen laten werken met een Picoboard of Picocrickets? Ik stuur ze je toe en je mag ze gebruiken tot het einde van dit schooljaar als je - net als Paul - daarna je ervaringen hier deelt. Stuur me een mailtje of laat onderaan deze blogpost weten wie je bent, wat je wilt lenen en waar ik je kan bereiken.

(Afbeelding van Stichting Kennisnet, gepubliceerd onder CC-by)



De Swinx in groep 7 op De Oversteek

Op internet en in de diverse speelgoedgidsen had ik de Swinx al regelmatig voorbij zien komen dus ik was wel benieuwd of dit elektronisch buitenspeelgoed in mijn groep zou aanslaan. Mijn groep 7 bestaat voor twee derde uit jongens en daarbij is precies één spel op het schoolplein populair: voetballen! De meiden doen soms mee of spelen met het andere buitenspeelgoed dat aanwezig is.

Als de Swinx bij mij thuis binnen is probeer ik 'm natuurlijk direct uit. De handleiding is duidelijk en de bediening eenvoudig. Er staan al een aantal spelletjes op en samen met mijn zoontje van 4 proberen we deze uit. Dit gaat prima maar ik kom er wel achter dat de polsbandjes van de Swinx niet voor volwassenen bedoeld zijn: zodra ik er ééntje om doe knapt het bandje, zonder dat het overigens moeite kostte om mijn hand er doorheen te krijgen. Het formaat van de bandjes doet ook niet aan alsof ze alleen voor kinderen bedoeld zijn. Na even googelen blijkt dat 3 nieuwe polsbandjes voor 10 euro te bestellen zijn (exclusief verzendkosten). Dat valt mee, dus maar even een set extra bandjes besteld. Dit heeft direct als voordeel dat we nu alle kleuren compleet hebben en er met het maximale aantal kinderen (10) mee kunnen spelen. Het bandje dat geknapt is werkt overigens nog wel prima en is dus nog gewoon te gebruiken door het met de hand vast te houden.

Het aansluiten op de computer levert ook geen problemen op. De Swinx wordt door Windows XP herkend, de software is snel geïnstalleerd en dan kunnen er spellen worden toegevoegd of verwijderd. Er is een behoorlijk aanbod aan spellen. Een aantal zijn betaald (hiervoor moeten credits worden gekocht) maar er zijn ook genoeg gratis spellen. Op school hebben we voldoende speelleermateriaal voor binnen dus ik zet er een aantal (ren)spellen op die buiten gespeeld kunnen worden. Tenslotte wordt de Swinx aangeprezen als buitenspeelcomputer.

De introductie in de groep levert enthousiaste reacties op. Een aantal kinderen kent de Swinx al en heeft al eens met een Swinx gespeeld. Na een korte uitleg over de werking is het al snel duidelijk hoe het apparaat werkt. We geven het een vaste plek in de klas, maken afspraken over wie er op let of de bandjes terugkomen en wanneer de Swinx wordt opgeladen. Daarna kan de Swinx gebruikt worden: tijdens de pauzes en af en toe ook tijdens het overblijven.

De eerste dagen is de Swinx enorm populair: alle kinderen willen er wel tegelijk mee spelen dus het is wachten voordat je aan de beurt bent. Alles werkt zoals het moet en het gebruik van het apparaat levert geen problemen op. Wat wel opvalt is dat het geluid voor buiten te zacht is, in elk geval op een vol schoolplein terwijl het ook nog een beetje waait. De kinderen moeten erg dicht bij de Swinx gaan zitten om de instructies goed te kunnen verstaan. Vooral bij het Spongebob spel is dit een probleem omdat er tijdens het rondrennen instructies worden gegeven die ze dan niet kunnen horen. Lastig maar niet onoverkomelijk. Nadat de nieuwigheid er af is, na 1 a 2 weken, wordt de Swinx geleidelijk minder populair. De jongens gaan toch weer liever voetballen en er wordt nu af en toe mee gespeeld door een wat kleiner groepje kinderen. Zo nu en dan zetten we er een nieuw spel op, iets wat prima door de kinderen zelf kan worden gedaan, en dat zorgt dan weer even voor een opleving. Maar het komt ook voor dat de Swinx dagen in de klas blijft liggen zonder dat er naar om wordt gekeken. Tijdens de overblijf wordt de Swinx wel regelmatig meegenomen: er zijn dan vaak te weinig kinderen om te voetballen en de andere groepen willen dan ook graag meespelen. Tijdens al dit spelen knapt er ook bij de kinderen nog een bandje

We krijgen later ook nog een aantal credits die we kunnen gebruiken en daarmee besluit ik de Shuttleruntest voor in gymzaal mee te kopen. Als we de test in de gymzaal willen uitvoeren is er iets vreemds aan de hand: we kunnen het spel niet selecteren en starten. Dit was ook al eens eerder gebeurd: het spel is wel te zien op de computer maar als je op de Swinx door de spellen bladert wordt het spel niet opgenoemd. Misschien een foutje in de software?

Conclusie
De Swinx is degelijk gebouwd en is door kinderen prima zonder hulp te bedienen. Het apparaat spreekt kinderen direct aan en er zijn voldoende gratis, afwisselende spellen. Het geluid is voor buiten soms net te zacht en de software is, in elk geval op ons exemplaar, nog niet helemaal ‘bug-free’ waardoor soms een spel niet te starten is.
Het is een leuke aanvulling op het bestaande buitenspeelgoed maar wanneer je een groep hebt die zich buiten al prima weet te vermaken is de prijs toch wel vrij fors. Een bal van een tientje levert in mijn groep minstens zoveel speelplezier op.

dinsdag 29 november 2011

Techniek op het menu

Gisteren beloofde ik jullie dat ik meer zou vertellen over een document dat ik heb gedownload door te betalen met een (anonieme) tweet, en waaraan ik - na het lezen ervan - graag meer bekendheid geef. Bij deze.

