Posts tonen met het label rekenen. Alle posts tonen
Posts tonen met het label rekenen. Alle posts tonen

maandag 25 maart 2013

Wat zijn mooie, leuke, goede websites en apps?

 Elk jaar wordt de verkiezing van de Gouden Apenstaart gehouden: de verkiezing van de beste website en app voor kinderen. Dit jaar zijn er 4 categorieën:
  1. Gouden @penstaart voor websites voor kinderen (leeftijd 6-12 jaar) die gemaakt zijn door professionals, ongeacht of dit commerciële organisaties zijn, niet-commerciële organisaties of particulieren.
  2. Gouden @penstaart voor websites door kinderen die gemaakt zijn door kinderen zelf (leeftijd tot 16 jaar).
  3. Media Ukkie Award voor apps voor ukkies (leeftijd 0-6 jaar) die gemaakt zijn door professionals, ongeacht of dit commerciële organisaties zijn, niet-commerciële organisaties of particulieren.
  4. Gouden @penstaart voor apps door kinderen die gemaakt zijn door kinderen zelf (leeftijd tot 16 jaar).
De organisatie heeft inmiddels de beste inzendingen geselecteerd; nu is het aan het publiek (volwassenen en kinderen) om - voor de eerste 3 categorieën - uit deze selectie te stemmen op de site of app die zij het beste vinden.

Omdat het om sites en apps gaat voor kinderen, ligt het voor de hand om kinderen te vragen naar hun mening. Een goede aanleiding om met kinderen te praten over hoe zij media beoordelen. Hoe bepalen zij of een site of app leuk is en past bij wat zij willen? Hanteren zij dezelfde criteria als de organisatie van de Gouden Apenstaart? En vinden zij al die criteria even belangrijk of zijn sommige criteria belangrijker dan andere? En hoe beoordelen zij de nominaties van dit jaar op basis van de door henzelf opgestelde criteria? Een voorbeeld van hoe een les over het beoordelen van websites eruit zou kunnen zien, vind je hier.

Wat kinderen kunnen leren van zo'n les en het uitbrengen van hun stem (op de genomineerde sites en apps)?
  • ze leren kritisch kijken naar media, bijv.: moet je alles geloven wat online staat, welke invloed kunnen beelden hebben op hoe je iets beoordeelt, hoe kan je zien wie de maker is van een site of app en waarom is dat belangrijk?
  • ze leren hoe ze hun mening kunnen verwoorden.
  • ze leren hoe je gezamenlijk een oordeel kan vormen door met elkaar te discussiëren en voors en tegens te benoemen en af te wegen.
  • ze leren hoe je te werk kan gaan als je een keuze moet maken.
Je kan natuurlijk daarnaast ook de inhoud van de te beoordelen websites en apps gebruiken voor een les, bijv. een biologieles, een les over kunst en cultuur of over het milieu en energie. Of geef een rekenles over procenten: als er 300 inzendingen zijn en er worden 5 genomineerd, hoeveel procent is dat dan? En als er 15.000 mensen hun stem uitbrengen op één van de sites en de winnaar verzamelt er 4000, hoeveel procent is dat? En, een lastige vraag: hoeveel stemmen heb je bij zoveel stemmers tenminste nodig om de verkiezing te winnen?

Je kan stemmen tot 14 april; op 17 april worden de winnaars bekend gemaakt. Tijd genoeg dus om met je leerlingen al dat moois te bekijken en te beoordelen!

woensdag 11 januari 2012

Rekenoefeningen en spelletjes

Er zijn op internet heel veel plekken waar je kan oefenen met rekenen. Ik heb al verschillende keren in een blogpost een aantal spellen genoemd, zoals hier, hier en hier. Ik ben zeker niet de enige die dat doet.Maar zo'n mooie collectie rekenspellen en vooral een collectie die zo goed zijn onderverdeeld is als die op de site Mathchimp, vond ik nog niet eerder.

Via Mathchimp kan je zoeken naar rekenspelletjes op het niveau (grade 1 t.m. grade 5; vergelijkbaar met onze groepen 3 tot en met 7), en per niveau op onderwerp. Zo zijn de spelletjes bestemd voor leerlingen in grade 1, onderverdeeld in 'Operations and Algebraic Thinking', 'Number & Operations in Base Ten', 'Measurement & Data' en 'Geometry'. Die onderwerpen zijn dan weer verder onderverdeeld, bijv. bij 'Number & Operations in Base Ten' in: 'Extend the counting sequence', 'Understand place value' en 'Use place value understanding and properties of operations to add and subtract'. De onderverdeling komt van de Common Core Standards, een standaard voor rekenonderwijs die gehanteerd wordt in 36 staten in de VS.

Omdat het rekenspelletjes zijn is een groot deel goed bruikbaar voor het Nederlandse onderwijs. Je kan de spelletjes spelen zonder een account aan te maken. Kies je ervoor dat wel te doen, dan krijg je de mogelijkheid om aan te geven wat je van het spel vindt. Ik snap dat die informatie voor Mathchimp interessant is, maar voor het onderwijs vind ik de rating weinig betrouwbaar en daarom niet interessant. Eerder zou ik de leerlingen vragen om als ze een spel hebben gespeeld, daaraan een cijfer te geven in een online spreadsheet. Dat is dan weer mooi materiaal voor in de hogere groepen om gemiddeldes uit te rekenen en grafieken te maken ;-)

dinsdag 20 december 2011

Digibordtools voor het basisonderwijs en daarvoor

Vandaag nog een een andere set digibordtools die ik jullie wil laten zien: de TESiboard collection voor leerlingen in de onder- en middenbouw en de voorschoolse educatie. Deze collectie is veel uitgebreider dan die van Classtools, maar daar staat weer tegenover dat je er zelf niet je eigen content aan kan toevoegen. Maar omdat er heel veel verschillende tools zijn en de inhoud goed aansluit op de leerstof in de onderbouw, is dat niet echt een probleem. Een absoluut pluspunt is de mooie vormgeving van de TES iboard collection en de manier waarop ze kinderen uitdagen om spelenderwijs te leren: vormen te herkennen, series te vormen, cijfers herkennen en eenvoudig rekenen, verhaaltjes te maken, begrippen als dichtbij en veraf te leren en oud en nieuw en nog veel meer.

De tools zijn onderverdeeld in:

Binnen die indeling zijn ze onderverdeeld in verschillende jaren en daarbinnen weer op vakken en onderwerpen:
Omdat de tools Engelstalig zijn is niet alles geschikt voor gebruik in Nederlandse scholen, maar heel veel materiaal en zeker het materiaal voor de voorschoolse educatie en de onderbouw is dat wel omdat er maar weinig gebruik gemaakt wordt van taal.

Handig van de tools is dat bij elke tool een tip staat hoe je die zou kunnen gebruiken. Bij de tool waarvan ik bovenaan deze post een screenshot heb gezet, staat de tip (vrij vertaald door mij):

Klik op de onderdelen van de slee onderaan het scherm om te kiezen hoe de slee van de kerstman eruit moet zien. Gebruik deze tool om ict-vaardigheden te leren of om de kinderen te stimuleren verhalen te vertellen gebaseerd op het plaatje. Bijvoorbeeld: waarom heb je gekozen voor een slee met modderspetters? Wat zou er met de kerstman gebeurd zijn waardoor zijn slee zo modderig is geworden?

