Posts weergeven met het label educatieve games-algemeen. Alle posts weergeven
Posts weergeven met het label educatieve games-algemeen. Alle posts weergeven

donderdag 10 november 2011

Van gamen kunnen we leren

Door: Martijn van den Berg
Een tijdje geleden moest ik een presentatie maken voor 21 learners over hoe ik mezelf creativiteit aanleer. Ik vind van mezelf dat ik zeer creatief ben geworden door alle games die ik door de jaren heen gespeeld heb. Na een tijdje denken, kwam ik op het idee om een waarzeggertje te gebruiken voor een presentatie, omdat je hiermee op een leuke manier willekeurige dingen kan uitkiezen. Hier heb ik vier onderwerpen op gezet wat het onderwijs kan leren van gaming. Ik zet ze hier nog even op een rijtje.

High score in plaats van punten
Een game stopt niet als je een bepaalde score hebt gehaald. Het gaat eeuwig door, en je kan altijd nog wel wat blijven verbeteren. Denk hierbij aan de beste tijd met racen, het laatste beetje verzamelen met RPG's of bijvoorbeeld de snelste tijd halen met shooters. Op deze manier blijft het altijd leuk om nog dingen te verbeteren.

Uitdagend Een game is uitdagend, omdat je vaak het niveau waarop je de game speelt kan aanpassen. Zo wordt je vaak bij multiplayer games op een hoger level gezet, en zijn er veel games die zichzelf aanpassen aan de speler die het spel zit te spelen. Zo blijft de uitdaging erin, en stopt het proces dus niet als je bij een bepaald niveau komt, ongeacht hoe goed je bent.

Mooi! Ik speel persoonlijk liever een game dan dat ik informatie uit een boek probeer te halen. Alhoewel games vaak interessante onderwerpen hebben, en het hier niet erg moeilijk is om de interesse te wekken van de speler, is het mogelijk om bijna alles op een mooie manier in een game verwerken. Als een game mooi is, wil je alles uit een game halen, en de game tot de laatste pixel wegspelen. Bij boeken is dit over het algemeen niet zo.

Beloningen Uniek bij games zijn de beloningen. In tegenstelling tot het onderwijs, waar men alleen een cijfer ontvangt als beloning, zijn er bij games veel meer diverse beloningen, die je niet alleen bij eindresultaat, maar ook tussendoor krijgt. Denk hierbij aan upgrades; een betere auto, een beter wapen of een beter zwaard, maar ook het kunnen verkennen van een nieuwe omgeving. Er zitten ongelofelijk veel beloningen in een game, en dit stimuleert de speler continu om verder te spelen.
Dit zijn slechts een aantal aspecten die aantonen dat games nuttig kunnen zijn voor het onderwijs. Er zijn er natuurlijk nog veel meer. Voor mensen die het idee van de waarzegger nog willen gebruiken, de word file kan hier gedownload worden.

maandag 23 mei 2011

Picocrickets

afbeelding van een doos PicocricketsIn januari bood ik op dit blog een paar techno-gadgets aan: een Swinxs en een set Picocrickets: een setje sensoren, die aangestuurd worden door software (Scratch) waarmee kinderen (vanaf een jaar of 10) zelf een programma schrijven. De Picocrickets heb ik toen uitgeleend aan Michel Boer, leerkracht en ict-coördinator op OBS Theo Thijssenschool. Hij schreef onderstaand verslag. Eerdere verslagen van het gebruik van de Picocrickets zijn geschreven door Brigit Moonen en Kathelijne Russcher.

In aansluiting daarop: is er nog iemand die met zijn/haar leerlingen wil experimenteren met de Picocrickets? Ze zijn weer beschikbaar. De enige voorwaarde is dat je naderhand een stukje schrijft voor dit blog waarin je je ervaringen (positief of negatief) deelt. Laat een reactie achter in dit blog als je geïnteresseerd bent of stuur je een mailtje. Mijn e-mailadres vind je hier.

Afbeelding hierboven van jeanbaptisteparis, gepubliceerd onder CC-by-sa.

Van Michel Boer

Margreet van den Berg deed een oproepje of iemand picocrickets wilde uitproberen. Ik had het al een keer op een website gezien en stond op de lijst voor een ICT leskist maar helaas was toen te weinig budget. De kans om het eens uit te proberen.

De set die in ontving bestaat uit een doos met diverse blokjes, snoertjes, touwtjes, veertjes en een CD met bijbehorende software. Mijn eerste gedachte was dan ook wat je hier nu weer mee moest doen. Al snel begreep ik dat de blokjes de picocrickets waren; een klein computertje dat je kan programmeren met de bijbehorende software PicoBlocks.

Na installatie van deze software en wat experimenteren, heb ik toch maar even de handleiding erbij gepakt om te bekijken hoe het nu werkt. Eenmaal werkend blijkt het principe heel eenvoudig te zijn. Met de picocricket kan je lampjes laten branden, geluiden maken of iets laten draaien. De software is netjes verdeeld in deze drie mogelijkheden. Als ik een lampje aangesloten op de Picocricket feller willen laten branden, dan sleep ik een lampje in het programmeervak en stel de lichtsterkte in. Dit bouw ik na met de picocricket, starten en het werkt.

