dinsdag 30 juni 2009

Weblog geboren

Eén van de projecten waar ik bij betrokken ben is het bouwen van een website met informatie over virtuele werelden in het hoger onderwijs. Op deze website, die ontwikkeld wordt door SURFnet en bestemd is voor ICTO-adviseurs, en docenten en andere geïnteresseerden, willen we steun bieden voor iedereen die in het (hoger) onderwijs virtuele werelden wil inzetten in het primaire onderwijsproces, vanaf de oriëntatie op de mogelijkheden tot de feitelijke implementatie in het onderwijs. De website zal gaan bestaan uit een aantal onderdelen: een literatuuronderzoek, een stappenplan, beschrijvingen van het gebruik van virtuele werelden in het hoger onderwijs en een verzameling bronnen.

Suzan de Bont, masterstudente Nieuwe Media en Digitale Cultuur, doet voor het maken van deze website onderzoek naar de mogelijkheden van virtuele werelden. Omdat we het belangrijk vinden om onze bevindingen te delen is Suzan een weblog begonnen waarin je kunt volgen wat zij ontdekt in de literatuur en in de gesprekken met gebruikers van virtuele werelden. We hopen natuurlijk ook dat jullie je ervaringen met ons willen delen: positieve ervaringen of negatieve, over gebruik in het basis-, voortgezet of hoger onderwijs, technische of didactische tips, uitgebreide persoonlijke ervaringen of tips waar we meer informatie kunnen vinden of namen van mensen die meer weten: het is allemaal meer dan welkom. Wie helpt ons om informatie te vinden en onze website uit te bouwen tot het standaardwerk over virtuele werelden in het HO??


Afbeelding
van Nanimo, gepubliceerd onder een CC-licentie.

maandag 29 juni 2009

English as a second language

Deze keer een heel kort blogpostje, alleen maar om te verwijzen naar een blogpost van Zaidlearn waarin maar liefst 45 websites genoemd worden die je kunt gebruiken voor onderwijs in Engels als tweede taal.

Je vindt er verwijzingen naar sites met complete cursussen maar ook naar heel specifieke cursussen, bijvoorbeeld over de uitspraak van de Engelse taal, de spelling of het gebruik van technisch Engels. Er wordt verwezen naar een site met (uit te printen) spelletjes en naar een site met artikelen op verschillende niveaus. Er zijn een heleboel sites met podcasts te vinden maar ook met videomaterialen. En er is... nou ja: kijk zelf maar: er is teveel om hier op te schrijven ;-)

vrijdag 26 juni 2009

Digibordmateriaal voor basis- en voortgezet onderwijs

Klik hier om naar de site TeacherLED te gaanOp steeds meer scholen komen digiborden. Handige dingen, vind ik. Wie net een digibord heeft gebruikt het vaak om beeldmateriaal te laten zien maar het wordt vooral leuk en leerzaam als je leerlingen dingen laat doen, met het bord. Daarvoor komt steeds meer software beschikbaar, en - zoals dat soort dingen gaan - er komen steeds meer sites waar digibordmateriaal verzameld wordt.

Een site die alweer een tijdje op het web te vinden is, is Bordwerk.nl. Het leuke van deze site is dat je er niet alleen een heleboel materialen vindt maar dat je er ook je eigen materialen op kunt zetten, alles helemaal volgens de web 2.0 gedachte. Op de site bordwerk vind je zowel dingen om te doen als dingen om te bekijken: presentaties, websites en video's. Als je iets zoekt kun je gebruik maken van filters, bijv. op vakgebied of groep.

Een site met vooral veel mooi materiaal voor wiskunde en techniek is TeacherLED. De site is Engelstalig maar er wordt weinig gebruik gemaakt van teksten dus dat is niet zo'n bezwaar. Op TeacherLED vind je zaken als een getallenlijn, Venn-diagrammen waarbij je getallen in factoren moet ontbinden, plaatjes waarbij je moet kijken of een vorm een rotatie is van een andere vorm enz. Op de site zijn de tools ingedeeld in categorieën maar ik maak zelf liever gebruik van het overzicht van alle tools.

donderdag 25 juni 2009

Dejá vù

Door: Martijn van den Berg
Ik wist dat ik het beruchte telefoontje zou gaan krijgen. Ik had namelijk mijn keuzevakken niet al te best gemaakt, maar deze kon ik altijd nog schrappen, dat ik in ieder geval de kennis hiervan had. De tak op de weg waren vooral de profielvakken, waarvan ik er 4 heb. Bij 1 onvoldoende zou ik slagen, bij 2 zou ik voor de her gaan, en bij 3 of 4 zou het over zijn. Ik wist zelf niet wanneer ik het telefoontje zou krijgen, maar ik had een vermoeden. Uiteindelijk kwam ik op 2 profielvakken onvoldoende, wat een her betekende. En elk nadeel heeft zijn voordeel, want dit geeft mij de kans te schrijven over de herkansingen en de ervaring die ik erbij heb gehad.

Wat me het meest opgevallen is aan de herexamens, is dat het ongelofelijk wennen was om weer aan de slag te gaan met leren. Toen ik klaar was met de examens, had ik best wel een voldaan gevoel, ook al wist ik dat ik waarschijnlijk nog herexamen moest gaan doen. Ik had gelukkig nog veel onthouden, en daarom was het ophalen van kennis niet zo moeilijk. Maar het zijn toch herexamens en je moet toch net dat beetje extra toevoegen. Je kan niet op geluk vertrouwen, niet bij dingen zoals deze.

Het tweede wat mij vooral opviel is de korte tijd waarin je je herexamens moet leren. Ik werd donderdag gebeld, en moest minder dan een week later herexamens doen. Vijf dagen lijkt veel, maar als je het vergelijkt met de tijd die je voor het leren van de examens hebt, en dat je in dit geval zowel moet herhalen als elementen aan je kennis toevoegen. Daarnaast zal de gemiddelde student deze week niet compleet vrij houden van afspraken, dus als je hoort dat je een herexamen moet doen, moet je van alles gaan verzetten, omdat het herexamen meestal toch wel belangrijk is.

Herexamen was voor mij een aparte beleving. Het was voor mij niet zozeer stress, maar het was toch even een onderbreking in het vakantiegevoel. Ik krijg woensdag de uitslag, dus waarschijnlijk gaat het volgende blogje over het gevoel van slagen/zakken. (Waarschijnlijk slagen ;-))

woensdag 24 juni 2009

Einde projectactiviteiten Stichting TQ-NL

Afgelopen maandag sloot Stichting TQ-NL 3 jaar van projectactiviteiten af met een feestje en een prijsuitreiking. Ik was erbij en genoot van enthousiasme en bevlogenheid, openheid en uitwisseling, creativiteit en activiteit. Wie er niet bij was heeft echt wat gemist. Daarom hieronder het persbericht. Mocht je meer willen weten over één van de projecten: stuur een berichtje via de site van Stichting TQ-NL of reageer op deze post!

Na 3 succesvolle jaren waarin Stichting TQ-NL scholen door het verlenen van subsidies stimuleerde om onderwijs te vernieuwen met ICT, sloot de stichting hun subsidie-activiteiten af met een eindevenement. Gedurende de dag werd teruggeblikt op de projecten die de afgelopen jaren met steun van de Stichting waren uitgevoerd.

De dag werd begonnen met presentaties van leerlingen van alle deelnemende scholen die vertelden wat hun aandeel was geweest in het project dat op hun school was uitgevoerd. Daarna gingen de leerlingen, onder begeleiding van Stichting De Waag, samen dansmatten maken: een mat die aangesloten kan worden op de spelcomputer waarna de spelers op de maat van de muziek op de juiste plaatsen op de mat moet stappen. Hun leraren gingen in de tussentijd met elkaar in gesprek over de succes- en faalfactoren van hun projecten en van ict-gebruik in het algemeen. Na afloop van deze discussie vertelden de leerlingen aan de hand van een fotopresentatie wat ze hadden gedaan om een echt werkende dansmat te maken.

De dag werd afgesloten met de prijsuitreiking voor het meest onderwijsinnovatieve en overdraagbare project dat het onderwijsveld het meest had verrijkt. In het voortgezet onderwijs ging deze prijs naar het project Experimenteel leren met Virtual Reality uitgevoerd door het Noorderpoort College uit Stadskanaal. Dit project waarbij leerlingen zelf 3D-films maakten en virtuele 3D-objecten bouwden onderscheidde zich van alle andere projecten vooral door de gebruikte technieken, maar ook door de uitmuntende verslaglegging die mede door leerlingen tot stand was gekomen. In het basisonderwijs ging de prijs naar basisschool De Mate uit Doetinchem voor hun project Digitale Slootjeskist. Bijzonder aan hun project was hoe met relatief eenvoudige middelen maar met grote inzet van de leerkracht een grote diversiteit aan leeractiviteiten was vormgegeven.