Ive Hapers, leerkracht aan de gemeentelijke basisschool Qworzó in Merksplas in België, en schrijver van het weblog Over Onderwijs, heeft een boek geschreven vol met verwijzingen naar tools en games die je kan gebruiken om te laten zien wat techniek is: Techniek op het menu: games en tools voor het basisonderwijs. Het is een prachtig document, waarvan ik denk dat iedere leerkracht die zich op de een of andere manier bezig houdt met techniek, vanaf de basisschool tot en met de eerste klassen van het voortgezet onderwijs, zijn voordeel mee kan doen.

Het boek is een aanvulling op de YURLS-pagina Techniek + ICT, waar je links vindt naar alle tools en games die in het boek in een kader worden geplaatst. De links op de YURLS-pagina zijn onderverdeeld in games, technotools, lesideeën en filmpjes, die elk afzonderlijk weer onderverdeeld zijn in onderbouw, middenbouw en bovenbouw. In het boek vertelt Ive wat voor hem een game onderscheidt van een technotool: de speelbaarheid. "De tools zijn bedoeld voor de ganse klas waarbij de leerkracht of een leerling de bediening op zich neemt, terwijl de klasgroep aan het (mee)denken gaat. Het meest gunstige is dat dit aan het digibord gebeurt. Tijdens het werken met te technotools worden waarnemingen gedaan die een toelichting verwachten. De gemaakte keuzes en hulpmiddelen, het technisch systeem of proces zal dus uitgelegd moeten worden".

Het verschil is mij niet helemaal duidelijk: sommige zaken die Ive rangschikt onder spel, zou ik rangschikken onder tool en andersom. Ik vind dan ook de indeling die hij in het boek daaraan toevoegt interessanter: welke tools/games kan je gebruiken om techniek te begrijpen, welke om techniek te hanteren en welke oom techniek te duiden:
  • techniek begrijpen: leren waar het in techniek om gaat, hoe het werk,
  • techniek hanteren: vaardigheden leren die nodig zijn om met techniek aan de slag te kunnen gaan,
  • techniek duiden: techniek in een breder maatschappelijk kader te leren plaatsen en de invloed van techniek op de maatschappij en omgekeerd leren inzien.
Daarnaast geeft Ive van elke game/tool aan of het betrekking heeft op systemen, componenten, hulpmddelen of keuzes:
  • systemen: het geheel van elementen en onderdelen om het doel van de technische realisatie te bereiken,
  • processen: het geleidelijk verloop van een reeks acties om de technische realisatie te ontwikkelen,
  • hulpmiddelen: de middelen om de technische realisatie (efficiënter) te verwezenlijken of de laten functioneren,
  • keuzes: om een optimale kwaliteit te bekomen, rekening houdend met de beschikbare hulpmiddelen en doelstelling(en).
Van elke game/tool wordt bovendien aangegeven wat het onderwerp is daarvan (bijv. mechanica, magnetisme, transport, bouwsector) en wat het doel is van het spel/de tool, hoe het gespeeld moet worden (muis, toetsenbord), en in welke taal de game/tool is.

Door alle overzichten en toelichtingen in het boek kan je heel makkelijk een spel of tool vinden die past bij de les die je wil geven en die aansluit op het niveau van de leerlingen. Ik geloof dat ik nog nooit zo'n handig overzicht van tools heb gezien: prachtig! Het boek (en dus ook de bijbehorende YURLS-pagina) bevatten zoveel links dat je bijna voor iedere les over of met techniek wel iets bruikbaars kan vinden.

Op de YURLS-pagina vind je ook de links naar websites met lesideeën voor het vak techniek voor de onder-, midden- en bovenbouw en heel veel filmpjes (goeddeels van Schooltv-Beeldbank) over techniek, ook weer onderverdeeld in de verschillende bouwen.

Ive: dank voor je prachtige collectie en alle manieren waarop je die toegankelijk hebt gemaakt voor het onderwijs!

Wil je het boek hebben? Je kan het downloaden door te betalen met een tweet. Wil je dat liever niet? Maak dan - net als ik - een anoniem account. Of stuur Ive een tweet of laat een berichtje achter op zijn weblog: ik ben ervan overtuigd dat hij het je ook zonder die tweet wel zal toesturen!

N.B. Ik heb inmiddels via mail contact gehad met Ive. Hij vertelde me dat hij - zoals ik al verwachtte - de publicatie graag toestuurt als je hem een mailtje stuurt of een berichtje (met contactgegevens) achterlaat op zijn blog. En hij lichtte toe op basis waarvan hij besluit of iets een tool of een game is: 'De games hebben voornamelijk een speldoel, zijn uitdagender voor kinderen, behoeven minder klassikale verduidelijking en beschikken vaak over een opeenvolging van levels.' Nu is het voor mij duidelijk ;-)

donderdag 10 november 2011

Van gamen kunnen we leren

Door: Martijn van den Berg
Een tijdje geleden moest ik een presentatie maken voor 21 learners over hoe ik mezelf creativiteit aanleer. Ik vind van mezelf dat ik zeer creatief ben geworden door alle games die ik door de jaren heen gespeeld heb. Na een tijdje denken, kwam ik op het idee om een waarzeggertje te gebruiken voor een presentatie, omdat je hiermee op een leuke manier willekeurige dingen kan uitkiezen. Hier heb ik vier onderwerpen op gezet wat het onderwijs kan leren van gaming. Ik zet ze hier nog even op een rijtje.

High score in plaats van punten
Een game stopt niet als je een bepaalde score hebt gehaald. Het gaat eeuwig door, en je kan altijd nog wel wat blijven verbeteren. Denk hierbij aan de beste tijd met racen, het laatste beetje verzamelen met RPG's of bijvoorbeeld de snelste tijd halen met shooters. Op deze manier blijft het altijd leuk om nog dingen te verbeteren.