Leuker wordt het natuurlijk als het lichtje pas gaat branden als het donker wordt. Dat kan met een sensor en een flow. De laatste is een visueel gemaakt stukje ‘statement’, bijvoorbeeld ‘if then else’ of ‘repeat until’. De programmeurs onder ons herkennen dit direct. Een flow plaats je op de picocricket met een bijbehorende conditie. In dit geval een sensor die aangeeft hoe donker is. Deze programmeer je ook weer (zie plaatje) en uitvoeren maar.

screenshot programmeren met Scratch
De software heeft ook mogelijkheden om bewerkingen als groter dan.., kleiner dan of gelijk aan te detecteren. Ook noem ik de mogelijkheid om grafieken te tonen van de waarden die sensoren hebben gemeten. Voor een ex-programmeur is de software allemaal zeer logisch opgezet en eenvoudig in gebruik.

Maar het is natuurlijk niet bedoeld voor mij, maar voor kinderen (maar ik voelde me ook even weer kind toen ik ermee mocht spelen). Uiteraard heb ik een aantal leerlingen met de picocrickets laten spelen. Zij hadden al wat ervaring met de mindstorm (robot van lego) dus begrepen ze al snel de mogelijkheden van de software. Daarna werden er leuke dingen gebouwd om de picocrickets heen.

Picocrickets vind ik echt een aanvulling in het onderwijs. Kinderen leren logisch na te denken hoe zij bijvoorbeeld een lampje willen laten branden als je in je handen klapt. Nadenken welke sensoren je nodig je hebt, in welke volgorde ze moeten staan en op welke actie ze moeten reageren. Het leert kinderen ook dat heel veel techniek om ons heen, bestaat uit dit soort stukken code. Het lijkt zo gewoon dat een cv-ketel aanslaat als de temperatuur te laag wordt. Maar als je het zelf kan bouwen dan gaat het leven en blijkt het opeens een stuk ingewikkelder te zijn dan wat knopjes op een doosje.

maandag 9 mei 2011

Zin in een quiz?

screendump MegaQuiz EditorLeren op school betekent soms stampen. Begrippen en formules leren, weten hoe de botten in je lichaam heten, wat de eigenschappen zijn van bepaalde stoffen: het zijn zaken die je gewoon moet leren. Niet leuk, maar wel noodzakelijk: het kost teveel tijd als je alles steeds moet opzoeken.

Er zijn gelukkig steeds meer verschillende manieren om - met behulp van ICT - feitjes te leren of kennis te automatiseren. Wie bijvoorbeeld woordjes moet leren heeft een geweldig hulpmiddel in het programma WRTS (waarmee je ook onderweg in de trein je woordjes kunt oefenen), wie moet leren rekenen kan zijn hart ophalen op Rekenweb.

Een andere manier om feitjes te leren is het spelen van een quiz. Door eerst vragen te formuleren en later die - samen met anderen - te oefenen in een quiz herhaal je de stof spelenderwijs net zo lang tot je die voldoende beheerst om te winnen (of een voldoende te halen voor je repetitie). Er zijn verschillende programma's om quizzen te maken. Sinds kort is er een nieuw (gratis te downloaden) programma om je eigen quiz mee te maken: MegaQuiz.

Met MegaQuiz kan je quizzen maken waarmee je een aantal spelers om de beurt, eventueel binnen een bepaalde tijd, vragen laat beantwoorden. Er zijn vijf verschillende soorten vragen:
  • Tekstgebaseerde multiple-choicevragen (3 antwoordmogelijkheden), al dan niet voorzien van een afbeelding,
  • Geluidsvragen, waarbij je een geluid te horen krijgt en moet kiezen uit 3 antwoordmogelijkheden,
  • Plaatjesvragen, waarbij je een afbeelding te zien krijgt met daarbij een vraag (bijvoorbeeld: 'wat is de naam van dit onderdeel van het spijsverteringsstelsel' of 'welke van deze afbeeldingen klopt niet?'). Ook hier krijg je drie antwoordalternatieven,
  • Woordraadselvragen. Hierbij zijn de letters van een woord door elkaar gehusseld en moet je raden wat dat woord is. Als extra hulp kan deze vraag voorzien worden van een afbeelding of een tekstuele hint. De speler typt het juiste antwoord in,
  • Spellingsvragen. hierbij krijgt de speler een woord een geluid te horen en moet hij zelf het antwoord intypen. Dit type vraag is niet alleen bruikbaar om woorden te laten spellen maar ook bijvoorbeeld om leerlingen geluiden te laten herkennen (dierengeluiden, muziek enz.).
Elk vraagtype biedt de mogelijkheid van feedback bij het geven van een fout antwoord, zodat de speler weet waarom het antwoord fout is en hij een volgende keer het goede antwoord kan geven. Per goed beantwoorde vraag krijgt een speler één punt; beantwoordt een speler 3 vragen achter elkaar goed, dan krijgt hij een puzzeltje (fotopuzzel of galgje op basis van de vragen uit de quiz) waarmee hij 3 bonuspunten kan verdienen.