Van het feest en van alle projecten zal verslag gedaan worden op de site van Stichting TQ-NL. Op verzoek zal aan geïnteresseerden in de projecten van de afgelopen jaren kunnen een USB-stick toegestuurd worden met daarop de beschrijven van alle projecten die met subsidie van Stichting TQ-NL zijn uitgevoerd. Een aanvraag hiertoe kan via de contactpagina op de site worden ingediend: www.stichtingtq.nl.

dinsdag 23 juni 2009

Waarom zou je lesmaterialen online zetten?

Er zijn op dit moment aardig wat initiatieven waarbij lesmaterialen gedeeld worden. Soms gebeurt dat in een kleine groep; soms ook worden de materialen vrij op internet gezet zodat iedereen erbij kan. Ik ben een groot voorstander van die laatste aanpak: ik denk dat je daar niet alleen anderen een plezier mee doen maar dat je uiteindelijk zelf daarbij ook het meeste baat bij hebt. Een aantal redenen om vrij je lesmateriaal te delen, via een ELO of nog liever via internet:
  • Wie zijn materialen online zet, geeft zijn leerlingen de mogelijkheid om nog eens terug te kijken naar wat ze hebben geleerd. Dat kan erg handig zijn als je leerlingen zeggen dat ze iets 'echt nog nooit hebben gehad'.
  • Als je je materialen online hebt staan kun je ze zelf ook altijd terugvinden. Dat vind ik zelf één van de voordelen van dit weblog: het is mijn persoonlijk archief van wat ik allemaal heb gevonden op internet en hoe ik over zaken dacht. Misschien ben ik zelf wel de meest fanatieke gebruiker van de zoekknop op dit weblog ;-)
  • Als je je leermaterialen online zet en deelt met anderen, dan nodig je anderen uit om hetzelfde te doen. Dat kan leiden tot vermindering van de werkdruk, verlaging van de kosten en/of verbetering van de materialen doordat je de beste elementen van elkaars lessen kunt gebruiken
  • Als je je leermaterialen online zet, zijn ze ook vindbaar voor collega-docenten. Dat is handig om lessen uit te wisselen maar ook wanneer je in je les onderwerpen behandelt waarvan je vermoedt/weet dat die ook in de lessen van andere vakken aan de orde zijn gekomen. Handig om te zien hoe de natuurkundedocent uitleg geeft over het oplossen van een tweedegraadsvergelijking of hoe de docent Duits uitlegt wat een bijwoordelijke bepaling is.
  • Door je leermaterialen voor iedereen zichtbaar online te zetten bied je anderen de mogelijkheid daarop te reflecteren. Dat kan je zien als nadeel (negatief commentaar krijgen is niet altijd leuk), maar ik denk dat het vooral een voordeel is: het biedt je de mogelijkheid om je materialen te verbeteren.
  • Als je leermaterialen online hebt staan dan kun je dat ook zien als portfolio: je laat zien welke kennis en kunde je in huis hebt. Zo weten mensen je soms te vinden en doe je soms onverwachte maar erg leuke contacten op.
Er zijn vast nog meer redenen om lesmaterialen online te delen. Wie vult mijn lijstje aan?

Foto van Shutterstock, gepubliceerd onder een vrije licentie.

maandag 22 juni 2009

Meters maken met Franse werkwoorden

Foto van een stuk straat met daarop Franse werkwoordvervoegingenIk schreef al eens over de site Le Conjugueur waar je kunt oefenen hoe je Franse werkwoorden moet vervoegen. Ik kreeg op dat bericht een reactie dat de site Verbuga dezelfde mogelijkheid biedt. Daarmee is niks teveel gezegd: je kunt er van een stuk of 100 onregelmatige en 15 regelmatige werkwoorden 11 tijden oefenen, van présent tot passé simple en van futur tot plus que parfait.

Je selecteert eerst welke woorden en welke tijden je wilt oefenen. Daarna maak je oefeningen. Als je het antwoord niet weet of verkeerd hebt kun je hulp vragen. Je kunt dan een tip vragen (dan krijg je te zien hoe andere soortgelijke werkwoorden verbogen worden) of het goede antwoord. Als je vindt dat je genoeg vragen hebt beantwoord kun je het overzicht van resultaten opvragen. Je kunt dan ook zien welke fouten je hebt gemaakt en die vervoegingen nog een keer oefenen.

Is het leuk om zo je werkwoorden te oefenen? Nee, absoluut niet. Maar wel héél makkelijk en je leert het heel snel. En dat is natuurlijk ook leuk want hoe sneller je je vervoegingen kent hoe meer tijd er overblijft voor andere zaken!

Afbeelding van Aaron Landry, gepubliceerd onder CC-licentie BY-NC-SA.

vrijdag 19 juni 2009

Eindevenement Stichting TQ-NL: een bron van inspiratie

Volgende week maandag is het eindevenement van de projectenronde 2008-2009 Stichting TQ-NL. Die dag worden de projecten gepresenteerd die het afgelopen jaar zijn uitgevoerd met subsidie van Stichting TQ-NL. Ik heb de projecten mogen volgen, en geloof me: er zitten weer heel inspirerende projecten tussen.

Sommige projecten zijn inspirerend omdat ze de educatieve grenzen verkennen van ICT (leren met Virtual Reality en het maken van 3d-films en leerlingen die hun eigen hardware maken om een zelf-gemaakt spel te kunnen besturen), andere omdat ze het gebruik van ICT verankeren in het curriculum (hoe beoordeel je niet-papieren werkstukken zoals websites, video's enz., welk onderwijsdoel kan het maken van een animatie of een videofilm dienen) en weer anderen omdat ze de communicatieve mogelijkheden van ICT verkennen (contacten tussen een SO-school en een gewone school, of een project waarbij kinderen in Engeland en Nederland samenwerken aan een internationale onderneming). En er zijn projecten die het accent leggen op de motivatie die het werken met ICT-toepassingen kan opleveren: leerlingen die zelf een speurtocht maken met GPS, basisschoolleerlingen die een speurtocht lopen waarbij gebruik wordt gemaakt van GPS en Google Earth en leerlingen die 6 weken lang werken in een project allerlei opdrachten doen rondom een thema en zo kennis en vaardigheden opdoen.

Ik ben erg blij met de projecten die dit jaar zijn uitgevoerd: ze inspireren me om op zoek te gaan naar hoe je ICT transformatief en geïntegreerd in het curriculum kunt inzetten. Ben je geïnteresseerd in de projecten dan ben je van harte uitgenodigd om bij dit eindevenement aanwezig te zijn. Het vindt plaats op maandag 22 juni, in Utrecht, in het kantoor van SURFnet (dus makkelijk bereikbaar met de trein). Stuur me even een mailtje of reageer via dit weblog zodat ik je op de gastenlijst kan zetten.

donderdag 18 juni 2009

De vervolgstudiepropaganda, of toch niet?

Door: Martijn van den Berg
Een tijd geleden zat ik mee te kijken met een paar klasgenoten die naar een studie aan het kijken waren op een universiteit via de website. Hen viel toen op dat op deze site meer info werd gegeven over het studentenleven dan de studie zelf. In dit geval is dit natuurlijk een extreem geval, en dit is niet bij iedere studie zo, maar toch zie je dat veel scholen de studie proberen op te leuken met het bijbehorende studentenleven. Is dit verantwoord of leidt dit mensen op het verkeerde pad?

Je hoort wel eens onder studenten in welke stad het studentenleven goed is en dit speelt zeker vaak mee als mensen kiezen tussen twee dezelfde opleidingen in verschillende steden. Maar wat als zo iets nou net de drempel is tussen de ene en de andere soort opleiding? Maar aan de andere kant kan het studentenleven ook net de drempel zijn om bij een opleiding te blijven als je eigenlijk daar niet meer wilt zijn. Dit zorgt dus ook dat mensen net iets verder door de rijstebrijberg heen kijken.

Er wordt wel eens gezegd dat de studententijd de beste tijd van het leven is. Dus misschien dat het studentenleven wel bij de opleiding hoort. Dat dit dus de drempel is tussen het onbezorgde scholierenleven en het uiteindelijke werkleven.