Kijk en geniet, zou ik zeggen, van deze digibordtools. Omdat ze webbased zijn, zijn ze op alle borden te gebruiken. Ook als je de tools zelf niet gebruikt, is het leuk om de site te bekijken omdat die je op ideeën kan brengen om de leerstof op andere manieren aan te bieden.

woensdag 7 december 2011

Leren door verhalen te vertellen

Gisteren besprak ik hier hoe je met Moglue interactieve verhalen kan maken. Vandaag vertel ik hoe je het maken van zo’n boek gebruikt om les te geven, niet alleen de taal- maar ook de rekenles, de geschiedenisles, de aardrijkskundeles of de biologieles. En hoe je tussen neus en lippen door je leerlingen laat nadenken over copyright, over het zoeken en beoordelen van bronnen op internet, over hoe je informatie kan presenteren en over privacyzaken.

Taal-poëzie
Leerlingen maken een boek over een fictief beest. Daarvoor laat je ze eerst kennismaken met de Gorgelrijmen van Cees Buddingh. Daarbij kan je gebruik maken van deze nieuwe uitgave, geïllustreerd door Katinka van Haren waarvan hier een voorproefje te vinden is. In deze les kan je verder aandacht besteden aan poëzie, bijvoorbeeld op basis van de webpagina’s over poëzie op de site Leerkracht.nl.

Biologie
Vraag de kinderen vervolgens een lijst te maken van favoriete dieren en daaruit een top 3 te kiezen. Daarmee gaan ze straks een nieuw fabeldier samenstellen. Maar voordat het zover is, vraag je de leerlingen goed onderzoek te doen naar de eigenschappen van hun dieren: hoe zien ze eruit, wat zijn de karaktereigenschappen van de door hen gekozen dieren: leven ze in groepen of alleen, wat eten ze, hoe verplaatsen ze zich, hoe planten ze zich voort, met welke andere dieren leven ze samen?
Informatie zoeken en beoordelen
Bespreek met de kinderen tevoren hoe ze gaan zoeken en welke zoekwoorden ze gebruiken. Maak hiervoor een mindmap. Bespreek ook hoe ze de gevonden resultaten gaan beoordelen. Vraag ze te onderzoeken wie de makers zijn van de sites die ze hebben gevonden, waarom ze die sites hebben gemaakt en wanneer voor het laatst informatie is toegevoegd op die site. Maak hiervoor eventueel gebruik van de informatie op Schoolbieb.nl. Beoordeel samen met de leerlingen of ze gewerkt hebben met de juiste sites, of dat ze beter andere sites hadden kunnen gebruiken en waarom.

Samenwerken
Vraag de leerlingen de gevonden informatie samen te voegen zodat er per dier een compleet beeld ontstaat. Geef ze dan de opdracht een nieuw fabeldier te bedenken. Het nieuwe dier heeft de romp van het ene dier, de kop van het tweede dier, en de poten en eventueel vleugels van het derde dier. Het fabeldier heeft ook de eigenschappen van alle drie de dieren die de kinderen hebben onderzocht: het leeft bijvoorbeeld net als konijnen in grote groepen, het legt eieren om zich voort te planten en leeft in de woestijn. Bespreek met de leerlingen hoe ze gaan kiezen: gaan ze stemmen per eigenschap of willen ze met elkaar in debat, gaan ze onderhandelen?

Mens- en maatschappijvakken
Een verhaal kan overal plaatsvinden: in de omgeving van de school of juist in een andere plaats of ander land. Of op een plaats die niet bestaat: in een fictief land of op een onbekende planeet. En een verhaal kan zich afspelen in het nu, maar ook in het verleden of de toekomst. Bespreek met de leerlingen waar en wanneer het verhaal zich afspeelt. Je kan dit natuurlijk koppelen aan het onderwerp waarmee je in lessen aardrijkskunde of geschiedenis bezig bent.

Taal: proza-stelopdracht
Lees met de kinderen een verhaal en bespreek hoe dat verhaal is opgebouwd. Bijvoorbeeld eerst wordt verteld wie de hoofdpersoon is en hoe en waar hij leeft, dan wordt verteld hoe die persoon in de problemen komt, vervolgens wordt verteld hoe het probleem wordt opgelost, en tot slot hoe het de hoofdpersoon vergaat nadat de problemen zijn opgelost. Maak hierbij eventueel gebruik van dit achtergrondmateriaal, te vinden op de website van College de Heemlanden. Om het je leerlingen makkelijk te maken kan je de verhaallijn in een schema weergeven, zoals hier gedaan is door Henny Jellema. Je kan je leerlingen elk een eigen verhaal laten schrijven in een wiki, zoals leerkracht Elke Das, van basisschool St. Willibrordus, dat doet.

Tekenen
Natuurlijk moeten bij het verhaal ook tekeningen gemaakt worden. Hierbij kan je de taken verdelen en de kinderen in groepjes laten samenwerken. Je kan ervoor kiezen om elk groepje een eigen pagina te laten maken en één of meer objecten, of om per groepje ‘reeksen’ afbeeldingen te laten maken (bijv. achtergronden, hoofdpersonen, objecten). Stimuleer dat de leerlingen hun eigen fantasie gebruiken, dan is het geen enkel probleem als de tekeningen in stijl niet bij elkaar passen. Je kan tekeningen laten maken, maar je kan natuurlijk ook het verhaal 3-dimensionaal laten afbeelden en de leerlingen decors laten bouwen en kleifiguren laten maken. Maak daar dan foto’s die je kan gebruiken in je boek. Je kan er natuurlijk ook voor kiezen om je boek niet te maken met Moglue, maar om er een klei-animatie/stopmotion-filmpje van te maken. Lees in mijn blog welke tools je daarvoor kan gebruiken.

Mediawijsheid-copyright
Nu ga je het verhaal maken. Scan de tekeningen in en maak de achtergronden van de objecten transparant, bijv. met het gratis te downloaden programma Photofiltre. Laat leerlingen zoeken naar bij het verhaal passende geluidsbestanden. Bespreek dat je niet zomaar geluidsbestanden mag downloaden van internet, omdat daar copyright op zit, maar dat je wel gebruik mag maken van bestanden die gepubliceerd zijn onder een Creative Commons licentie. Maak hierbij eventueel gebruik van de informatie die hierover te vinden is op Wikikids: over auteursrecht en over Creative Commons. Upload het gevonden materiaal naar de Moglue builder.

Computervaardigheden
Nu ga je het boek echt maken. Maak nu zoveel pagina’s aan als nodig is voor het boek en sleep per pagina de achtergronden en de objecten in de pagina. Op de achtergrond plaats je een tekstblok waarin je de tekst van je verhaal zet. Aan de objecten koppel je de geluiden en de animaties. Kom je er niet uit hoe dat moet, raadpleeg dan de handleiding of stel een vraag in het Moglue-forum.

Rekenen
Wie een boek heeft geschreven, wil dat boek natuurlijk ook gaan verkopen. Dat kan met Moglue. Je kan je boek aanbieden via de Moglue Store. Maar het bedrag dat de mensen betalen voor jouw boek is niet helemaal voor jou: de app-store van Apple en de Android-Market willen éénderde deel van de opbrengst. Van het geld dat je verdient wil de belasting misschien ook wel een deel hebben. En om je boek te kunnen maken moest je zelf misschien een tablet aanschaffen, of een camera of een scanner om je tekeningen in te scannen. Hoeveel boeken moet je per jaar verkopen en welke prijs moet je ervoor vragen om na 1 jaar winst te maken? En na 2 jaar? Genoeg ingangen voor een uitgebreide rekenles met breuken en procenten.