Uitdagend Een game is uitdagend, omdat je vaak het niveau waarop je de game speelt kan aanpassen. Zo wordt je vaak bij multiplayer games op een hoger level gezet, en zijn er veel games die zichzelf aanpassen aan de speler die het spel zit te spelen. Zo blijft de uitdaging erin, en stopt het proces dus niet als je bij een bepaald niveau komt, ongeacht hoe goed je bent.

Mooi! Ik speel persoonlijk liever een game dan dat ik informatie uit een boek probeer te halen. Alhoewel games vaak interessante onderwerpen hebben, en het hier niet erg moeilijk is om de interesse te wekken van de speler, is het mogelijk om bijna alles op een mooie manier in een game verwerken. Als een game mooi is, wil je alles uit een game halen, en de game tot de laatste pixel wegspelen. Bij boeken is dit over het algemeen niet zo.

Beloningen Uniek bij games zijn de beloningen. In tegenstelling tot het onderwijs, waar men alleen een cijfer ontvangt als beloning, zijn er bij games veel meer diverse beloningen, die je niet alleen bij eindresultaat, maar ook tussendoor krijgt. Denk hierbij aan upgrades; een betere auto, een beter wapen of een beter zwaard, maar ook het kunnen verkennen van een nieuwe omgeving. Er zitten ongelofelijk veel beloningen in een game, en dit stimuleert de speler continu om verder te spelen.
Dit zijn slechts een aantal aspecten die aantonen dat games nuttig kunnen zijn voor het onderwijs. Er zijn er natuurlijk nog veel meer. Voor mensen die het idee van de waarzegger nog willen gebruiken, de word file kan hier gedownload worden.

woensdag 25 mei 2011

Games voor wie vakantie heeft of wil leren

logo Creative Game Challenge 2010-2011Voor sommigen is het de komende 2 weken (HePi) vakantie. Anderen gaan dan gewoon door met hun werk: omdat de lessen op school gewoon doorgaan of omdat ze hun werk zo inspirerend/leuk/belangrijk vinden dat ze daar ook in hun vrije tijd mee bezig willen zijn. Daarom vandaag een tip waar zowel de harde werkers als de mensen die willen genieten van een paar dagen rust hun voordeel mee kunnen doen: de inzendingen van de Creative Game Challenge 2010-2011 staan online en kunnen door iedereen gespeeld worden!

Ik heb de afgelopen week rondgekeken wat deze wedstrijd, waarin leerlingen dit jaar werden uitgedaagd om een game te maken rond het thema 'water', heeft opgeleverd. Ik ben er erg van onder de indruk. Niet alleen zijn er heel veel inzendingen dit jaar (113!): ik ben ook onder de indruk van de kwaliteit en de diversiteit. Er zijn puzzelgames, shooters, role-playing games (RPG), platformgames en adventures, inzendingen in 2D en 3D, er zijn games die puur zijn bedoeld als ontspanning en games die je ook (!) kunt gebruiken voor de les, games over water en over ijs, games die zich afspelen boven water en in het water en er zijn games die gaan over water, games die je kunt spelen en games waarbij je daarnaast ook je eigen levels kan ontwerpen, games waarin een gebrek aan water centraal staat en games waarin juist de overvloed van water het probleem is dat opgelost moet worden, er zijn singleplayer en multiplayer games. Feitelijk is er teveel om op te noemen. Je moet het gewoon zelf ervaren!

Heb je tijd de volgende week voor een spel, neem dan een kijkje op de site met de inzendingen van de Creative Game Challenge van dit jaar, verbaas je over wat leerlingen hebben gemaakt dit jaar en laat je verrassen door de geleverde kwaliteit. Zoek naar games die je kan gebruiken in je les, bijv. aardrijkskunde, maatschappijleer, scheikunde of (omdat veel games Engelstalig zijn) voor het vak Engels. Vind je niks van je gading dan kan je ook nog kijken of de (winnende) inzendingen van vorig jaar (over dieren) voor jouw vak relevanter waren.

Je kunt ook je leerlingen eens een paar spellen laten spelen en dan met ze in gesprek gaan over wat games voor hen betekenen, hoe zij staan t.o.v. games waarin een bepaalde boodschap wordt overgebracht (bijv. een ideologie of juist reclame), wat zij belangrijk vinden voor een goede game, of ze gamen een sociale activiteit vinden of juist niet, of ze gamen iets vinden voor jongens, voor meisjes of voor allebei en voor jong of oud. Er is genoeg om over uit te wisselen en eventueel een onderzoek op te zetten (waarbij misschien in de les wiskunde aandacht besteed kan worden aan hoe e.e.a. statistisch in beeld gebracht kan worden). Zo word je al pratend, overleggend en onderzoekend mediawijs met zijn allen. En wie weet is het voor jouw leerlingen de aanleiding om volgend jaar mee te doen met de Creative Game Challenge!

N.B. Morgen schrijft Martijn nog een blogje en dan gaan ook wij een 'HePi-blogvakantie' houden. Dat betekent dat je weer een van mijn hand kunt verwachten op 14 juni.

woensdag 6 april 2011

Gamification en motivatie om te presteren

afbeelding van klokkenDe laatste tijd kom ik vaak het woord 'gamification' tegen. Daarmee wordt bedoeld hoe je de elementen van games kunt inzetten in ons dagelijks leven. Zeker het onderwijs lijkt zich goed te lenen voor 'gamification': hoe prettig zou het zijn als we ons onderwijs zouden kunnen inrichten als een spel zodat leerlingen met veel plezier en vanuit een intrinsieke motivatie zich kennis en vaardigheden eigen maken.