Uiteindelijk is het geven en nemen in dit soort situaties. Een studie is geen vervelende bezigheid, maar je moet het ook niet zien als een snoepwinkel.Bij het kijken naar een studie, is het belangrijk om het hele pakket te bekijken, om een indruk te hebben van hoe het gaat worden. Maar de vrije tijd mag zeker geen te grote rol spelen in het uitkiezen van een studie.

woensdag 17 juni 2009

Nieuwe gamebouwwedstrijd voor jongeren

Klik hier om naar de site van Creative Game Challenge te gaanEen paar weken geleden kwam Kennisnet met het bericht dat de wedstrijden in het voortgezet onderwijs volgend jaar geen doorgang vinden. Een aantal mensen benaderde mij met de vraag hoe dat nu verder moest. Ik kon toen nog niet veel vertellen maar inmiddels is er zekerheid: de Universiteit Utrecht heeft de handschoen opgepakt en gaat volgend jaar van start met de gamebouwwedstrijd Creative Game Challenge. Ze zijn nog druk bezig met de organisatie maar omdat veel docenten nu de plannen maken voor de lessen van volgend jaar hebben ze alvast een voorlopige site gelanceerd waarop het conceptreglement te vinden is. De belangrijkste regels:
  • De wedstrijd is bedoeld voor leerlingen in het voortgezet onderwijs
  • Inzendingen moeten gemaakt worden met Game Maker versie 7.0 of 8.0 (verschijnt na de zomervakantie).
  • De inzending moet passen bij het thema 'Beesten'
  • Inzendingen mogen individueel gemaakt worden of in teamverband
  • Leerlingen mogen door een docent gecoacht worden
  • Bij de game hoeft geen documentatie gemaakt te worden: het is de bedoeling dat het spel gespeeld kan worden zonder uitleg buiten het spel.
  • Inzendingen worden beoordeeld op gameplay (hoe ervaart de gebruiker het spel). Dat wil zeggen dat niet alleen zaken als besturing en balans in het spel beoordeeld worden voor de prijzen worden maar ook het gebruik van geluid/muziek en vormgeving en uiteraard creativiteit).
  • Er is zowel een publieksjury (via de website) als een onafhankelijke vakjury. Beide zullen prijzen toekennen.
Er zitten een paar prettige 'extraatjes' bij de wedstrijd:
  • Door de universiteit Utrecht zullen workshops aangeboden worden voor docenten en leerlingen ter ondersteuning van het bouwen van de game.
  • In het najaar ontvangen ingeschreven deelnemers een gratis registratiecode om gedurende de wedstrijd Game Maker te gebruiken.
Ik ben natuurlijk erg blij dat er weer een nieuwe gamewedstrijd is geboren. Mark Overmars, de oorspronkelijke maker van het pakket Game Maker, is één van de initiatiefnemers voor deze wedstrijd. De wedstrijd wordt georganiseerd door het departement Informatica van de Universiteit Utrecht. Die opleiding biedt, als enige in Nederland, studenten de mogelijkheid om zich op universitair niveau te specialiseren in gametechnologie. Ik denk daarom dat we er het volste vertrouwen in kunnen hebben dat het een spannende en wedstrijd gaat worden waarin alle aspecten van gaming aan bod zullen komen!

Als je vragen hebt over de wedstrijd dan kun je een mailtje sturen via de site. Je kunt je ook intekenen op de RSS-feed zodat je op de hoogte wordt gehouden van de ontwikkelingen. En ik zal natuurlijk ook via mijn blog jullie op de hoogte houden ;-)

dinsdag 16 juni 2009

Plasterk en co snappen het niet

Ik hoor er de laatste tijd steeds vaker mensen over praten. Serious games zouden ingezet kunnen worden om het lerarentekort aan te pakken. Het idee schijnt te komen van Plasterk en zijn ministerie. Tijdens de conferentie Innovatiekracht Onderwijs beloofde hij het onderwijs 20 miljoen euro om het lerarentekort te bestrijden, bijvoorbeeld door de inzet van onderwijsassistenten en het gebruik van serious games.

Nou ben ik natuurlijk een grote voorstander van games in het onderwijs. Ik zie er heel veel mogelijkheden voor, zowel in het spelen van games als het bouwen ervan. Maar ik ben ervan overtuigd dat als je games goed wilt gebruiken in het onderwijs je daarvoor voldoende en goed gekwalificeerde docenten nodig hebt. Want een game spelen in de klas, dat heeft heel wat voeten in de aarde.

Een game spelen kan op 3 momenten in de les gebeuren: als inleiding op de les, als kern van de les en als afsluiting van de les. De games die Plasterk vermoedelijk voor ogen heeft zijn games die moeten dienen als kern van de les. Betekent dat dat een docent weg kan gaan nadat hij een inleiding op het spel heeft gegeven en pas terug hoeft te komen als zijn leerlingen het spel gespeeld hebben? Dat lijkt me niet de beste methode.

In het soort spellen waar Plasterk vermoedelijk op doelt wordt geleerd op een constructivistische manier. Leerlingen leren door kennis te 'construeren': leren is het resultaat van (denk)activiteiten van de leerlingen zelf. Tijdens dat constructieproces kan er van alles gebeuren. Soms komt een leerling voor een probleem te staan dat hij niet zelf kan oplossen, soms is de constructie die hij bouwt veel te complex (waardoor het teveel tijd kost), soms blijkt de constructie na verloop van tijd niet sterk genoeg te zijn (hij heeft zelf ezelsbruggetjes bedacht die later blijken niet algemeen geldend te zijn) en soms stort hij al in tijdens het bouwen omdat hij een schroefje vergeten is (hij begrijpt het verkeerd). En natuurlijk kan het ook nog zo zijn dat de constructie te simpel is voor de leerling waardoor hij niet uitgedaagd wordt.

Duidelijk zal zijn dat het heel wat inzicht en activiteit van de docent vraagt om leerlingen te laten leren door het spelen van games. De docent moet in de gaten houden wat de leerling leert en hoe hij het leert. Of hij vast komt te zitten en de moed kwijt raakt of dat hij extra uitdaging moet krijgen in het spel. De docent zal ervoor moeten zorgen dat er een transfer komt van wat in het spel geleerd is naar de leerstof en omgekeerd.

Leerlingen kennis laten construeren door het spelen van games kan dus niet zonder een docent. Hij is de architect en de aannemer; de leerling is de bouwer die uiteindelijk zelf in het huis mag wonen. En gelukkig zijn leerlingen heel slim: ze weten dat ze hulp nodig hebben bij het bouwen. Waren het niet (ook) leerlingen die bij de invoering van de 1040-urennorm vroegen om meer begeleiding?

maandag 15 juni 2009

Canon van de NL geschiedenis: winst of verlies?

In 2007 werd de canon van de Nederlandse geschiedenis gepresenteerd door de commissie Van Oostrom. De canon gaf een overzicht van de belangrijkste gebeurtenissen uit de Nederlandse geschiedenis in 50 onderwerpen.

Er waren toen nogal wat mensen die daar bezwaar tegen maakten: de keuze van de 50 ‘weetjes’ werd arbitrair gevonden. Bovendien was kort tevoren door commissie de Rooy een indeling van de Nederlandse geschiedenis in 10 tijdvakken geïntroduceerd. Ik had er toen niet echt een mening over: ik vond en vind het allemaal in ieder geval erg verwarrend.

Inmiddels zijn we een paar jaar verder. Er zijn stemmen opgegaan om de canon verplichte kost te maken maar uiteindelijk werd daar toch anders beslist.

Wat mij als enthousiaste webgebruiker opvalt is dat er in de afgelopen jaren ongelooflijk veel verzamelsites zijn gekomen op het gebied van onze vaderlandse geschiedenis. Er zijn heel veel mensen en organisaties die digitale leermaterialen maken en/of verzamelen en die via het web met anderen delen, ingedeeld in tijdvakken of gegroepeerd om de canononderwerpen. Om er een paar te noemen:
Dat maakt me dan wel weer heel blij, al dat materiaal. Ik heb de indruk dat de nieuwe indelingen ertoe hebben geleid dat mensen gestructureerd informatie konden zoeken en aanbieden. Bijna iedereen maakt nu gebruik van één van de 2 indelingen waardoor informatie nu makkelijker vindbaar is dan voorheen. Ik heb de indruk dat met de hoeveelheid materiaal die nu online te vinden is (bijna) complete methodes samengesteld kunnen worden die helemaal afgestemd zijn op schoolvisie, leerstijl van de leerling en onderwijsvoorkeur van de leerkracht.