Taal
Nog behoefte aan een extra les taal? Laat je leerlingen dan eens het boek voorlezen. Daarbij kan je bijvoorbeeld de dialogen laten voorlezen door verschillende kinderen, je kan letten op het aanbrengen van  rustpauzes in het voorlezen op basis van de interpunctie, enz. Je kan er - als je dat wilt - een wedstrijd van maken: wie leest het leukste voor en waarom vind je dat?

Tot slot
In dit blogje vertel ik hoe je een geanimeerd verhaal kan maken met Moglue omdat ik dat zo'n inspirerende tool vindt. Maar je kan natuurlijk ook een verhaal maken met andere software (bijv. met de tool TaleSpring, die ongeveer hetzelfde doet als Moglue), je kan er (zoals ik gisteren al suggereerde) een klei-animatie van maken of een diapresentatie waarbij je het verhaal laat voorlezen, en je kan natuurlijk ook 'gewoon' het verhaal op (virtueel) papier zetten. De lessen draaien niet om de software, maar om het vertellen van een verhaal. De tool die je gebruikt kan je les wel verrijken.

Deze serie lessen is natuurlijk maar een voorbeeld: er zijn allerlei andere manieren waarop je het maken van een boek kan gebruiken als kapstok voor een les. Je hoeft het maken van een boek natuurlijk ook niet zo uitgebreid en verspreid over zoveel lessen te doen: je kan er ook voor kiezen om er maar een paar lessen aan te besteden. Je kan ervoor kiezen om te laten stemmen op het beste/mooiste/spannendste boek, en daarvoor prijzen uit te laten reiken. Je kan al je leerlingen hun eigen boek laten maken, of ze in teams laten werken. En je kan het project verspreiden over de verschillende bouwen: leerlingen uit de onderbouw maken de tekeningen, leerlingen uit de middenbouw doen onderzoek en leerlingen uit de bovenbouw schrijven het verhaal en animeren het.

Leerlingen een boek laten maken biedt heel veel kapstokken: jij kan als leerkracht kiezen welke jassen je eraan ophangt!

Afbeelding van ticoneva, gepubliceerd onder CC-by-nc.

maandag 10 oktober 2011

Je leert het met muziek

Er is veel onderzoek waaruit blijkt dat muziek een bijdrage kan leveren aan onderwijs. En het is dan ook niet voor niets dat er op veel scholen lekker gezongen wordt met de leerlingen. En dat creativiteit van belang is maar op scholen soms in de verdrukking komt: daar is ook weinig onenigheid over. Als je die twee zaken met elkaar wilt combineren, muziek en creativiteit, dan kom je al gauw uit bij muziek componeren. Dat lijkt ingewikkeld en ik ken dan ook weinig scholen waar kinderen hun eigen muziek componeren, maar met Isle of Tune, een nieuwe app voor de iPad, is dat wel mogelijk en verschrikkelijk leuk!

Isle of Tune is een 'spel' waarbij je wegen aanlegt waar je autootjes overheen kan laten rijden. Langs de wegen plaats je bomen, plantenbakken, huizen, verkeersborden en lantaarnpalen. Elk object koppel je aan een noot die op een instrument wordt gespeeld of een geluidseffect. Met bruggen kan je het autootje lang of kort laten stoppen. Wanneer het autootje langs een object rijdt, klinkt de toon die het object vertegenwoordigt. Zo kan je eenvoudige melodietjes laten klinken, maar ook (ingewikkelde) songs. Je kan één weg maken, maar ook een aantal wegen, en je kan één autootje laten rijden, maar ook een aantal autootjes tegelijkertijd.

Het is erg verslavend om met Isle of Tune te spelen. Noten lezen is een behoorlijk abstract iets: door een melodie weer te geven als een weg wordt het veel concreter. Daardoor maak je met deze app al gauw eenvoudige 'liedjes'. Ben je eenmaal zo ver dat je je eerste liedje hebt gemaakt, dan kan je van daaruit steeds nieuwe dingen/tonen toevoegen, al is het maar een tweede, gelijke weg waarmee het door jou gecomponeerde liedje ineens als canon te beluisteren is.

Ik zou kinderen graag met Isle of Tune laten werken. Ze kunnen er hun creativiteit en hun muzikaliteit mee ontwikkelen. Wil je Isle of Tune gebruiken voor de basisvakken, denk dan eens aan taal (poëzie) en aan rekenen. Hoeveel kwart-noten gaan er in een halve noot?? Je kunt Isle of Tune natuurlijk ook gebruiken om uit te leggen hoe geluid tot stand komt, en hoe de verschillende instrumenten geluidsgolven produceren. Je leert het met muziek!

p.s. Denk nu niet dat muziek maken met Isle of Tune alleen is weggelegd voor bezitters van een iPad. Het spel bestaat al veel langer op het web, dus iedereen kan ermee aan de slag!

maandag 3 oktober 2011

Met de hand op de knip

afbeelding van geld in plantenpottenOp veel scholen wordt er aandacht aan besteed: wat is geld en hoe moet je daarmee omgaan? Een goede zaak, die aandacht hiervoor, want we worden op tal van manieren verleid om (te) veel geld uit te geven. Dat geldt niet alleen voor volwassenen: ook kinderen worden via allerlei kanalen benaderd om hun zakgeld uit te geven of om hun ouders te vragen om voor hen geld uit te geven.

Met de komst van internet wordt geld uitgeven steeds makkelijker. Als je een keer in een internetwinkel iets hebt gekocht, dan wordt vaak je bankrekening gekoppeld aan de winkel en hoef je daarna alleen nog maar je creditcardnummer in te vullen of een andere (geheime) code als je weer in die winkel wat wilt kopen. Op smartphones en tabletp.c.'s is het vaak nog makkelijker. Gebruikers daarvan koppelen éénmalig hun bankrekening aan hun account bij een appstore, waarna je alleen nog maar één wachtwoord in te voeren (en soms zelfs helemaal niets) om te kunnen betalen voor al die mooie apps die je daar vindt.

Zeker voor kinderen die met de telefoon of tablet van hun ouders mogen spelen is het zo wel heel makkelijk om - zelfs zonder dat ze zich daarvan bewust zijn - geld uit te geven. Maar ook als ze met hun eigen telefoon spelletjes spelen is geld uitgeven met de telefoon niet moeilijk: met een (betaald) sms'je naar de verkopen wordt het voor de aankoop benodigde geld van hun (prepaid)tegoed afgeschreven.

Handig, maar geld uitgeven wordt zo natuurlijk niet alleen makkelijk: je maakt geld ook tot iets heel abstracts. Het voelt anders wanneer je 10 euro uitgeeft in munten, dan wanneer je dat doet door een code in te vullen op een schermpje.

Dat is één van de oorzaken waarom kinderen soms heel ongemerkt (voor henzelf èn hun ouders) aankopen doen op internet.