Over gamification schreef ik zelf in 2006 al een blogpost (overigens zonder dat ik die term kende), maar het blijkt nu helemaal hot te zijn. Jelmer Evers schreef er een boeiende blogpost over, met daarin diverse filmpjes over het onderwerp en een mooie collectie bronnen over games en ook in het weblog van IJsfontein kan je lezen over hoe je meer spelelementen in het onderwijs kunt brengen. Op Molblog schreef Astrid Poot, art director en insights manager bij IJsfontein een verslag van de Game Developers Conference en over gamification waaraan tijdens de conferentie veel aandacht werd besteed.

In die post vond ik een link naar onderstaande animatie van RSA. Daarin worden drie factoren benoemd die mensen motiveren en ertoe leiden dat ze beter presteren:
  1. mastery: de mogelijkheid om jezelf te verbeteren,
  2. autonomy: de mogelijkheid om zelf ‘in the lead’ te zijn: zelf te kunnen bepalen wat je doet, met wie je iets doet en hoe je dat doet,
  3. purpose: de mogelijkheid om een bijdrage leveren aan de wereld.
Zouden die factoren ook voor onze leerlingen gelden? Ik denk het wel. Ik denk dat we er vanuit kunnen gaan dat leerlingen graag willen leren (factor 1). Ze willen alleen niet altijd leren wat wij willen dat ze leren, op het moment dat wij dat willen, de plaats die wij daarbij in gedachten hebben en van de mensen van wie wij denken dat ze het beste kunnen leren (factor 2). Maar het motiveert zeker als ze door middel van de concept-context benadering (ook wel aangeduid als betekenisvol onderwijs) in de les de wereld om hen heen leuker of beter kunnen maken.

Zoals ik vorige week al schreef: ik denk dat ICT een prachtig middel is om de lessen aan te laten sluiten bij wat leerlingen belangrijk vinden. Met ICT kan je (korte) instructies vastleggen en (in een ELO) ter beschikking stellen aan de leerlingen die - om welke reden dan ook - niet in de gelegenheid zijn live de instructie bij te wonen. Die instructies kunnen ze bekijken waar ze willen: op school of thuis, of op de plek waar ze de instructie moeten gebruiken (bijv. een tekst over een kunststroming als ze in het museum zijn, of een filmpje over het vervangen van de remschijven voor de leerling die stage loopt in een garage). Met ICT kunnen ze contacten leggen met mensen buiten de klas, bijv. een expert op het gebied van kernfusie of een leerling van een school in een ander land bij een project over cultuurverschillen.

Met ICT kan je natuurlijk ook heel goed een bijdrage leveren aan de wereld om je heen. Laat je leerlingen, zoals ik gisteren schreef, bijvoorbeeld boektrailers maken die anderen kunnen gebruiken om een boek te kiezen dat bij ze past, laat leerlingen een mini-onderneming opzetten of levensecht solliciteren.

Robert-Jan Simons benoemde in 2003 zeven pijlers van digitale didactiek:
  1. relaties leggen (o.a. lerenden met elkaar en met anderen in contact te brengen)
  2. creëren (o.a. onderzoek doen en betekenis construeren)
  3. naar buiten brengen (o.a. leren door iets voor anderen te doen of door anderen advies te geven)
  4. transparant maken (o.a. denkprocessen zichtbaar maken en processen achter het leren verhelderen),
  5. leren leren (o.a. zichtbaar maken van het leerproces door reflectie)
  6. competenties centraal stellen (o.a. competenties ontwikkelen, zichtbaar maken en vastleggen)
  7. flexibiliteit verhogen (aanpassen van het onderwijs aan niveau, leerstijl enz. van de leerling)
Als je die zeven pijlers bekijkt, dan zie je dat die op verschillende punten overeenkomst vertonen met de factoren die benoemd zijn in het filmpje van RSA: autonomy (pijler 1 en 7), mastery (pijler 4, 5 en 6) en purpose (pijler 2 en 3). Volgens mij moeten we geen tijd meer verspillen en zo gauw mogelijk aan de slag gaan. ICT-tijd telt!

Afbeelding van Leo Reynolds, gepubliceerd onder CC-by-nc-sa.

woensdag 11 juni 2008

Maak je eigen dansmat

Download hier het spel Twister voor de dansmatIk mag nog wel eens op scholen een praatje houden over games en onderwijs. Als het even kan neem ik dan zoveel mogelijk games, consoles en bijbehorende randapparatuur mee zodat bezoekers van de presentatie of de workshop zelf aan de slag kunnen met games. Want over games moet je bij voorkeur niet alleen horen; je moet ze vooral ook zelf spelen.

Wat altijd een groot succes is, is de dansmat. De dansmat is een input device dat je bedient met je voeten. De meest bekende spellen die ermee gespeeld worden zijn vermoedelijk Stepmania en Dance Dance Revolution. Bij die spellen zie je op je scherm pijlen die aangeven op welk moment je waar je voeten op de dansmat moet zetten. Als ik het spel speel ziet het er erg houterig uit, maar de echte cracks doen er een swingende dansen mee.

Een dansmat heb je al vanaf ca. € 17,50 en het programma Stepmania kun je gratis downloaden. Ook het spel Twister kun je gratis downloaden en spelen met je dansmat. Verder heb je alleen nog een p.c. nodig. Je kunt ook twee dansmatten aansluiten op je p.c. zodat je simultaan kunt dansen en een wedstrijdje kunt doen. Voor de dansmat is ook educatieve software (Denk-Stap-Sprong) beschikbaar waarbij de speler loopt op de dansmat en tussendoor vragen moet beantwoorden. Kortom: redenen genoeg om voor school een paar dansmatten aan te schaffen.