Of de canon of de tijdvakken-indeling nu goed zijn of niet, en of de ene indeling beter is dan de andere: daarover durf ik nog altijd geen uitspraak te doen. Maar ik ben wel blij met de enorme hoeveelheid materiaal die er door deze indelingen beschikbaar is gekomen!

p.s. Via de Scholenlijst werd ik door Jack Nowee (de maker van alle webjes en weetjes en webpaden-YURLS) gewezen op een geschiedeniskalender: een kalender waarop bij elke dag een aantal historische gebeurtenis vermeld worden. Je zou elke dag een leerling de opdracht kunnen geven om die feitjes op de goede plaats te kunnen zetten in de tijdvakken of de canon. Daarnaast staan er op de kalender ook elke dag een quizvraag, een mop, trivia, een woord van de dag, een spreuk van de dag enz. Makkelijk voor als je op zoek bent naar inspiratie voor een onderwerp van gesprek of een thema enz.!

vrijdag 12 juni 2009

Games bouwen als leeractiviteit: tot slot

schema gamebouwenDe laatste dag van deze week gebruik ik om het artikel af te ronden. Ook heb ik alle stappen in een schema gezet. Als je op het plaatje klikt krijg je de grote versie te zien. Je kunt ook hier het complete artikel downloaden, inclusief het schema.

Tot slot

Wie ooit een educatief spel heeft ontwikkeld weet dat dit proces niet te beschrijven is binnen de spanne van één artikel. In dit artikel heb ik daarom gefocust op het omzetten van de leerstof naar een game omdat ik heb ervaren hoe vaak juist dit onderdeel van het ontwikkelen van een game onderbelicht blijft in het ontwerpproces, zowel bij leerlingen en docenten als bij professionele gamedesigners terwijl juist in dit onderdeel zoveel en verschillende leerwinst te behalen valt.

En zoals zo vaak: het geheel is meer dan de som der delen. Van het bouwen van games leren leerlingen meer dan beschreven staat in deel 1 van dit artikel. Het bouwen van een spel doet bovenal een beroep op de creativiteit van de makers, zowel om het spel te ontwikkelen als om (organisatorische) problemen bij het bouwen op te lossen. Om een educatieve game te kunnen ontwikkelen moeten de makers samenwerken in een multidisciplinair team en met hun opdrachtgever en ze moeten kunnen plannen en organiseren. Ze moeten in staat zijn zich – min of meer zelfstandig – het onderwerp van het spel eigen te maken en ze moeten de auteurswet kennen en in acht nemen. Het steeds weer opnieuw bedenken van ideeën en de ideeën uittesten (zowel in bij het bedenken van het spel als tijdens het feitelijke bouwen) kan een basis leggen voor wetenschappelijk denken waarbij hypotheses worden bedacht, getoetst en herzien. Alle vaardigheden te samen vormen een basis om te kunnen functioneren in de huidige informatiemaatschappij waarin op steeds meer niveaus samengewerkt moet worden en waarin een overvloed van informatie via allerlei media aangeboden wordt, geselecteerd moet worden en in een nieuwe context gezet moet worden om weer nieuwe informatie te creëren.

Wie meer wil weten over het bouwen van games als onderdeel van het curriculum wil ik verwijzen naar een brochure van de Onderwijsvernieuwingscoöperatie: Leerlingen bouwen games. Wie meer wil weten over het bouwen van games in het algemeen kan zijn hart ophalen aan het boek van Mark Overmars en Jacob Habgood: Games ontwerpen met Game Maker .

donderdag 11 juni 2009

De lange vakantie

Door: Martijn van den Berg
Na het examen is er een periode van rust. Een vervroegde vakantie als het ware. Deze vakantie duurt vier weken meer dan de reguliere vakantie en dit betekent dat je dus bijna drie maanden (een kwart jaar) vakantie hebt. De eerste reactie van de gemiddelde scholier zou waarschijnlijk joepie zijn, en voor mij is het zeker geen overbodige luxe, maar wat kan je met al die tijd?

Veel mensen nemen deze tijd om nog even bij te verdienen voor men de vervolgstudie start. Op vakantie kan helaas niet, want je moet nog boeken inleveren en bereikbaar zijn voor de uitslag. Bovendien is niet iedereen vrij, dus misschien een beroerd tijdstip om allemaal wilde dingen te plannen. Examenfeesten zijn in deze periode erg gewoon, maar je kan niet blijven feesten. Hoe gaan we dit doen?

De geweldige oplossing voor dit probleem ligt hem misschien in het grote uitvalpercentage onder vervolgstudies. Voor een deel doordat mensen er achter komen dat dit toch niet helemaal hun ding is. Dit kan je hiermee niet aanpakken, misschien met wat extra informatie, maar mocht men dit willen wijzigen is het in veel gevallen al te laat. Het tweede probleem zit hem in het niet kunnen en het o zo verleidelijke studentenleven. En hier kan je in de vakantie nu net wel wat aan doen.

Het zou misschien leuk zijn als je een deel van het begin van de opleiding in de vakantie zou kunnen doen, zodat de eerste periode niet zo zwaar valt. Dit betekent niet alleen dat je in de eerste periode minder studielast gaat hebben, maar ook als de studie tegenvalt, zul je dit in een eerder stadium ontdekken. Nadeel van dit systeem is wel dat men hier extra geld en moeite in moet steken, aangezien het naast de extra tijd die het kost, niet iedereen hieraan wil meedoen. Dit maakt dit systeem nuttig, maar toch kostbaar.

woensdag 10 juni 2009

Games bouwen als leeractiviteit: van leerstof naar spel

Vandaag deel 3 over het bouwen van games:

Deel 3: Van leerstof een spel maken

Nadat het onderwerp en de randvoorwaarden van de te ontwikkelen game zijn vastgelegd kan begonnen worden met het bouwen van de game. Daarvoor is het van belang dat je je realiseert dat een spel in feite op drie niveaus mogelijkheden biedt om te leren.

  1. De basis van elk spel is de regelset. In de regelset wordt bepaald wat de speler moet doen en wat daarvan de gevolgen zijn. Een regel kan bijvoorbeeld zijn dat als je met een dobbelsteen een bepaald aantal ogen gooit, je jouw pionnetje evenveel plaatsen vooruit mag zetten op het bord. Of dat als je een snellere auto hebt gekregen bij Mario, je sneller over de racebaan kunt rijden maar dat je wel minder nauwkeurig kunt sturen.

  2. De tweede laag van een game is de declaratieve laag van het spel. Dat kun je zien als de vormgeving van de regelset. Denk maar eens aan het spel Monopoly: daarvan zijn verschillende versies. Bijna elk land heeft wel een eigen versie van dit spel: er is een Monopolyspel voor Nederland (met de Kalverstraat en de Leidschestraat), maar ook een voor Engeland (met Park Lane en Mayfair) en een voor Frankrijk (met Rue de la Paix en Champs Elysées). Maar er is ook een Disney monopolyspel en een Star Wars Monopolyspel. De regels van al deze Monopolyspellen zijn gelijk (het doel is om zoveel mogelijk winst te behalen door slim in te kopen en te onderhandelen met je medespelers) maar de invulling ervan is steeds anders, zowel in de vormgeving (het speelbord van Monopoly) als de kansen op de kaartjes die in het spel gebruikt worden.

    Bij veel quizzen zit het leerelement van een game in deze laag van het spel. De regels van de quiz zijn het eigenlijke spel: de vragen kunnen steeds aangepast worden. Soms wordt daar ook gebruik van gemaakt door speluitgevers. Bij het spel Triviant (of Trivial Pursuit) bijvoorbeeld worden regelmatig nieuwe sets vragen uitgegeven en generaties zijn opgegroeid met alsmaar nieuwe vragenbladen van het spel Electro.

  3. De derde laag van elk spel is de sociale laag: wat gebeurt er tussen de spelers onderling, en eventueel ook tussen de spelers en de spelleider? Wie wel eens een spelletje Mens-Erger-Je-Niet heeft gespeeld weet dat dat spel vooral leuk is omdat je elkaar zo lekker dwars kunt zitten. Ga je samenwerken of niet, gooi je liever iemand van het bord af of ga je rechtstreeks af op je doel en stel je zo gauw mogelijk je pion veilig? Het plezier van het spel zit ‘m in het al dan niet samenwerken.

Als je een educatieve game gaat ontwerpen moet je je bewust zijn van de verschillende lagen in een spel. Elke laag biedt mogelijkheden om educatieve content te verwerken. Maak je van alle drie de lagen gebruik dan is de kans het grootste dat de speler iets leert van je spel. Prof. dr. Gerard Westhoff, oud-hoogleraar bij het IVLOS, vergelijkt het brein van iemand die leert met een flipperkast. Hoe vaker het brein in aanraking komt met de leerstof, des te hoger is de score. Uit verschillende onderzoeken weten we ook dat het goed is om leerstof op verschillende manieren aan te bieden: met beelden, in een context, met geluid, theoretisch en praktisch enz.

Concreet biedt dit de volgende ontwerpmogelijkheden.