Een andere oorzaak is dat de manier waarop kinderen verleid worden om geld uit te geven, soms wel heel geniepig is. Stel je bent een spel aan het spelen en je krijgt de mogelijkheid om helemaal gratis een tijd een upgrade te krijgen waardoor je meer punten kunt verdienen in het spel waarmee je dan weer mooie virtuele goederen kan kopen. Natuurlijk pak je die kans en speel je in die periode zoveel mogelijk spellen zodat je zoveel mogelijk goederen kan kopen. Je weet immers dat je upgrade tijdelijk is dus je wilt voor die tijd je kas spekken. Maar wat doe je dan als na het verlopen van die upgrade blijkt dat je de toegang tot die goederen wordt ontzegd? Je mag er alleen maar bij als je een upgrade koopt...... !

Of stel: je meld je aan bij een (gratis) virtuele wereld. Bij aankomst in die wereld krijg je een leuk cadeau: een hondje. Helemaal leuk natuurlijk. Totdat het beestje begint te piepen en water en eten wil. Je klikt en ja hoor: daar kom je al in het scherm waar je het nodige kan kopen voor je lieve hondje. Natuurlijk moet je daarvoor wel betalen, maar dat is minder erg dan de gedachte dat je hondje misschien wel doodgaat. En als nieuwe bewoner van die virtuele wereld weet je helemaal niet dat je ook op een andere manier voer voor je hondje kan kopen.

Voor kinderen is omgaan met geld al lastig in het echt, maar leren met digitaal geld om te gaan is nog lastiger. Lastiger omdat je niet het gevoel hebt dat je echt geld uitgeeft, lastiger omdat je niet naar een winkel hoeft te gaan en zo extra 'bedenktijd' creëert, lastiger omdat het vaak gebeurt uit het zicht van de ouders en opvoeders en lastig omdat er nog veel minder 'reclamecodes' zijn hoe je kinderen binnen games mag verleiden om je product te kopen.

Mijn Kind Online heeft onderzoek gedaan naar geld in virtuele kinderwerelden: hoe wordt daar geld verdiend op welke manieren kan er betaald worden voor virtuele producten en hoe worden kinderen verleid om hun geld (of dat van hun ouders) daaraan uit te geven? De brochure 'Pas op je portemonnee', met daarin de resultaten van dit onderzoek, kan gratis gedownload worden. Een mooie aanleiding om in een les over rekenen niet alleen te rekenen met munten, maar ook met de kinderen te praten over wat sparen is en ze eens te vragen hoe zij denken dat aanbieders van spellen hun geld verdienen. Zo snijdt het mes aan twee kanten: kinderen gaan beter rekenen en ze weer iets mediawijzer!

N.B. Meer links over leren met en over geld zijn o.a. te vinden via de Internetwijzer (geld), op Spelletjesplein en natuurlijk ook Davindi.

Afbeelding van Images_of_Money, gepubliceerd onder CC-by.

woensdag 27 april 2011

Leerlingen leggen uit hoe het moet

Op menig school zijn tegenwoordig digiborden te vinden. Vaak worden die borden vooral gebruikt om te werken met door de uitgever van de lesmethode ontwikkeld leermateriaal, om filmpjes te laten zien of zelfs alleen maar als 'wit schoolbord'. Jammer: er zijn zoveel meer mogelijkheden met zo'n bord.

Een van de mogelijkheden die een digibord biedt is het maken van (korte) filmpjes (screencasts) waarin je voordoet hoe een bepaald probleem (meestal een berekening, bijv. voor wiskunde, economie, natuurkunde of scheikunde) wordt opgelost. Die filmpjes bewaar je in de ELO van de school, zodat de leerling die altijd terug kan vinden. Makkelijk wanneer je de stof even terug wilt halen of een deel van de uitleg in de klas hebt gemist.

Erg moeilijk is het maken van zo'n filmpje niet: terwijl je de berekening op het bord voordoet, vertel je wat je aan het doen bent. Met het digibord neem je zowel de spraak op als de acties die je doet op het digibord. In feite kan je dit soort filmpjes maken tijdens de les. Dat levert natuurlijk niet het beste resultaat op, omdat je tijdens de uitleg vaak ook nog allerlei andere dingen vertelt, vragen beantwoordt van leerlingen en/of leerlingen tot orde maant. Het beste resultaat bereik je door buiten de les om aan de slag te gaan, al dan niet met een tevoren uitgeschreven script.

Op het web zijn heel veel van dit soort instructiefilmpjes te vinden, gemaakt met een digibord of - nog eenvoudiger - met een p.c., eventueel gecombineerd met een tekentablet. Zoek maar eens op het woord 'mathcast' en laat je verbazen door de hoeveelheid resultaten.

Voor leerlingen is het prettig om op die manier nog even de door jou gegeven uitleg terug te kunnen halen. Maar je kunt het ook anders aanpakken: je kunt de leerlingen vragen om zelf dit soort filmpjes te maken. Dat is gedaan in Mathtrain, een project van Eric Marcos, docent op de Lincoln Middle School in Santa Monica in California. Op zijn site verzamelt hij niet alleen door hemzelf gemaakt mathcasts maar ook mathcasts van zijn leerlingen. Dat zijn er op dit moment al meer dan 100!

Door zelf uitleg te geven, gaan de leerlingen echt de diepte in met het onderwerp. Immers: om de stof uit te kunnen leggen, moet je die optimaal beheersen. Een ander effect van het laten maken van dit soort filmpjes staat niet beschreven op de site, maar lijkt mij zeker niet onbelangrijk.

Daarvoor maak ik een uitstapje naar het reilen en zeilen mijn eigen gezin een aantal jaren geleden toen mijn kinderen tot 'taak' kregen om om elke week een maaltijd te maken voor het gezin. Daarmee leerden ze niet alleen hoe ze moesten koken, maar ook dat koken niet altijd leuk is en dat de resultaten niet altijd gewaardeerd worden. Sinds die tijd was er heel wat meer begrip voor als de maaltijd die ze voorgeschoteld kregen niet helemaal naar hun zin was.

Ik vermoed dat door leerlingen te zetten op de positie van de leraar, ze ook meer inzicht krijgen wat de leuke en de moeilijke aspecten zijn van het geven van onderwijs, waarom de resultaten soms, ook bij een grote inzet van de docent, tegenvallen èn dat die slechte resultaten niet alleen voor de leerlingen vervelend zijn maar ook voor de docent. Als dat leidt tot gesprekken over en weer hoe het onderwijsproces het beste vorm gegeven kan worden, dan denk ik dat je daarmee de grootste winst boekt!