Maar je kunt ook met je leerlingen zelf dansmatten maken, zo kreeg in onlangs een tip van een docent van het Mondriaan College. Moeilijk is dat niet: op de site van Klokhuis wordt stap voor stap uitgelegd hoe dat moet. Je kunt bij het vak techniek de dansmatten maken, bij de kunstvakken beschilder je de matten, bij sport kun je wedstrijdjes organiseren, bij aardrijkskunde laat je leerlingen topografie inoefenen met de dansmat. Kun je iets bedenken dat educatiever is dan games???

dinsdag 5 februari 2008

Ugame-Ulearn

Naar de site van Ugame-UlearnIn maart wordt het weer druk in onderwijsland. We hebben dan de Onderwijs en ICT-beurs (voor basis- en voortgezet onderwijs) en Innovatium (voor het hoger onderwijs). Maar ik geef zelf de voorkeur aan de conferentie Ugame-Ulearn, over games en onderwijs. Of, om preciezer te zijn: over games en 'new literacy'. Waarom ik dat zo belangrijk vind?
  1. omdat ik denk dat we ons veel te weinig bewust zijn van de boodschappen die games uitdragen: de mogelijkheden die dat biedt (bijvoorbeeld ten behoeve van het onderwijs) en de gevaren die het met zich meebrengt (indoctrinatie d.m.v. games),
  2. omdat in deze conferentie ook aandacht wordt besteed aan games als cultuuruiting.
  3. omdat tijdens de conferentie bibliotheek en onderwijs bij elkaar komen, en ik ben ervan overtuigd dat die twee partijen veel meer hun krachten moeten bundelen dan ze nu doen.
Dinsdag 4 maart zijn er verschillende workshops (waarvan ik er eentje mag verzorgen, samen met twee collega's); woensdag 5 maart zijn er verschillende lezingen van sprekers uit binnen- en buitenland, uit de bibliotheek en uit het onderwijs.

Beleefd aanbevolen ;-)

woensdag 12 december 2007

Leerlingen bouwen games

Download hier het boekjeMet een klein beetje trots maak ik hier melding van een boekje waaraan ik een bijdrage heb geleverd en dat kort geleden is verschenen in het kader van het project Groeien door Games.

Het bouwen van educatieve games is een manier om gaming in het onderwijs op de kaart te zetten. Ik heb nu al weer zo'n twee jaar geleden de pilot voor de wedstrijd Make-a-Game neergezet en ik heb toen wel gemerkt dat het enthousiasme voor het bouwen van educatieve games als onderdeel van de leerstof groot is, maar dat de valkuilen diep zijn. Het grootste probleem is niet het werken met de software: je kunt games maken met heel eenvoudige, intuïtieve software en bovendien zijn veel leerlingen in staat om zich (eventueel met de hulp van mede-leerlingen) de wat meer complexe software eigen te maken. Ik denk dat een groter probleem is dat leerlingen noch docenten over het algemeen veel ervaring hebben met het vorm geven van het hele (creatieve) traject van het bouwen van een game. Voor docenten: hoe begin je zo'n traject, wat moet je weten voordat je begint, wat moet je in huis hebben, hoe zorg je er als docent voor dat je lesdoelen gehaald worden, hoe beoordeel je het werk van de leerlingen, hoe hou je ze bij de les? En voor de makers van de games: hoe maak je van een educatieve game een spannend spel, welke stappen moet je zetten voordat je gaat programmeren, wat moet je weten van het onderwerp van je game, welke mensen moet je bij het project betrekken om een maximaal resultaat te halen?

In het boekje 'Leerlingen bouwen games' proberen we al deze vragen en nog een paar meer te beantwoorden. We behandelen elke stap in het proces van het bouwen van een educatieve game vanuit twee gezichtspunten: die van de docent die een groep leerlingen begeleidt bij die taak en van de groep leerlingen die de educatieve game gaan bouwen.

Het was leuk werk om het boekje te schrijven. Omdat het bouwen van een game een multidisciplinaire klus is, moest we voor het schrijven van dit boek ook een multidisciplinair team hebben. We hebben het daarom met zijn drieën geschreven: Gerard Mulder die afgestudeerd is als wiskundig bioloog in Leiden, werkte voor Uitgeverij Jumbo als redacteur van gezelschapsspellen en educatieve spellen en nu zelfstandig opereert, Henny van der Meijden die in 2005 gepromoveerd is op het onderwerp Samenwerkend leren en die bij de masteropleiding Onderwijskunde van de Radboud Universiteit cursussen geeft op het gebied van Leren met ICT, Leren in een sociale context en Samenwerkend leren, en ikzelf.

Ik hoop dat het lezen van het boekje voor jullie net zo leuk en boeiend is als voor mij het samenwerken in dit boeiende team!

N.b. Het boekje is online te vinden. Je kunt er ook een papieren versie van bestellen bij Mesoconsult.

vrijdag 23 maart 2007

Oefenalarm om van te leren!

foto van een rampoefeningDe eerste maandag van iedere maand klinken door heel Nederland sirenes. Niets om ongerust over te zijn: het is maar een oefenalarm. Maar stel je nu eens voor dat er echt wat gebeurt: er is iets aan de hand in Borssele, de Rijn dreigt te overstromen of een trein is ontspoord en er lekt een onbekende vloeistof uit de tankwagons. Wat gebeurt er dan?