  1. Als de leerstof in de regelset verwerkt wordt, ontstaat een spel dat gebaseerd is constructivistische principes: de speler leert door te experimenteren en te oefenen. Constructivistisch leren ontstaat door de speler een voor hem betekenisvolle situatie te creëren (de spelomgeving) waarbinnen de speler kan voortbouwen op eerder opgedane kennis en inzichten. Belangrijk zijn hierbij 2 aspecten: het spel moet een betekenisvolle omgeving zijn, en de leerstof moet – stapsgewijs – voortborduren op wat de speler al weet.
  2. Een betekenisvolle omgeving kun je creëren op een aantal manieren:

    • Je kunt het spel in zijn geheel laten lijken op de werkelijkheid (een simulatie), zoals bijvoorbeeld het spel Body Battle dat in 2006 de hoofdprijs won in de wedstrijd Make-a-Game. In dit spel neemt de speler de rol op van het menselijk afweersysteem dat het lichaam moet beschermen tegen ziekte (bacteriën). Je kunt die bacteriën onschadelijk maken door de mogelijkheden van het afweersysteem slim in te zetten: rode en witte bloedlichaampjes en stamcellen. Je kunt het spel winnen als je weet hoe het afweersysteem functioneert. Het spel is dus (bijna) precies hetzelfde als in het echt. Op diezelfde manier kun je bijvoorbeeld als je in je spel je speler wat wilt leren over hoe het leven in de brugklas is, de speler door een school laten lopen en hem daar allerlei dingen laten beleven1.

    • Je kunt ook de speler de te leren kennis toe laten passen in een onderdeel van het spel, zoals bijvoorbeeld bij het spel Rollercoaster Tycoon. Voor wie dit spel niet kent: in Rollercoaster Tycoon bouw je een pretpark met achtbanen2.

      Om het spel te kunnen spelen moet de speler leren welke krachten een uitgeoefend worden op een achtbaan, want anders storten je achtbanen in. Op dezelfde manier kun je de speler iets laten leren over de Stelling van Pythagoras door in het spel de speler de opdracht te geven land zodanig te verkavelen dat er alleen rechte hoeken zijn.

    • Om je speler helemaal ongemerkt iets te laten leren kun je van je game een verhaal maken waarin een vergelijking getrokken wordt met iets anders. Je maakt van je game een metafoor. Je game gaat dan niet over het onderwerp dat je wilt behandelen maar over iets wat erop lijkt. Je wilt bijvoorbeeld de speler iets leren over elektriciteit en elektronen. Je zou dat in je game kunnen voorstellen als een rivier (elektrische stroom) waarin vissen tegen de stroom in zwemmen (elektronen). In je spel heb je het helemaal niet over elektriciteit, maar in de handleiding bij je spel vertel je waar het eigenlijk over gaat.

    Bij alle hierboven genoemde manieren is het van belang om je game zorgvuldig op te bouwen en de leerstof in kleine stapjes te verwerken in de levels.

  3. In de declaratieve laag van het spel kun je op 2 manieren leerstof aanbieden:

    • Door beeld en geluid te gebruiken om (delen van) de leerstof te visualiseren. In een spel over geschiedenis kun je in de spelomgeving historische gebouwen of voorwerpen plaatsen, historische figuren laten optreden, of gebruik maken van historische geluidsfragmenten.
    • Door de speler tijdens het spelen van het spel opdrachten te geven of vragen te stellen. Dit principe wordt nogal eens toegepast bij games waarin kennis getoetst wordt. Bij bordspellen zie je het vaak: na het gooien van de dobbelsteen moet je een vraag goed beantwoorden om verder te mogen. Belangrijk hierbij is dat het spel en de uit te voeren opdrachten of te beantwoorden vragen bij elkaar passen omdat anders het beantwoorden van de vragen wordt ervaren als een onderbreking van het ‘echte' spel. Zo is het heel vervelend om, als je aan het racen bent, steeds te moeten stoppen om een vraag te beantwoorden. Maar bij een quiz-spel zal de speler het beantwoorden van vragen ervaren als een logisch onderdeel van het geheel en het niet als storend ervaren.

      Spellen waarbij het educatieve aspect in deze laag van het spel zit, kunnen vaak redelijk makkelijk ingepast worden in een traditioneel onderwijssysteem waarbij klassikaal les wordt gegeven.

  4. Om je spelers te laten leren in de sociale laag van het spel moet je je afvragen welke rollen je in het spel kunt benoemen en hoe de spelers in die verschillende rollen van elkaar kunnen leren. Je kunt de rollen zo definiëren dat ze wel gelijkwaardig zijn maar, dat iedere rol een ander facet van het spel belicht. Bijvoorbeeld in een spel waarin een moord onderzocht wordt kan de arts onderzoeken of er genetisch materiaal gevonden is op de plaats van het delict, de natuurkundige bekijkt met welke kracht een object dat van de eerste verdieping valt neerkomt op de grond en de chemicus gaat na of een bepaalde stof zuur genoeg is om in 10 minuten een gat te branden in een bepaalde stof.

    Een andere mogelijkheid is om hiërarchische rollen te definiëren, bijvoorbeeld door in het spel een spelleider op te voeren die de mogelijkheid heeft om bepaalde gebeurtenissen in het spel te laten plaatsvinden, bijvoorbeeld een beurscrisis bij een economiespel of een storm bij een spel over het bouwen van een achtbaan. Deze hiërarchie kan ook ontstaan in de loop van het spel door een speler ‘carrière te laten maken’ in het spel. Bijvoorbeeld in een spel over ondernemen kun je tevoren één speler benoemen tot directeur van de speelbank en die het recht geven om de rente te verhogen of te verlagen maar je kunt dat recht ook geven aan een speler die een bepaalde hoeveelheid winst heeft gemaakt in het spel of zo goed heeft samengewerkt dat alle spelers daarvan voordeel hebben gehad.
  5. Deze rollen kunnen in het spel gespeeld worden door leerlingen, maar je kunt ook een spelleider (bijv. de docent) een rol geven in het spel, of iemand van buiten de school: een expert op een bepaald gebied. Bedenk wel dat een online multiplayer spel maken waarbij verschillende spelers tegelijkertijd spelen niet eenvoudig is. Je maakt het jezelf makkelijker door een turn-based spel te ontwerpen waarin de spelers om de beurt bepaalde keuzes maken.

Zoals al eerder gezegd biedt de handleiding van het spel een extra mogelijkheid om leerstof aan te bieden. Helaas krijgt dit onderdeel van de game bij veel gamebouwers maar heel weinig aandacht. Vaak wordt volstaan met het geven van aanwijzingen hoe het spel bestuurd moet worden. Natuurlijk is dit belangrijk, maar dit kan vaak ook in-game aangeboden worden door een extra level te bouwen waarin de speler oefent met de basisprincipes van de besturing.

Een goede handleiding bij een educatieve game geeft, eventueel naast informatie over de besturing, ook informatie over wat er geleerd wordt door het spelen van het spel. De handleiding voorziet de speler daarnaast van achtergrondinformatie waarmee hij zijn spel kan verbeteren en/of hoe de opgedane kennis en inzichten ‘in real life' gebruikt kan worden. De handleiding moet echter wel ondergeschikt zijn aan het spel. Als een speler eerst uren een handleiding moet bestuderen voordat hij kan gaan spelen, dan zal hij vaak al tevoren afhaken. Er moet dus altijd een afweging gemaakt worden welke informatie in-game wordt aangeboden en welke informatie in de handleiding wordt opgenomen. Zorg ervoor dat de speler niet in één keer een heleboel moet lezen en leren in het spel voordat hij (verder) kan spelen. Verdeel wat je wilt laten leren in kleine stukjes zodat de speler bijna niet in de gaten heeft dat hij leert.

Het spelelement

In de inleiding van dit artikel stelde ik dat er een evenwicht moet zijn tussen het educatieve element van een spel en het spelelement. Dat spelelement kan op een aantal manieren in het spel gebracht worden:

  1. competitie (wie is het snelst, wie weet het meest),
  2. puzzelen (wat hoort bij wat, wat heb ik nodig om een probleem op te lossen, hoe kan ik van de beschikbare componenten iets bouwen),
  3. gokken (ik gok erop dat ik het antwoord op de volgende quizvraag weet en verdubbel daarom mijn inzet).

Een andere belangrijke manier om de speler plezier te geven in het spel is humor. Ook al is het onderwerp van het spel nog zo serieus: er is altijd een mogelijkheid om humor in het spel te brengen: in het verhaal, de vormgeving en/of de muziek.

Een game waarin het spelelement en het educatief element in evenwicht zijn, zal zeker succesvol zijn!