Afbeelding van Max Choong, gepubliceerd onder CC-by-nc-nd.

maandag 13 december 2010

Wiskunde en rekenen op het digibord

Illuminations is een website die wordt gevuld door de NCTM, de (Amerikaanse) National Council of Teachers of Mathematics. Op deze site zijn verschrikkelijk veel leuke en leerzame activiteiten te vinden op het gebied van wiskunde en rekenen. De activiteiten zijn prima geschikt voor de computer en het digibord. Ze zijn bruikbaar voor zowel het basis- als het voortgezet onderwijs. Ik heb een aantal activiteiten uitgeprobeerd, en had moeite om ermee op te houden. Dat kan aan mij liggen (ik vind wiskunde een leuk vak), maar het materiaal is ook wel erg verleidelijk!
  • Turtle pond: laat een kikkertje van de ene naar de andere coördinaat laten springen en draaien om in de vijver te komen,
  • Bobbie Bear: rekenen hoeveel combinaties je kunt maken met de truien en broeken van Bobbie Bear,
  • How many under the shell: eenvoudige optel- en aftreksommetjes met de inktvis,
  • Fractal Tool: fractals maken,
  • Angle Sums: hierbij ervaar je dat de som van de hoeken gelijk blijft bij bepaalde wiskundige figuren,
  • In een staafdiagram laten zien waar jij op een dag je tijd aan besteed (of staafdiagram op basis van andere data),
  • Onderwaterduel, waarbij je het tegen een octopus opneemt in een soort 21-spel,
  • Een tooltje om allerlei uitslagen te maken van wiskundige figuren of printjes van getallenlijnen en nog veel meer.
Op de site staan overigens naast al dit soort online activiteiten ook lessen over de volgende onderwerpsgebieden:
  • Number & Operations
  • Algebra
  • Geometry
  • Measurement
  • Data Analysis & Probability
Het aardige is dat je in die lessen kunt zoeken naar materiaal waarbij gebruik wordt gemaakt van de activiteiten die worden aangeboden. Daarmee kun je dus voor verdieping zorgen in het werken met de activiteiten. Als je een activiteit leuk vindt, krijg je overigens ook te zien hoe je die kunt combineren met wat er nog meer op de site te vinden is.

Ben je op zoek naar materiaal voor een reken- of wiskundeles, dan loont het zeker de moeite om te kijken op deze site.



N.B. Voor wie niet bekend is met het Amerikaanse systeem van 'grades', hierbij een overzicht van de grades met de leeftijd die daarbij past.
  • Preschool: 4-5
  • Elementary School:
    • Kindergarten: 5-6
    • 1st Grade: 6-7
    • 2nd Grade: 7-8
    • 3rd Grade: 8-9
    • 4th Grade: 9-10
    • 5th Grade: 10-11
  • Middle School:
    • 6th Grade: 11-12
    • 7th Grade: 12-13
    • 8th Grade: 13-14
  • High School:
    • 9th Grade: 14-15
    • 10th Grade: 15-16
    • 11th Grade: 16-17
    • 12th Grade: 17-18

maandag 15 november 2010

Monkeytales: games om te rekenen

screenshot spelIn Vlaanderen is toenemende aandacht voor de educatieve mogelijkheden van games. Zo werd onlangs het spel PING gelanceerd: Poverty Is Not a Game. Martijn besprak dat een dag of 10 geleden in dit weblog. In Vlaanderen zijn er ook commerciële educatieve uitgevers van games. Larian Studios ontwikkelde, in samenwerking met de educatieve uitgeverij Die Keure een reeks van games om te oefenen met rekenen: Monkey Tales. Het eerste spel uit de reeks is De Bibberburcht van Draconion.

In dit spel moet je de burcht van Draconian Huros Stultus overmeesteren. Je moet daarvoor door een heleboel kamers. In elke kamer vind je hindernissen die je moet overwinnen: monsters die je te grazen willen nemen, laserstralen die je moet ontwijken enz. Daarnaast is er in elke een aapje dat je moet verslaan met rekenen om de deur naar de volgende kamer open te maken. De rekensommen in het spel passen zich aan aan het niveau van de speler.

Het spel is niet moeilijk om te spelen maar wel uitdagend genoeg om door te blijven spelen. En om te kunnen blijven spelen moet je ook blijven rekenen. In dat opzicht voldoet het spel zeker. Wat ik wel heel jammer vind is dat je als speler geen feedback krijgt bij het rekenen. Als je een bepaald type opgaven niet snapt, dan krijg je geen tips hoe je het wel moet aanpakken. Dat vind ik een gemiste game-kans. Een leerkracht (of een medeleerling) kan daarin wel bijspringen, maar dat haalt je als speler uit het spel, waardoor het plezier vermindert. Daarnaast kreeg ik na een tijdje wel genoeg van het rekenwerk: het werd een soort rijstebrij-berg waar je doorheen moest om weer lekker te kunnen spelen. En dat is natuurlijk niet de visie op rekenen die je je leerlingen bij wilt brengen. Daarnaast biedt het spel geen mogelijkheden om de prestaties van de leerlingen te monitoren, dus je zult als leerkracht regelmatig zelf moeten toetsen of de leerling zijn rekenvaardigheid op de goede manier verder ontwikkelt.

Al met al vind ik het daarom niet echt een goed spel. Leerlingen zullen zeker aangezet worden om te gaan oefenen met rekenen, maar didactisch gezien vind ik dat er kansen zijn blijven liggen. Wel lijkt het spel me een kans voor kinderen die het leuk vinden om extra sommen te maken. Dan is het spel niet een middel om de vaardigheden van de zwakkere leerling te verbeteren, maar om de goede leerling te laten excelleren. En dat is natuurlijk ook een goed streven!

maandag 11 oktober 2010

Tafels oefenen: rijtjes of spelletjes?

screenshot spel MolesHet aanleren van de tafels is nog altijd verplichte kost op scholen. Niet gek: als je die eenmaal in je hoofd hebt zitten, kan je een stuk sneller rekenen. Voor sommige kinderen duurt het erg lang voordat ze de rijtjes in hun hoofd hebben waardoor kinderen erg gedemotiveerd kunnen raken om te leren rekenen.

Gelukkig zijn er tegenwoordig een heleboel verschillende manieren om de tafels te oefenen. Zo kreeg ik onlangs een mailtje van een leerkracht en rekencoördinator in het basisonderwijs, Frank de Witte, die zelf een programma had gemaakt om de tafels te oefenen: www.tafels-oefenen.nl. Frank schrijft over zijn website:
Het principe van deze website is dat de resultaten opgeslagen en zichtbaar gemaakt worden. Het programma is zo gemaakt dat vooral de tafelsommen geoefend worden die nog niet worden beheerst. Verder wordt er gebruik gemaakt van een uniek beloningssysteem.
Ik kan me voorstellen dat deze manier van leren voor sommige kinderen leuker is dan het maken van rijtjessommen. Handig is in ieder geval dat de score van een leerling wordt bijgehouden en dat een leerling zo zelf kan bijhouden welke tafels hij al heeft gedaan en welke niet. Een goede manier dus om te kijken of een leerling met een tafeldiploma naar huis mag.

Maar er zijn veel meer tafelsommen te vinden op internet, bijvoorbeeld:
We hebben natuurlijk ook Nederlandstalige spellen van ons eigen Freudenthal Instituut, bijvoorbeeld Kikker en Tafelgetallen. Ben je op zoek naar andere rekensommen, is het 'gouwe ouwe' spel Numbercruncher nog altijd een aanrader, vind ik. Een vrij recente versie vind je hier. Maar als je zoekt op het woord 'Numbercruncher' vind je er nog veel meer!

woensdag 23 juni 2010

9-box: om te oefenen met de tafels

Klik hier om naar het spelletje 9-box te gaanIk had het spelletje al eens een keer gezien, maar ik kwam het weer tegen op het net: 9-box. In het spel 9-box oefen je de tafels. Je hebt een speelveld met daarin 9 blokjes, voorzien van een cijfer. Elk blokje heeft 9 kruisjes, die oplopen in waarde: het kruisje linksboven heeft de waarde 1, die rechts daarvan de waarde 2, en het kruisje rechtsboven de waarde 3 enz.