De overheid houdt zich natuurlijk bezig met dit soort zaken. Er worden regelmatig oefeningen gedaan waarbij allerlei partijen zich buigen over mogelijke crises. Ik zag laatst een filmpje van zo'n rampoefening op YouTube en realiseerde me toen dat crisisbestrijding ook onderwerp kan zijn van een les. Het lijkt me boeiend om leerlingen zich te laten buigen over de vraag wat er gebeurt als er bij de spoorwegpolitie een melding binnenkomt van een gekantelde trein met een onbekende lading, of dat bij een ziekenhuis drie mensen zich melden met ademhalingsproblemen. Wat gebeurt er dan, welke partijen moeten ze inschakelen, welke informatie hebben ze nodig en welke acties moeten ze ondernemen? Als het in het ziekenhuis blijkt dat de patienten vermoedelijk een giftig gas hebben ingeademd, hoe kun je dan weten om welk gas het gaat? En wat zouden de gevolgen kunnen zijn als in de gekantelde treinwagon tolueen zit? Moet de hele wijk/stad/provincie?? ontruimd worden? En zijn er gebouwen in de buurt die een speciaal gevaar vormen? En wat gebeurt er met de vissen als tolueen in het water stroomt? Moet er internationaal samengewerkt worden? Wie neemt de leiding bij de acties?

Het zijn allemaal vragen waarop ik het antwoord niet weet, maar ik zou ze wel willen weten. Ik zou samen met Binnenlandse zaken wel een simulatiegame op willen zetten over crisisbestrijding. De spelers van het spel krijgen elk een eigen rol: brandweer, GGD, politie, Ministerie van Binnenlandse Zaken, Ministerie van Volkshuisvesting, Ruimtelijke Ordening en Milieu enz. De groep krijgt een melding binnen van een dreigende ramp. Ze moeten de gevolgen daarvan tot een minimum proberen te beperken. Ze moeten zelf zorgen dat ze de juiste informatie krijgen, en op tijd de juiste partners inschakelen. Zo'n simulatiegame kun je koppelen aan allerlei vakken, bijvoorbeeld aardrijkskunde, biologie, maatschappijleer, scheikunde en/of ANW, en als er internationaal samengewerkt moet worden dan kunnen de taalvakken er ook bij betrokken worden. Het spel wordt natuurlijk nog interessanter als je er ook echte experts bij kunt betrekken, iemand van de GGD, van de brandweer enz. Ik gok dat een aantal partijen best mee zouden willen werken aan het ontwikkelen van een dergelijk simulatiespel!

En nu maar hopen dat iemand van bijv. de afdeling Crisisbeheersing van Binnenlandse zaken dit blogje leest en mijn voorstel oppikt. Dan zijn we volgend jaar een educatieve game rijker!

N.B. Raoul Teeuwen van ICT op School attendeerde me recent op een internationale rampengame. Daarover schrijf ik binnenkort een blogje.

vrijdag 16 maart 2007

Waarden en normen in games

screenshot Sims2Vaak hoor ik van ouders en docenten dat ze hun kinderen liever niet bezig zien met spellen als GTA San Andreas of Bully. 'Daar leren ze maar verkeerde dingen van', is vaak het commentaar. Ik denk daar anders over: ik denk dat we onze kinderen/leerlingen wel moeten begeleiden bij hun mediagebruik, maar ik doe dat liever door naast ze te gaan lopen als ze weer nieuwe stappen zetten op dat pad. Juist door met ze in gesprek te gaan over dit soort zaken, hoop ik dat ik ze beter toerust om zelf goede keuzes te maken.

Daarnaast denk ik dat juist de spellen waar agressie, sex en geweld zo dik bovenop liggen, niet zo 'gevaarlijk' zijn. Mijn ervaring is dat kinderen heel goed in de gaten hebben dat die wereld erg verschilt van hun eigen wereld, en dat parallellen daarom niet te trekken zijn. Ik maak me daarom juist veel drukker om spellen waarbij je niet zo in de gaten hebt dat ze vol zitten met de ideeën, waarden en normen van de makers van dat spel.

Eén van de spellen die me wat dat betreft intrigeert, is de Sims in al zijn varianten. Bij de Sims moet je ervoor zorgen dat jouw character gelukkig wordt. Hoe je dat moet doen, ervaar je in het spel. Bij de Sims loop je loopt rond in de virtuele wereld, legt contacten met andere Sims, eet en drinkt, leeft en lieft. Het spel lijkt dan ook erg op ons dagelijkse leven, en ik denk dat kinderen (het zijn vaak jonge kinderen die het spel spelen) ongemerkt heel wat van de ideeën van de maker over hoe je gelukkig kunt worden, overnemen. Het is maar de vraag of die ideeën ook de onze zijn. Hoe zit het bijvoorbeeld met relaties bij de Sims: word je gelukkiger als je een relatie hebt of niet? Kaun je een relatie aangaan met iemand van hetzelfde geslacht? En hoe zit het met geloof? Hoe wordt gekeken naar het al dan niet hebben van werk? In het spel levert de ene keus maakt de ene keus je Sim gelukkiger, en de andere niet.

Ik hoor zelden van kinderen dat ze het eens of oneens zijn met de waardering van de keuzes die ze maken in het spel de Sims. Ik vermoed dat daar weinig over wordt nagedacht, en ik denk dat er ook maar weinig ouders en docenten zijn die daar lang bij stil staan. Ik denk dat dat een gemiste kans is. Ik zou graag zien dat in het onderwijs aan de normen en waarden in games aandacht wordt besteed. Het lijkt me boeiend om leerlingen de opdracht te geven te onderzoeken welke normen ze in hun favoriete spel expliciet meekrijgen, en welke impliciet, verborgen in het spel. En laat ze dan maar eens kijken hoe het zit in het land waar dat spel ontwikkeld is. Is de Sims een Amerikaans spel, of had het net zo goed door een Nederlander ontwikkeld kunnen worden? Voor zover ik weet is er op dit punt weinig of geen onderzoek gedaan. Het zou leuk zijn als we in het Nederlandse voortgezet onderwijs als eerste onderzoek gaan doen naar normen en waarden in games!

dinsdag 13 februari 2007

Valentijn, YURL en spelletjes

afbeelding overgenomen van http://www.chellman.org/~whim/febmarapr02/lbigelow10.htmlIk heb er hier al eens eerder over verteld: de YURL-pagina's van Sipke Kloosterman. YURL is een manier om online je favoriete websites of weblogs te bewaren en toegankelijk te maken voor jezelf en/of voor anderen. Het leuke van YURL is dat YURL-gebruikers makkelijk die favorieten met elkaar kunnen delen. Je kunt namelijk met één klik op de muis de favorieten van anderen op je eigen YURL-pagina zetten. Reuze handig!