1. Zoals in dit spel, gemaakt door leerlingen van het Bisschoppelijk College Echt
2. Een gratis downloadbare variant op dit spel is hier te vinden of hier.

Afbeelding van toxi, gepubliceerd onder een CC-licentie.

dinsdag 9 juni 2009

Games bouwen als leeractiviteit: verhouding leerwinst-lestijd

Vandaag bespreek ik hoe je de tijd die nodig is voor het ontwikkelen van een educatieve game in verhouding kunt brengen met de leerwinst die je verwacht van deze leeractiviteit.

Deel 2: Leerwinst in verhouding tot lestijd
Het bouwen van een compleet computerspel kan een lang traject zijn. Daarvoor ontbreekt soms de tijd binnen het bestaande curriculum. Woordjes leren door het maken van een spel lijkt misschien leuk voor leerlingen, maar het is een stuk minder interessant voor de docent als de leerling daaraan 4 weken lang alle lesuren besteedt. Overigens: ook leerlingen geven er als regel de voorkeur aan om zo efficiënt mogelijk te leren, dus ook zij staan niet te juichen als ze zoveel uren bezig zijn met het leren van de woordjes van één hoofdstuk uit het boek! Duidelijk is dat de te verwachten leerwinst in verhouding moet zijn met de tijd en de energie die leerlingen (en docenten) steken in het uitvoeren van de leeractiviteit.

Er zijn verschillende manieren om de verhouding leerwinst/lestijd te verbeteren.
Allereerst kun je er als docent voor kiezen om niet alle stappen van het bovengenoemde proces uit te voeren. Je kunt er bijvoorbeeld voor kunnen kiezen om de leerlingen te beoordelen op basis van hun activiteiten voor stap 1 (voorbereiding) en stap 2 (spel bedenken), en het verdere uitwerken van het spel als keuzemogelijkheid aan te bieden waarmee ze dan wellicht wel extra studiepunten kunnen verdienen.

Voor leerlingen is deze aanpak vaak niet aantrekkelijk: zij werken graag naar een concreet eindproduct dat ook echt gespeeld gaat worden. Het leren wordt daarmee betekenisvol. Om dat mogelijk te maken kun je van het bouwen van de game een vak- en mogelijk zelfs leerjaar-overstijgend project maken. Je kunt bijvoorbeeld leerlingen uit leerjaar 3 een spel laten ontwerpen voor natuurkunde. De beste ontwerpen worden vervolgens uitgewerkt door leerlingen in leerjaar 4 of 5. Het beeldmateriaal wordt ontwikkeld bij de beeldende en muzische vakken; het programmeren gebeurt tijdens de informaticalessen. Bij het vak Nederlands schrijven de leerlingen een handleiding voor het spel en misschien ook wel een krantenbericht dat naar de lokale pers gestuurd wordt bij het verschijnen van het spel.

Een andere mogelijkheid is om het gamebouwproces te bekorten door de software waarmee de game gebouwd moet worden zorgvuldig te kiezen. Een spel programmeren in een professionele programmeertaal zal meer tijd kosten dan het bouwen van een spel met behulp van speciaal daarvoor ontwikkeld educatieve gamebouwsoftware. Een overzicht van (goeddeels) Nederlandstalige gamebouwsoftware die gebruikt kan worden in het voortgezet onderwijs is te vinden op de site Groeien door Games, onder het kopje ‘Designers’ en vervolgens ‘Tools’. Software voor het maken van toetsgames staat hier onder het kopje ‘Docenten’, ‘Toetsgames’.

Even bepalend voor de tijd die nodig is voor het bouwen van het spel zijn de eisen die (in stap 1) gesteld worden aan de game: wie een game bouwt ter vervanging van de kern van de les zal daar als regel veel meer tijd aan kwijt zijn dan aan het bouwen van een spel dat dient om kennis te toetsen of in te oefenen. Ook daar liggen dus kansen om de verhouding leerwinst/lestijd te verbeteren.

Overigens: wie helemaal niets wil doen met computers kan natuurlijk ook nog besluiten om niet een computergame te laten maken maar een bordspel.

Afbeelding
van G A R N E T, gepubliceerd onder CC.

maandag 8 juni 2009

Games bouwen als leeractiviteit

Al een paar jaar schrijf ik reviews van educatieve computergames, gemaakt door leerlingen, docenten en professionele gamedesigners. De games zijn wisselend van kwaliteit: blijkbaar valt het niet mee om een game te bouwen die leuk is en waarin tegelijkertijd ook iets geleerd wordt. Vaak overheerst één van beide elementen waardoor het saaie games zijn waarbij veelal het accent ligt op feitjes en het beantwoorden van vragen of het zijn leuke games die dan helaas weer weinig met leren te maken hebben. Dat geldt overigens zowel voor games die gemaakt zijn door leerlingen en docenten, als voor games die gemaakt zijn door professionals.

Iets anders wat me telkens weer opvalt is dat als leerlingen educatieve computergames ontwikkelen, dat vaak gebeurt in het kader van het vak informatica. Dat is een voor de hand liggende keuze als het gaat om het ontwikkelen van computergames maar het doet geen recht aan de educatieve mogelijkheden van het ontwikkelen van een spel. Die opdracht is namelijk geschikt voor alle vakken, en zeker niet alleen voor het vak informatica. Sterker nog: voor het ontwikkelen van een educatieve computergame is veel meer nodig dan programmeren en als je alleen daarop focust dan zal dat zelden een interessante game opleveren.

Ik wil daarom de komende dagen een poging doen om op een rijtje te zetten wat de educatieve mogelijkheden zijn van het bouwen van games èn hoe je die mogelijkheden kunt vertalen naar de lespraktijk: hoe kun je leerstof ‘verpakken’ in een educatieve game en hoe zorg je voor een goede balans tussen tijdsbesteding en leerwinst als je leerlingen een educatieve game laat ontwikkelen. Ik bespreek het maken van computergames maar de tips kunnen ook gebruikt worden voor het bedenken van een papieren spel. De basisprincipes zijn namelijk hetzelfde.

Vandaag bespreek ik welke mogelijkheden het ontwikkelen van een educatieve game als leeractiviteit biedt voor verschillende vakken en vaardigheden en op welk moment in het ontwikkelproces deze vakken en vaardigheden aan de orde komen.

Bij het ontwikkelen van een leeractiviteit is het van belang ervoor te zorgen dat de te verwachten leerwinst in verhouding is met de tijd en de energie die docenten en leerlingen in het uitvoeren en beoordelen en evalueren van de leereenheid steken. Daarvoor geef ik morgen (dinsdag) een aantal handvatten.

Woensdag vertel ik hoe je leerstof kunt verwerken tot een educatieve game. Vervolgens ga ik kort in op de vraag hoe je een spel leuk kunt maken: een belangrijke voorwaarde om mensen over te halen om je game te gaan spelen.

Tot slot kom ik vrijdag tot de samenvatting en conclusie en ik zet alle stappen en keuzes in het ontwikkelproces in een schema zodat je in een oogopslag kunt overzien waar je bent in het ontwikkelproces en welke keuzes gemaakt moeten worden. Het totale verhaal zal ik dan ook als artikel online zetten zodat je het in zijn geheel kunt downloaden als je dat wilt.

Het is weer eens een andere manier om te bloggen: ik ben benieuwd hoe dat jullie en mij gaat bevallen!

De educatieve mogelijkheden van het ontwikkelen van een (computer-)spel
Het bouwen van een educatieve game kan onderverdeeld worden in een aantal stappen:
  1. voorbereiding: bepalen wat de leerdoelen zijn van de te ontwerpen game en hoeveel tijd de speler kwijt mag zijn met het spelen van het spel (oftewel: in hoeveel tijd het leerdoel bereikt moet worden), wat vastgelegd moet worden (bijv. alleen de score of ook de keuzes die de spelers maken), via welk kanaal het spel aangeboden moet kunnen worden enz.
  2. spel bedenken: een spel bedenken waarmee de leerdoelen bereikt kunnen worden. Hierbij hoort ook het maken van een papieren versie van het spel waarmee getest wordt of het spel net zo leuk en leerzaam is als de bedenkers in gedachten hebben.
  3. bouwen: het programmeren van (de bêtaversie van) het spel,
  4. testen en opleveren: het testen van het spel en het aanpassen op basis van de ervaringen van de (bêta-)testers. Na oplevering aan de opdrachtgever kan het nodig zijn het spel nog verder aan te passen.
Elke stap heeft educatieve mogelijkheden, maar wel elk voor andere vakken en vaardigheden. Bij het begeleiden van de leerlingen bij het ontwikkelen van een game als leeractiviteit moet bij elke stap de focus liggen op deze te leeropbrengsten. Het product dat de leerlingen opleveren (de te bouwen game) is voor het onderwijs in feite van minder belang: het is ‘slechts’ de stimulans voor de leerling om te leren. In enkele gevallen zal het eindproduct van een dermate kwaliteit zijn dat het na oplevering ook echt gebruikt kan worden, maar dat zal zeker niet altijd het geval zijn. Overigens is dat bij professionele gamedesigners niet anders: maar heel weinig ontwikkelde entertainmentgames worden ook echt in productie genomen!
Maar laten we eens per stap bekijken voor welk vak het ontwikkelen van een game leerwinst kan leveren.