In het spel licht elke keer een kruisje op in een blokje. De speler moet dan de uitkomst invullen van de waarde van het kruisje maal de waarde van het blokje. Dat is nog behoorlijk lastig. Je moet, zeker in het begin, goed nadenken welke waarde het kruisje dat oplicht vertegenwoordigt. Maar na een paar minuutjes krijg je dat goed in de vingers en kan je de sommetjes snel maken. Slimme spelers letten overigens helemaal niet op waar de kruisjes staan: die vullen per blokje zonder te kijken keurig de rijtjes in: 4, 8, 12, 16, 20 enz.

Heb je dat een keer door en gaat het spel vervelen, dan komt de grote uitdaging. In level 2 staan de cijfers niet meer netjes op volgorde, maar door elkaar en de kruisjes lichten niet meer per blokje op, maar kris kras door de blokjes heen. Dat betekent nadenken en vooral ook heel snel rekenen. Een goed resultaat krijg je alleen als je de tafels goed hebt geautomatiseerd. Als je dat niet hebt, dan gaat het allemaal veel te traag.

De speler krijgt keurig te zien hoeveel fouten hij heeft gemaakt, hoe vaak hij het juiste cijfer heeft ingevuld en hoeveel tijd hij nodig had voor het spelen van het spel.

Jammer dat de site niet helemaal af is: je kunt je niet aanmelden en je highscore opslaan. Ook zou ik graag extra levels toegevoegd zien, de blokjes in de gewone volgorde en de kruisjes ook per blokje, maar dan door elkaar, en een level waarin de blokjes in de gewone volgorde staan, maar waarbij de kruisjes willekeurig oplichten door de blokjes heen. Maar wie weet worden die levels nog een keer toegevoegd.

Tip: laat de leerlingen elke keer een screendump maken van het resultaat en laat ze proberen hun eigen score te verbeteren: sneller, of minder fouten, of -als ze erg goed zijn - allebei!

vrijdag 26 juni 2009

Digibordmateriaal voor basis- en voortgezet onderwijs

Klik hier om naar de site TeacherLED te gaanOp steeds meer scholen komen digiborden. Handige dingen, vind ik. Wie net een digibord heeft gebruikt het vaak om beeldmateriaal te laten zien maar het wordt vooral leuk en leerzaam als je leerlingen dingen laat doen, met het bord. Daarvoor komt steeds meer software beschikbaar, en - zoals dat soort dingen gaan - er komen steeds meer sites waar digibordmateriaal verzameld wordt.

Een site die alweer een tijdje op het web te vinden is, is Bordwerk.nl. Het leuke van deze site is dat je er niet alleen een heleboel materialen vindt maar dat je er ook je eigen materialen op kunt zetten, alles helemaal volgens de web 2.0 gedachte. Op de site bordwerk vind je zowel dingen om te doen als dingen om te bekijken: presentaties, websites en video's. Als je iets zoekt kun je gebruik maken van filters, bijv. op vakgebied of groep.

Een site met vooral veel mooi materiaal voor wiskunde en techniek is TeacherLED. De site is Engelstalig maar er wordt weinig gebruik gemaakt van teksten dus dat is niet zo'n bezwaar. Op TeacherLED vind je zaken als een getallenlijn, Venn-diagrammen waarbij je getallen in factoren moet ontbinden, plaatjes waarbij je moet kijken of een vorm een rotatie is van een andere vorm enz. Op de site zijn de tools ingedeeld in categorieën maar ik maak zelf liever gebruik van het overzicht van alle tools.

woensdag 8 april 2009

MathDoodles

Klik hier om naar de website MathDoodles te gaanOp deze Grote Rekendag aandacht voor sommen. Sommen maken kan heel saai zijn maar ook heel leuk. Als de sommen moeilijk genoeg zijn maar ook weer niet te moeilijk, als ze voldoende gevarieerd zijn, als er leuke plaatjes bij staan, dan is sommen maken voor bijna iedereen leuk.

Op de site MathDoodles vind je sommen en puzzels die voldoen aan dat eisenpakket. In 'Connect Sums' moet je getallen die bij elkaar staan groeperen tot een bepaalde waarde. In NumberJump moet je de bal door optellen en aftrekken verplaatsen naar de getallen waarop een vlieg zit. Als je het goed doet, wordt de vlieg vermorzeld. Het doel van PolyominoShift is dat de stenen zo gedraaid worden dat ze passen in het getekende vlak. In DoubleTrait moet je figuren (gekenmerkt door een kleur, een cijfer en een vorm) zo verplaatsen dat ze komen te liggen naast een figuur met ten minste twee gelijke eigenschappen. In SumStacker verplaats je dobbelstenen van de ene naar de andere stapel om zo op elke stapel de gevraagde waarde te krijgen. In Hydromaze moet je een bal door gouden verbindingsbuisjes laten rollen door het water van de ene in de andere buis te laten lopen. In het spel TimeShuffle moet je de klokken steeds zo verzetten dat de wijzer het knooppunt van een volgende klok activeert.

Het klinkt allemaal ingewikkelder dan het is: je kunt het beste de spellen zelf spelen om te ervaren. De spelletjes zijn heel gevarieerd in niveau en bij het ene spel ligt de nadruk vooral op rekenen en bij een ander spel meer op logisch denken. Maar voor alle spellen op deze site geldt dat ze leuk zijn vormgegeven en uitdagend zijn in hun soort, al was het alleen maar omdat je steeds kunt kiezen tussen de modus 'solve' (waarbij je alle tijd krijgt om de puzzel op te lossen) en de modus 'race' waarbij je speelt tegen de klok. Sommige spellen zijn heel geschikt voor beginnende rekenaars en andere spellen doen vooral een beroep op je vermogen om logisch te denken en zijn eigenlijk voor iedereeen uitdagend, van jong tot oud.

De spellen op de site zijn officieel demoversies en te zien aan de nu nog niet actieve knop 'buy' zal er in de toekomst een complete versie te krijgen zijn. Ik heb geen idee wat daar dan nog aan toegevoegd gaat worden: meer levels, verschillende waardes?? Eigenlijk vind ik de spellen nu al verschrikkelijk de moeite waard voor iedereen die moet, wil of mag puzzelen of rekenen ;-)

dinsdag 17 maart 2009

Breuken op het digibord

Klik hier om naar de site te gaanHandig vind ik deze site waar je breuken kunt visualiseren. Je kunt ze laten zien als 'getallenstrook' of als taartpuntjes. Met de knoppen rechts en links onderaan kun je de noemer en de teller groter of kleiner maken. Je kunt naar keuze één of beide stroken of taarten verbergen, of de noemer of de teller onzichtbaar maken. En je kunt de stroken of taarten oppakken en over elkaar schuiven om te zien of ze even groot zijn of niet. De kunt er ook getallen mee maken die groter zijn dan 1.

Het lijkt me heel makkelijk bij de rekenles. Je kunt er allerlei opdrachten mee maken: breuken gelijknamig maken, optellen en aftrekken. Prachtig voor een interactieve rekenles op het digibord!

vrijdag 13 maart 2009

Gouwe ouwe: Number Munchers

Velen hebben het spel vroeger gespeeld: Number Munchers, maar ik had er hier nog nooit aandacht aan geschonken. Toch jammer want het blijft toch een leuke manier om te oefenen met rekenen. En het mag dan een oud spel zijn: het doet niet onder voor allerlei 'moderne' breinspelletjes waarbij je zo snel mogelijk allerlei sommen moet maken om je hersens jong te houden!