Er zijn al behoorlijk wat voor iedereen toegankelijke YURL's op het net te vinden en een groot deel daarvan bevatten favorieten die betrekking hebben op onderwijs. Sipke heeft een overzicht van onderwijs-YURL's gemaakt. En daar zijn erg leuke dingen te vinden. Natuurlijk moest ik even kijken of er ook pagina's waren op het gebied van games, en jawel hoor: er waren er maar liefst 2! De ene YURL-pagina bevat vooral links naar allerlei real-life spellen en spelletjes: binnen- en buitenspelletjes, balspellen, 5 minutenspelletjes, tikspelletjes, maar ook meer 'serieuze' spellen, bijvoorbeeld om kennis te maken met elkaar of spellen waarbij je op elkaar moet vertrouwen om ze goed uit te kunnen voeren.

Op de andere YURL-pagina zijn online spelletjes verzameld rondom thema's als kerst, pasen, carnaval, maar ook wonen en ruimtevaart. Reuze handig als je op zoek bent naar iets extra's voor de les of daarbuiten.

En speciaal voor morgen: er zijn ook een themaspelletjes te vinden voor Valentijn! Wat dacht je bijvoorbeeld van Valentijn-Mahjong of Valentijn-memory? Happy Valentine!!

maandag 6 november 2006

Incredible Machines

Van Bert Bulder, webdesigner van Hippo WebDesign, kreeg ik de link voor dit prachtige filmpje. In het filmpje zie je in feite een soort superjodelbaan: een balletje rolt langs, door en over allerlei obstakels naar een eindpunt. Het leuke van dit filmpje vind ik dat de baan gemaakt is met allerlei huis-tuin-en-keuken objecten: een emmertje, blokjes hout, een oud tandwieltje, een fietspomp, een fles en nog veel meer. Maar de objecten zijn met heel veel creativiteit toegepast!

Het roept bij mij associaties op van twee games. De ene is Red Fred: een van mijn favoriete games, waarbij je een hamster moet bevrijden door allerlei gereedschappen en voorwerpen op niet-standaard manieren in te zetten. De andere game is Incredible Machines (of Crazy Machines: er zijn vele varianten van), waarbij de speler een balletje moet brengen van het ene naar het andere punt door buisjes, gewichten, katrolletjes enz. op de goede manier achter elkaar te zetten. Beide games zijn gratis te downloaden van internet; het spel Crazy Machines kun je ook . Ze zijn bruikbaar voor de hoogste klassen van het basisonderwijs en voor de onderbouw van het voortgezet onderwijs. In mijn Furl-archief vind je een korte bespreking van zowel Red Fred als van Incredible Machines.

Het leuke van dit filmpje vind ik dat het uitdaagt om zelf een 'Incredible Machine' te bouwen. Dat lijkt me een reuze leuk en inspirerend project voor een klas, waar je heel lang aan kunt werken. Je kunt één grote machine maken, maar je kunt natuurlijk ook de klas in kleine groepjes verdelen en elk groepje vragen om een eigen onderdeel te bouwen. En je hoeft deze opdracht natuurlijk niet te beperken tot één groep: je kunt er ook een project van maken voor verschillende groepen. Of wat zouden jullie ervan vinden om van zoiets een lokale, regionale of zelfs landelijke wedstrijd te maken? De resultaten van het werk kunnen op film gezet worden en op YouTube gezet worden waar dan gestemd kan worden wat de mooiste baan is, en waar commentaar gegeven kan worden op de inzendingen. Heb je liever geen commentaar dan kun je de filmpjes op Google Video zetten. En als je helemaal een veilige omgeving wilt, dan kan waarschijnlijk ook gebruik gemaakt worden van de Kennisnet Videoportal.

De technische mogelijkheden zijn er wel, dus laat het even weten als je het een goed idee vindt om zo'n wedstrijd te organiseren. Wie weet kunnen we met zijn allen zo'n plan uitwerken!

donderdag 21 september 2006

Voorbeelden entertainmentgames in het onderwijs

afbeelding MystOp de site van John Kirriemuir zag ik eental voorbeelden van het gebruik van commerciële games in het onderwijs. Ik was helemaal enthousiast daarover, omdat het bewijst dat niet alleen speciaal daarvoor ontworpen games bruikbaar zijn in het onderwijs, maar dat van de gewone entertainment games erg veel te leren is. Ik denk dat de manier waarop de games in deze voorbeelden gebruikt worden, als inspiratie kan dienen voor docenten hier in Nederland, dus ik zal op mijn eigen manier (een snufje van John Kirriemuir en een snufje van mij) de voorbeelden hier noemen.

Zoo Tycoon
Veel mensen zullen dit spel wel kennen. Je moet hierbij een dierentuin inrichten en zorgen dat er voldoende mensen komen zodat de dierentuin rendabel is. Een docente van een basisschool in Engeland gebruikt dit spel als een soort discussie-tool. Ze speelt het spel met de hele klas via een groot scherm. De klas bespreekt steeds welke besluiten genomen moeten worden: moet er geïnvesteerd worden in extra dieren of moeten er eerste nieuwe hekken komen? En hoe moet de ruimte ingedeeld worden? Het spel wordt een aantal keer per week, maar steeds gedurende korte tijd gespeeld (ca. 15 minuten per keer). Wat ze ervan leren? Onder andere discussiëren en samenwerken, wiskundige begrippen en een strategie op de langere termijn uistippelen. Het zal je niet verbazen om te horen dat de leerlingen zeer gemotiveerd en geconcentreerd bezig zijn!