Stap 1: voorbereiding
In stap 1 leert de leerling hoe hij een vraag moet definiëren. Wat wil je precies te weten komen: welke doelen stel je, wat zijn de randvoorwaarden, welke tussenproducten lever je op en wat aan het einde van het proces? Dit is een vaardigheid die van belang is als je informatie zoekt (afbakenen van de zoekvraag), onderzoek doet (o.a. bepaling randvoorwaarden) of andere projecten uitvoert.

Om een spel te kunnen ontwikkelen dat gebruikt kan worden in een les moet een leerling in overleg met de opdrachtgever: de docent van het vak waarvoor het spel ontwikkeld wordt. Die docent moet immers straks het spel gaan gebruiken in zijn lessen dus hij geeft aan welk onderwerp hij in het spel aan bod wil laten komen en aan welke andere voorwaarden het spel moet voldoen. De docent maakt ook een keuze op welk moment van het leerproces hij het te ontwikkelen spel wil gaan inzetten:
  • wil hij het spel als het klaar is gaan gebruiken als inleiding op een les of lessenserie;
  • wordt het spel straks ingezet ter vervanging van een ander leermiddel (meestal een boek);
  • is het de bedoeling dat het spel straks gebruikt wordt als middel om leerstof te toetsen of te oefenen?
Daarna bepaalt de docent, in overleg met de leerling, de randvoorwaarden. Hoeveel tijd mag de speler straks besteden aan het spelen van het spel? Wordt het een spel voor meer spelers (multiplayer) of een spel dat gespeeld wordt door één persoon? Moet het spel via internet gespeeld worden en moeten de scores van de spelers ergens opgeslagen worden? Ook moeten er afspraken gemaakt worden wanneer het spel in zijn geheel wordt opgeleverd en welke tussenproducten opgeleverd moeten worden.

Docent en leerling (oftewel: opdrachtgever(s) en ontwikkelaar(s)) bepalen samen aan welke voorwaarden het spel moet voldoen. Als de opdracht te breed wordt geformuleerd is de kans groot dat de docent aan het einde van de rit niet tevreden is met het opgeleverde product omdat hij er iets anders van had verwacht. Als tevoren al teveel vastligt dan beperkt dat de creativiteit: de leerling kan dan alleen nog maar zijn eigen inbreng hebben in de marges van het spel, bijvoorbeeld alleen in de vormgeving of bij het kiezen van de muziek.

Stap 2: een spel bedenken
In stap 2 wordt het spel bedacht en er wordt een prototype ontwikkeld en uitgeprobeerd. Deze stap heeft leerwaarde voor het vak waarvoor het spel wordt gemaakt. Om een spel te bedenken moeten leerlingen eerst bedenken hoe de leerstof in het spel verwerkt kan worden. Daarvoor moet je in feite boven de leerstof staan: je moet de materie van verschillende kanten kunnen bekijken zodat je in het spel de verschillende facetten ervan aan de orde kunt laten komen. In deze stap zal de leerling daarom uitgebreid onderzoek moeten doen naar de leerstof, mogelijk in overleg met de opdrachtgever. In deel 2 van dit artikel worden handvatten geboden hoe je van leerstof een game kunt maken.

Wat de leerling leert van het bouwen van een spel is mede afhankelijk van het doel van het te ontwikkelen spel: een spel dat dient om leerstof te toetsen doet vooral een beroep op het vermogen van de leerling om kritisch te reflecteren op de leerstof. Hij moet immers vragen bedenken die aansluiten op wat geleerd is. Gaat het om een spel dat leermiddelvervangend wordt ingezet dan zal de leerling ook moeten bedenken hoe de leerstof wordt opgebouwd en op welke verschillende manieren die uitgelegd kan worden.

Stap 3: het bouwen van de game
Op veel scholen ligt de nadruk van het bouwen van een spel op bij het programmeren ervan. Maar er gebeurt meer: er moeten beelden komen bij het spel en geluiden. De leermogelijkheden van deze stap liggen dus ook bij deze vakken: informatica en de ckv-vakken. Daarbij wil ik benadrukken dat programmeren niet altijd iets is dat moet gebeuren binnen het vak informatica en dat het ook niet altijd tijdrovend hoeft te zijn. Gamebouwsoftware wordt steeds makkelijker en intuïtiever in gebruik waardoor programmeren vooral een beroep doet op het vermogen om logisch te denken. Dat moge blijken uit het feit dat sommige gamebouwpakketten al gebruikt worden door leerlingen op basisscholen waar programmeren geen onderdeel is van het curriculum. Bovendien zijn er, met name voor de ontwikkeling van toetsgames, kant-en-klare formats beschikbaar waaraan je alleen nog maar vragen hoeft toe te voegen.

Stap 4: testen en opleveren
Als het spel gebouwd is, is het nog niet af. Bij het programmeren kunnen fouten gemaakt zijn, de beelden kunnen tegenvallen en de ingebouwde geluidseffecten sorteren misschien niet het gewenste effect. Om dat te achterhalen wordt het spel gespeeld door een aantal mensen uit de doelgroep. De bouwers vragen gericht om feedback: over spelplezier, over fouten in de ontwikkelde software en over de leerdoelen: is door het spelen van het spel ook echt geleerd wat geleerd moest worden? Tot slot wordt een handleiding gemaakt bij het spel.
Door deze stap uit te voeren leren leerlingen kritisch na te denken en te reflecteren op (leer-)processen: hoe zorg je ervoor dat je je producten en jezelf steeds kunt verbeteren? Het schrijven van de handleiding kan ingezet worden voor het vak Nederlands, en kan eventueel dienen als extra verdieping voor de leerstof (als in de handleiding aanvullende informatie wordt gegeven over het onderwerp van de game).


Afbeelding van banlon1964, gepubliceerd onder een CC-licentie (by-nc-nd)

vrijdag 5 juni 2009

De ene euro is de andere niet

Klik hier om naar het spel- De ene euro is de andere niet - te gaanKen je de quiz 'Miljoenenjacht'? Dat is dat spel met 26 koffers met daarin elk een geldbedrag, tussen 1 eurocent en 1 miljoen euro. Je kiest zelf één van die koffers en moet proberen om zoveel mogelijk koffers open te maken met een zo laag mogelijk geldbedrag. Na een paar koffers geopend te hebben doet de bank een bod. De hoogte van het bod is gebaseerd op de kans dat jij in jouw koffertje 1 miljoen euro hebt of een ander groot bedrag. Die kans wordt natuurlijk groter als er een groot aantal koffertjes is geopend met kleine geldbedragen.

Het leuke van het spel vind ik de risico-inschatting die mensen maken. De inschatting van de bank is gebaseerd op een wiskundige formule: puur rationeel dus. Maar mensen zijn geen rationele wezens: die kiezen vaak vooral vanuit hun gevoel. Wie het programma Miljoenenjacht kent zal weten dat dat gevoel over het algemeen allerminst betrouwbaar is!

Het spel 'De ene euro is de andere niet' gaat over irrationeel geldgedrag. Hoe ga je om met geld: is 5 euro winst op een groot bedrag meer dan 5 euro winst op een klein bedrag? Als je in een casino eerst 100 euro wint en er dan 70 verliest ben je dan blijer of juist minder blij dan wanneer je 30 euro wint?

Het is eigenlijk niet echt een spel te noemen: je ziet een filmpje en krijgt dan een vraag voorgelegd over hoe de mensen in het filmpje de risico's inschatten. Toch vind ik het wel een belangrijk spel en vooral een goede introductie over hoe jongeren omgaan met geld. Want dat veel jongeren moeite hebben om met geld om te gaan is bekend. Wie meer wil weten over risico-inschatting kan eens een kijkje op dit weblog: ik denk dat heel veel leerlingen een aantal van de hier genoemde inschattingsfouten herkennen. Als je meer wilt weten over hoe het dan wel moet, dan lijkt deze site van het Nibud voor jongeren mij de aangewezen plek daarvoor.