Number Munchers is een spel dat lijkt op PacMan. Je loopt op een veld met daarop sommen of getallen en het is de bedoeling dat je die opeet als ze gelijk zijn aan een bepaalde waarde, bijvoorbeeld alle sommen waarvan de uitkomst 22 is of alle getallen die een meervoud zijn van 7. Tussendoor moet je ervoor zorgen niet opgegeten te worden door een spookje.

Er zijn in de loop van de jaren talloze versies geweest van dit spel en het feit dat het nog steeds online te vinden is duidt erop dat het nog altijd bij een groep mensen in de smaak valt. Wat handig is voor het onderwijs is dat in deze versie je zelf kunt bepalen op welk niveau je wilt spelen en wat voor soort sommen je wilt doen: optellen, aftrekken, vermenigvuldigen of delen of het oefenen van de tafels. Daarmee blijft het spel ook uitdagend, ook al zou ik het zeker niet willen neerzetten als enige manier om te oefenen met rekenen. Maar het is een goede afwisseling op andere manieren om te oefenen. En oefening baart kunst, nietwaar?

maandag 1 december 2008

Spelletjes maken

Klik hier om naar de site What2Learn te gaanWhat2Learn is een site waar je makkelijk spelletjes kunt maken voor je leerlingen en waar je ook spelletjes vindt die je leerlingen kunnen spelen. Je kunt een paar spelletjes uitproberen maar handiger is het om een account aan te vragen. Met dat account kun je je eigen spellen maken en je krijgt een eigen portfolio waarin de vorderingen die je maakt met de spellen die gemaakt zijn door What2Learn worden bijgehouden. What2Learn heeft spelletjes voor de UK (keystage 3 en 4) en voor de VS (grade 6-8 en 9-12).

Wie spelletjes wil maken krijgt daarvoor 9 formats ter beschikking. Bij 8 daarvan kun je een vraag stellen waarop leerlingen dan een antwoord moeten geven. Bijvoorbeeld: wat is de hoofdstad van Italië, in welk jaar werd Obama gekozen tot president van de VS, hoeveel centimeter is 2,57 kilometer? Het laatste format is een variant op 'Galgje' (oftewel: 'Hangman'). Daarbij raden de leerlingen letter voor letter een woord.

Overzicht van de verschillende formats om spellen te makenHet zijn heel simpele formatjes, maar ze zijn wel leuk vormgegeven. En doordat er een tijdfactor in zit zijn ze best verslavend. Je kunt de spellen maken en opslaan, mits je een gratis account hebt aangevraagd. Je kunt linken naar opgeslagen spellen of ze embedden in een eigen website.

In eerste instantie leek het me allemaal wel erg eenvoudig en ik was bang dat de spellen na verloop van tijd zouden gaan vervelen. Maar toen ik ging kijken wat What2Learn er zelf mee had gedaan viel me dat erg mee. What2Learn heeft namelijk op een aantal vakgebieden een serie spellen gemaakt. Heel leuk vind ik dat ze de spelers op verschillende manieren belonen als ze veel en goed spelen. Als je een spel speelt krijg je te horen of je hebt gewonnen of niet en of je daarvoor een prijs krijgt. Als je score hoog genoeg is krijg je in je portfolio een smiley achter dat spel. En je verdient punten waarmee je je avatar kunt pimpen: kleding, een brilletje, een hoedje enz. Natuurlijk zijn veel van de spellen niet bruikbaar voor Nederlandse leerlingen omdat ze Engelstalig zijn, maar dat geldt in veel mindere mate voor de wiskunde/rekenspelletjes.

Ook dit is weer een site om in gedachten te houden als je materiaal maakt voor het digibord. Wedden dat alle leerlingen wel een beurt willen hebben als ze zo sommetjes mogen maken?

vrijdag 10 oktober 2008

Snel rekenen met de steen van Rosetta

Van alle kanten horen we dat het met het rekenen van jongeren niet best gesteld is. Ik weet niet of dat komt doordat het onderwijs minder goed is. Misschien komt het wel omdat we het rekenen minder oefenen in het dagelijks leven omdat we zelden meer uit ons hoofd hoeven te rekenen. Als er iets uitgerekend moet worden is er altijd wel een rekenmachine of een computer bij de hand waarmee we dat kunnen doen. Dat is natuurlijk makkelijk maar het betekent wel dat we minder oefenen met wat we hebben geleerd. En als je minder oefent dan raak je natuurlijk op den duur je vaardigheid in het rekenen kwijt. Dat betekent overigens niet dat ik een tegenstander ben van rekenmachines: ik vind het heel praktische apparaten waar ik graag gebruik van maak.

Om mijn rekenvaardigheid niet kwijt te raken doe ik af en toe rekenoefeningen, net zoals ik graag een blokje om mag rennen om in conditie te blijven. Dat oefenen maak ik wel zo aangenaam mogelijk: ik moet er niet aan denken om regelmatig rijtjes sommen te maken. Dus doe ik spelletjes waarvoor ik moet rekenen. Het nuttige met het aangename combineren, noemen ze dat ;-)

Een rekenspelletje dat me helpt om in 'rekenconditie' te blijven is Rosetta. Bij dit (gratis te downloaden) spel moet je sommetjes maken bij een gegeven uitkomst. De cijfers en rekentekens liggen op de twee schalen van een balans. Je moet ervoor zorgen dat de twee schalen in evenwicht blijven door de cijfers afwisselend van de ene en de andere schaal af te halen en de sommetjes langer of korter te maken. Dat valt helemaal niet mee: al gauw gaat het spel behoorlijk snel. Niet een spelletje dus voor beginnende rekenaars, maar wel uitdagend voor wie ervan houdt om snel te cijferen. En heb je genoeg van het cijferen dan kun je er ook voor kiezen om Engelse woordjes te maken!

N.B. Voor wie nog op[ zoek is naar spelletjes om de tafels te oefenen: kijk op de site Multiplication.com. Daar vind je niet alleen computerspelletjes maar ook (papieren) spelletjes om in de klas te doen. Ook erg leuk om te doen met leerlingen!

O ja, volgende week is het weer vakantie voor een groot aantal scholen in Nederland. Dus dan weer even geen blogjes van ons!

dinsdag 2 september 2008

Digibordspelletjes voor rekenen

Naar de site ICT-gamesUit onderzoek van Kennisnet blijkt dat het aantal digitale schoolborden het afgelopen jaar in het basisonderwijs is verviervoudigd (van 11 naar 48%). Er zijn al een heleboel mensen die websites verzamelen die handig zijn voor het digibord. Beeldmateriaal om de les visueel te maken en spelletjes of interactieve websites om te oefenen met de lesstof.

Een aantal van die sites op een rijtje:

Maar in geen van deze overzichten vond ik deze website terug: ICT-games. Misschien is dat omdat het een Engelstalige pagina is. Voor de doelgroep (basisonderwijs) kan dat natuurlijk een belemmering zijn. Maar omdat het hier gaat om materiaal op het gebied van rekenen is dat amper het geval. En er zijn wel allerlei leuke dingen te vinden: spelletjes, interactieve oefeningen en demonstratiemateriaal om de rekenlessen te visualiseren (bijv. een getallenlijn). De activiteiten zijn gesorteerd in categorieën, zoals optellen, aftrekken, verdubbelen, maten en vormen, meer of minder enz.