Myst
Myst is een adventure dat bekend staat om de prachtige grafische vormgeving. Het verhaal speelt zich af op een eiland en de beelden zijn prachtig en zeer fantasievol. Er zijn verschillende delen van het spel; ik geloof dat de laatste deel 5 is (maar misschien loop ik een paar delen achter!). Tim Rylands gebruikt Myst om zijn leerlingen (10 en 11 jaar) te inspireren tot verhalen vertellen en schrijven, luisteren en observeren. Klik hier als je een interview met Tim wilt bekijken.

Harry Potter and the Chamber of Secrets
De bekende Harry Potter verhalen hebben de gamesindustrie geïnspireerd tot het maken van een Harry Potter game. De game wordt over het algemeen niet erg positief beoordeeld; het is natuurlijk ook lastig om iets toe te voegen aan het succes van de boeken en de films. Dit gegeven wordt gebruikt in een les media-educatie. De leerlingen worden eerst in 2 groepen verdeeld: de ene groep speelt de game via het whiteboard, de andere groep geeft adviezen en opdrachten. Vervolgens laat de docent een aantal stukken uit de film zien die hetzelfde fragment behandelen als de stukken die in de game aan de orde zijn geweest. De leerlingen krijgen de opdracht spel en film met elkaar te vergelijken op een aantal punten, bijv. de beelden, het geluid, het verhaal enz. Op deze manier krijgen ze begrip voor de regels van deze beide media waarin bewegende beelden een rol spelen.

Who wants to be a millionaire?
Dit spel is gebaseerd op het gelijknamige televisiespel, dat ook in Nederland op televisie te zien is. Een kandidaat krijgt vragen voorgelegd in oplopende moeilijkheid. Bij elke goed beantwoorde vraag krijgt de kandidaat een steeds groter wordend geldbedrag. Weet de kandidaat het antwoord niet, dan kan hij 3 keer hulp krijgen: één keer door 2 foute antwoorden weg te laten strepen, een keer door het publiek te laten stemmen en één keer door advies te vragen aan een expert. Van dit spel zijn ook versies (o.a. in PowerPoint) te vinden op internet, waarbij je zelf de vragen kunt invullen.
Dit spel wordt gebruikt om bij leerlingen van 7 tot 11 jaar kennis te toetsen over een bepaald onderwerp. Voor tips voor het gebruik van dit spel vond ik een artikel in het tijdschrift Informs : Transactions on Education.

School Tycoon
Weer één van de Tycoon-spellen. In dit spel moet de speler een school bouwen en runnen. Leerlingen van 10 en 11 jaar speelden dit spel met als doel hun ruimtelijk inzicht en hun rekenvaardigheid te vergroten, en om ze te laten nadenken over het sociale functioneren binnen een school. De leerlingen kregen per team een opdracht om een school te bouwen binnen een bepaald budget. Na afloop van het spel werden de verschillende scholen uitgeprint. De leerlingen bekeken elkaars werk en er werd besproken waarom de ene school wel en een andere school niet goed draaide.

Dancing Stage Party edition
Er wordt nog maar weinig gebruik gemaakt wordt van een dansmat, terwijl dit stukje gereedschap heel duidelijk mogelijkheden biedt voor het onderwijs. In het voorbeeld van John Kirriemuir wordt een dansmat gebruikt bij het spel Dancing Stage Party edition. In dit spel moet de speler danspassen nadoen die in het spel worden voorgedaan. Het spel wordt gespeeld op een middelbare school. De doelstelling is om meiden van 15, 16 jaar tot beweging aan te zetten. In de school worden in gangen en lege lokalen, het spel Dance Party geïnstelleerd, met uiteraard de daarbij behorende dansmat. Het duurt niet lang voordat de meiden enthousiast worden. En de jongens volgden al heel snel!
De dansmat wordt in Nederland ook gebruikt door o.a. Geedesign. Bij hun software moeten de leerlingen a.h.w. met hun voeten het goede antwoord geven op vragen, waardoor denken en bewegen gecombineerd wordt. Hetzelfde principe wordt gebruikt in de software van Sonica waarmee je Spaans kunt leren. Daarover schreef ik al eens in maart vorig jaar.

Battle of Austerlitz
Het spel Battle of Austerlitz gaat over Napoleontische oorlogsvoering. Dit spel kan worden gebruikt om studenten (van 18 tot 20 jaar) enthousiast te krijgen voor dit onderwerp, en om ze inzicht te geven in de strategieën die daarin uitgevoerd worden. Er werden historische scenario's gebruikt, en de studenten kregen elk een eigen rol in het spel (bijv. commandant, soldaat of majoor, bij de infanterie, artillerie of de cavalerie).
Ook in Nederland wordt gebruik gemaakt van games in het geschiedenisonderwijs, getuige het (goed bezochte) studiedag Game Over! Games en Geschiedenis. Het verslag hiervan is zeker de moeite waard!

Ben ik compleet met deze opsomming? Nee hoor: er zijn nog meer voorbeelden van gebruik van games in het onderwijs. Ik weet bijvoorbeeld dat het spel Crazy Machines op sommige (basis)scholen wordt ingezet, Professionals wordt gebruikt in het VMBO en de Bizzkidz management competitie is al jaren een succes. In mijn FURL-archief en in Games2Learn vind je nog meer voorbeelden van games die in het onderwijs gebruikt (kunnen) worden. En ik zou het nou zo leuk vinden als mensen die ervaring hebben met games dat hier melden of daarvan verslag doen op de website Games2Learn zodat anderen hun voordeel kunnen doen met hun ervaringen!