Een ander spel over geld dat ik tegenkwam is Meer keuze met geld. Ook daar gaat het over risico-inschatting maar dan vooral over beleggen en hoe je de risico's daarin kunt beperken. Beleg je al je geld of zet je liever een deel op een spaarrekening? Hoeveel risico’s ben je bereid te nemen en hoe kun je erachter komen of degene die je aandelen aanbiedt een vergunning heeft?

Ook Meer keuze met Geld is meer een quiz dan een echt spel maar het is wel een leuke manier om met leerlingen in gesprek te gaan over geld en hoe ze daarmee omgaan.

Je speelt de beide spellen uit in een minuut of 5 (en als je meer strategieën uit wilt proberen: 10). Je kunt ze de spellen laten spelen als huiswerkopdracht en ze dan allemaal een voorbeeld laten beschrijven welke inschattingsfout ze zelf wel eens hebben gemaakt. Je kunt de spellen ook gebruiken om te vertellen over wat de Autoriteit Financiële Markten doet. In dat geval kun je vragen welke inschattingsfout zij hebben gemaakt zodat we nu met ons allen in een financiële crisis terecht zijn gekomen. Beide opties lijken me leuke en leerzame exercities ;-)

donderdag 4 juni 2009

De tweesplitsing van het studieleven

Door: Martijn van den Berg
Ik ga hotelschool doen in Leeuwarden als ik slaag voor mijn examens. Ik ben bij de selectie in Maastricht afgewezen, en heb het in Leeuwarden geprobeerd, waar ik wel aangenomen ben. De hotelschool is een hbo, en de meeste mensen die het daar proberen zijn mensen van de HAVO, waarbij voor een deel op kennis en voor een deel op motivatie wordt geselecteerd. Dit betekent dus, dat ik als ik HAVO had gedaan, alleen op het kennisdeel minder zou hebben gescoord, maar uiteindelijk wel daar terecht zou zijn gekomen, en me dat een jaar en een hele hoop moeite aan huiswerk zou hebben gescheeld. Toch wel iets om over na te denken...

En er zit ook een andere kant aan dit verhaal. Iemand die eindexamens VMBO aan het maken was vertelde mij dat hij eigenlijk makkelijk hoger had kunnen doen, en dat hij zonder het maken van huiswerk en met amper leren gewoon overal doorheen is gekomen. Uiteindelijk maakt dat bij hem niet uit, want voor zijn vervolgopleiding is VMBO genoeg, maar dan vraag ik mij af of niet eigenlijk iedereen VWO of HAVO had kunnen doen, en dat de mensen die dit niet kunnen gewoon minder de werkmentaliteit op de snelheid van dingen oppikken hebben.

Maar word je gelukkiger van een hogere opleiding? Dat is een lastige vraag, waarvan het antwoord per persoon verschilt. Als je naar de middelbare school komt, en je nog ongelofelijk aan het ontwikkelen bent, zou je totaal niet weten wat je later wil worden, meestal niet eens een richting. Hoog onderwijs zou dan uitkomst bieden in de zin dat het je de meeste kansen geeft. Maar als je dan uiteindelijk bijvoorbeeld buschauffeur wilt worden heb je meerdere jaren eigenlijk keihard moeten werken voor informatie die je eigenlijk toch niet zo veel boeit.

Op het VWO werd ons geleerd groot te denken. Docenten maakten ons graag wijs dat wij later naar de universiteit zouden gaan later en de hoogste functies zouden vervullen met een goed salaris, en misschien gebeurde dit andersom ook wel. Ik heb hier echter nooit in geloofd, want de mensen die na hun opleiding er achter kwamen dat ze toch graag een functie wilden waarbij meer kennis vereist was, gingen keihard studeren om dit te krijgen. Dan duurde het iets langer, maar ze kwamen er wel. En mensen die na het VWO het studeren zo zat zijn dat ze het er bij laten en een baan gaan zoeken.

Als je bedenkt dat je vanaf je 13de begint met de middelbare school en werkt tot je 65ste, dan zouden die paar jaartjes extra studie waarschijnlijk uiteindelijk niets uitmaken. Uiteindelijk kan het probleem beide kanten op werken, en kan je dus nooit inschatten wat het beste voor je is. Ik denk dat de meeste mensen uiteindelijk wel gelukkig worden, en of dit nu 4 of 10 jaar duurt maakt niet uit. Je kiest uiteindelijk de weg die het meest bij jou past.

woensdag 3 juni 2009

Racespelletjes op het digibord

Klik hier om naar de site te gaan waar je de ppt-templates kunt downloadenDigiborden zijn leuke dingen ...... als je er leuke dingen mee doet! En als je gebruik maakt van deze PowerPoint templates gaat dat zeker in orde komen! Je kunt er quizzen mee maken in allerlei vormen en maten.

Op de site van de Watson School of Education (van de University van North Carolina) vind je templates waarmee je van je digibord een raceparcours kunt maken (voor paarden, auto's of boten), een Rad van Avontuur of waarmee je de leerlingen kunt laten schatzoeken. Je hebt er niets meer voor nodig dan PowerPoint. Er zijn spellen die je klassikaal kunt laten spelen en ook een paar spellen die leerlingen individueel kunnen spelen.

Hoe zit het in elkaar? De PowerPoint-presentatie wordt ingezet als spelbord. Door op een knop te klikken gaat je paard een stapje verder of draait het Rad van Avontuur. Op die manier kun je zonder verdere voorbereiding een quiz doen met je klas; je hoeft alleen een aantal vragen te hebben om te gebruiken voor je quiz. Dat kunnen zowel open als gesloten vragen zijn. Je kunt ook de leerlingen in teams aan elkaar vragen laten stellen; dat maakt het nog leerzamer.

Bij andere spellen (zoals Jeopardy en Roby-Knows: een spel met gesloten vragen) zitten de vragen verwerkt in de PowerPoint. In dat geval zul je die eerst in de template moeten zetten voordat je het spel kunt laten spelen. Veel werk is dat niet, maar het moet natuurlijk wel gebeuren. Overigens: ook hierbij geldt dat je ervoor kunt kiezen om de leerlingen in groepjes vragen te laten bedenken. Als je ze daarna elkaars spel laat spelen dan leren ze dubbelop!

Het is allemaal niet verschrikkelijk bijzonder, maar ik vind het wel grappig en bruikbaar gereedschap. Het kost helemaal niets, dus waarom zou je het laten?

dinsdag 2 juni 2009

Designing activities for the 2.0 Language Classroom

Klik hier om naar de cursuswebsite te gaanDesigning activities for the 2.0 Language Classroom'. Helaas past die cursus niet in mijn planning: hij wordt gegeven van 11 tot 17 juli en dan heb ik al andere afspraken. Maar ik wil hem wel heel graag bij jullie onder de aandacht brengen omdat ik denk dat het echt een heel boeiende week gaat worden.

De cursus Designing activities for the 2.0 Language Classroom is bestemd voor (aankomende) talendocenten. In de cursus bekijk je lesmaterialen van anderen en je ontwikkelt je eigen lesmateriaal waarbij je gebruik maakt van allerlei Web 2.0 toepassingen zoals wiki's en weblogs. In de cursus komen ook de educatieve mogelijkheden van virtuele werelden ook aan bod, evenals het gebruik van digiborden. Tijdens en na de cursus wordt ook gebruik gemaakt worden van web videoconferencing zodat je ook met mensen buiten de cursusruimte 'virtueel face-to-face' van gedachten kunt wisselen.

Het maken van digitaal leermateriaal is natuurlijk op dit moment 'hot'. Scholen kunnen zich veel geld besparen als ze zelf hun leermaterialen maken. Digitaal leermateriaal ligt dan voor de hand, maar dat is m.i. alleen haalbaar en zinvol als je gebruik maakt van internet je biedt. Zelf leermaterialen ontwerpen wordt haalbaar door samen te werken met anderen. Zinvol wordt het als je van je materialen meer maakt dan een 'platgeslagen boek door gebruik te maken van de talloze applicaties die er zijn, zowel op internet (wiki's, weblogs, virtuele werelden) als in de klas (digiborden). Wat me aanspreekt in de cursus is het feit dat je praktisch aan de slag gaat aan de hand van goed onderbouwde ontwerprichtlijnen.

Ik kreeg van de organisator van de cursus een paar linkjes zodat je je een beeld kunt vormen van de rijkdom van het aanbod. Ik zet ze hieronder: ik vond ze erg interessant om ze te bekijken.

Over Talenquests:
Wat publicaties over virtuele werelden:
Over digiborden:
Een internationaal Blog voor MVT (het bloggersteam is nog in ontwikkeling dus als je mee wilt doen: geef een seintje via dit blog of rechtstreeks via het MVT-blog).

Mocht je besluiten om te gaan dan hoor ik graag achteraf wat je ervan vond!