Ik vind het speels materiaal om rekenen mee te oefenen. Op het digibord maar het kan natuurlijk ook individueel gebruikt worden.

vrijdag 13 juni 2008

Wedstrijdjes rekenen

Naar de site TutpupLeren moet uitdagend zijn. Je maakt leren uitdagend door het niveau van datgene wat geleerd moet worden goed aan te laten sluiten op het niveau van de leerlingen. Dat is niet eenvoudig: in een klas heb je meestal tussen de 20 en 30 leerlingen en elke leerling heeft zijn eigen sterke en zwakke punten.

Een leuke manier om leerlingen op hun eigen niveau te laten oefenen is het doen van onderlinge wedstrijdjes, bijv. een wedstrijdje wie het beste de tafels kent. Dat is niet altijd makkelijk te realiseren in een klas: leerlingen lopen heen en weer en voor je het weet is er ruzie wie het goede antwoord het snelste gaf!

Een website waarmee je heel makkelijk leerlingen in tweetallen wedstrijdjes kunt laten doen op het gebied van rekenen (enkelvoudige sommen, meervoudige sommen, tafels) en op het gebied van het spellen van Engelse woorden is Tutpup. Je kunt kiezen of je je aansluit bij een wedstrijd die een ander is begonnen of dat je speelt tegen een willekeurige speler. Aan het einde van elke ronde krijg je feedback over wat jij en je tegenstander goed en fout hebben gedaan. Als je je registreert (waarvoor toestemming van de ouders wordt gevraagd) worden je resultaten opgeslagen in een 'Win Wall' waar je kunt zien welke spellen je van wie hebt gewonnen. De 'Graduation' is een scorecard waarop wordt bijgehouden welke wedstrijdjes je hebt gedaan en op welk niveau je die hebt gespeeld. Als je in 3 spellen 10 vragen goed hebt beantwoord ga je door naar het volgende level.

De site is goed beveiligd. Om je aan te melden moet je het e-mailadres van een ouder doorgeven. Alhoewel daar geen controle op uitgevoerd kan worden vind ik het positief dat het wel gevraagd wordt. Maar de veiligheid wordt ook op andere manieren geboden: je kunt niet je eigen naam opgeven: je naam bestaat uit de combinatie van een dier, een kleur en een cijfer. Verder hoef je nagenoeg geen informatie te geven om een account te krijgen. Via de site kun je niet communiceren met je mede- of tegenstanders waardoor er ook geen foute communicatie kan plaatsvinden. Op de site is bovendien een e-mailadres zodat je contact op kunt nemen met de makers van de site als je vragen hebt of zich problemen voordoen.

Ik vind Tutpup een echte aanrader voor het basisonderwijs en ben onder de indruk van de goed doordachte aanpak!

woensdag 4 juni 2008

Rekentraining

Naar de site van RekentrainingEr blijven maar allerlei trainingsspellen komen voor de Nintendo DS. Dr. Kawashima's Braintraining, Sight Training, My Word Coach: allemaal spelletjes waarmee je je iets kunt trainen: je geheugen, lees- en rekenvaardigheid, je gezichtsvermogen en je woordkennis: wie wat wil oefenen kan met een Nintendo veel kanten uit. Het laatste spel in deze serie dat ik heb gspeeld is Rekentraining, uitgebracht door Nintendo zelf. Blijkbaar denken ze daar dat het helpt bij de verkoop van software als je in de titel de naam van een professor opneemt want de volledige titel luidt: Professor Kageyama's Rekentraining.

Omdat er zoveel gemopperd wordt op de rekenvaardigheden van leerlingen en (aankomende) leerkrachten leek het me een goed idee om deze titel eens te bekijken. Verbetert het spel je rekenvaardigheid? En, wat ik zelf nog interessanter zou vinden: leer ik er nieuwe/andere manieren mee om dingen te berekenen? Aan de slag ermee!

Als je spel Rekentraining opstart kun je, na je te hebben voorgesteld aan Dr. Kagayama, kiezen uit drie opties:
  • Dagelijkse test
  • Rekenen volgens de Dr. Kageyama methode
  • Oefeningen.
Om te beginnen wilde ik natuurlijk weten hoe het staat met mijn rekenvaardigheden. Om dat in kaart te krijgen koos ik voor de dagelijkse test. Die bleek wel een heel laag niveau te hebben: tellen, optellen en aftrekken. Daarbij gingen de sommetjes niet verder dan 10. Op alle 3 de toetsen scoorde ik op het hoogste niveau dus ik had verwacht dat ik direct een level zou stijgen. Maar helaas: daarvoor moest ik toch nog een paar dagen geduld hebben. Pas na nog 4 dagen kun je door. Dat was dus flink doorzetten, want elke dag sommetjes maken die je niet uitdagen is een klus.

Helaas werd het op level 2 niet veel beter. De sommen werden wel iets lastiger en ik mocht ook gaan vermenigvuldigen maar echt lastig werd het niet. De dagelijkse training focust daarmee vooral op inoefenen en niet op het vergroten van het begrip van berekeningen.

Maar er is meer te vinden in het spel dan de dagelijkse training. Bij de Dr. Kageyama methode, waarbij je in een matrix de tafels van vermenigvuldiging invult, kun je een wedstrijdje opzetten met een aantal anderen. Dat is natuurlijk uitdagender dan spelen tegen een computer die niet op jouw niveau speelt.

Wat betreft de rekenmogelijkheden zelf is het onderdeel Oefeningen het meest interessant. In dit onderdeel van het spel krijg je de grootste variatie aangeboden in het rekenen. Je kunt er optellen en aftekken, vermenigvuldigen en delen, maar ook samengestelde sommen doen (van 10x steeds de waarde x aftrekken totdat je eindigt op 1x, of andersom steeds weer een x optellen bij de vorige waarde tot 10x) en bij sommen ontbrekende getallen invullen. Nieuw is het allemaal niet, maar wel redelijk gevarieerd. Jammer is dat bij dit onderdeel tegen anderen spelen niet mogelijk is: je kunt alleen je eigen score verbeteren. Anders dan bij de meeste spellen kun je niet een historisch verloop opvragen van je prestaties: je ziet alleen de hoogste 3 scores.

Wat is mijn conclusie? Met het spel Rekentraining kun je, met het nodige doorzettingsvermogen, goed je rekensnelheid verbeteren. Echt leuk wordt het spel niet: de dagelijkse test vind ik veel te weinig uitdagend en ik zal zelf niet zo gauw mijn vrienden uitdagen voor een wedstrijdje rekenen op de Nintendo. Maar als ik een rekentest zou moeten doen dan kan ik me voorstellen dat een wedstrijdje op de DS leuker is dan samen sommen maken op papier.

Ik zou daarom ook best een paar Nintendo's willen hebben in elke basisschool. Dat biedt je de mogelijkheid om leerlingen bij wie het rekenen nog wat moeizaam gaat extra oefenmateriaal te geven. Extra oefenmateriaal aanbieden aan leerlingen die op een lager niveau zitten is vaak lastig omdat ze meestal niet met plezier rekenen en je bovendien wilt voorkomen dat je ze een stempel opdrukt. Maar welk kind wil er nu niet een Nintendo mee naar huis? En als je dan na verloop van tijd kunt zeggen dat je het hoogste niveau hebt bereikt en je kunt je vriendjes uitdagen voor een wedstrijd, dan is je 'achterstand' ineens een 'voorstand' geworden!