Bij het spelen van een quiz bepaal je hoeveel spelers er zijn, hoeveel vragen elke speler krijgt en of er tegen de klok gespeeld wordt of niet. Je kunt een aantal leerlingen een MegaQuiz tegen elkaar laten spelen op de computer of je kunt het klassikaal doen en dan teams formeren en de quiz op het digibord laten zien. Je kunt de quiz natuurlijk ook gebruiken om de kennis van leerlingen te toetsen: ze moeten dan een screendump inleveren waarop te zien is dat ze boven een bepaald aantal punten hebben gescoord.

Wordt feitjes leren nu leuk door het maken en spelen van een quiz? Ik denk dat als je dat aan een leerling vraagt het antwoord lang niet altijd positief zal zijn. Maar leren wordt er wel gevarieerder door en daardoor minder saai, en door leerstof op verschillende manieren aan te bieden, beklijft kennis wel beter. En dat is natuurlijk wel winst!

maandag 21 juni 2010

Games leren maken door te gamen

Klik hier om naar het spel Light-Bot te gaanEr zijn veel manieren om te leren hoe je een game kunt maken. Je kunt boeken bestuderen en lessen volgen over games of je kunt de kunst afkijken bij ervaren gamedesigners. Maar er is een nog leukere manier: leren hoe je een game kunt bouwen door games te spelen!

Onlangs ontdekte ik het spel Light Bot 2.0. In dit spel leer je een aantal principes van programmeren, bijv. het werken met voorwaardelijke functies, sequenties, recursieve functies enz. In elk level van het spel wordt een nieuw programmeerprincipe toegevoegd, waardoor je aan het einde een redelijk beeld hebt wat programmeren is. Mocht je er niet uitkomen: bij elk level is een walkthrough in de vorm van een video: erg handig!

Maar met programmeren alleen maak je nog geen leuk spel. Om te leren hoe je een leuk spel kunt maken, kun je op de gamesite Kongregate de 'Understanding games'-spellen van Pixelate spelen, deel 1, 2, 3 en 4.

Op Kongregate vind je overigens ook een heleboel handleidingen voor het programmeren van games met o.a. Flash. Een leukere manier om te leren hoe je games kunt bouwen, ken ik niet!

vrijdag 28 mei 2010

Engelstalige educatieve games

afbeelding van gamende leerlingenVaak krijg ik vragen over waar je educatieve spellen kunt vinden. Dat is inderdaad helemaal niet zo makkelijk: er zijn niet zo heel veel sites die bruikbare overzichten bieden en al helemaal niet als je gaat zoeken naar games die geschikt zijn voor het voortgezet onderwijs. Daarom hier een paar sites, waar ik nog wel eens leuke materialen vind:
Daarnaast zijn er natuurlijk nog heel veel sites met enkele games of sites met één game, maar met dit overzicht heb je al heel wat games bij elkaar.

Afbeelding van NJLA: New Jersey Library Association, gepubliceerd onder CC-by-nc-nd.

dinsdag 25 mei 2010

1 Swinxs kopen, erover schrijven en 3 weggeven

Klik hier om naar de website van Swinxs te gaanIn de vakantie kreeg ik de nieuwsbrief van Swinxs. In die brief werd een oproep gedaan aan bloggers om over de Swinxs te schrijven. Ik citeer uit de nieuwsbrief:
We zijn op zoek naar 25 enthousiaste Swinxsers die een maand lang hun avonturen met Swinxs bijhouden op hun eigen Swinxs-blog op de Swinxs website.

Een maand lang spelen met familie, vriendjes en vriendinnetjes, binnen, buiten, thuis of op school. Dit mag in woord, beeld en video. Hoe meer, hoe beter.

De vijf beste blogs mogen aan het eind van de maand maar liefst drie Swinxsen weggeven.
Ik ben een grote fan van de Swinxs, omdat het een apparaat is waarop heel veel games gespeeld kunnen worden. Voor wie het apparaat niet kent: Swinxs is een gameconsole voor binnen èn voor buiten: kinderen kunnen er allerlei ouderwetse spelletjes mee spelen waarbij veel bewogen moet worden, maar ze kunnen zich er ook door laten voorlezen of reken- of taalspelletjes mee doen. Bij sommige spellen staat competitie voorop; bij andere spellen gaat het meer om samen met iets bezig zijn. Er zijn spellen om de grove motoriek te verbeteren, en er zijn spellen om kennis te vergroten. Genoeg dus voor een heleboel toepassingen in het onderwijs.

Ik denk dat de Swinxs voor heel veel scholen een leuke toevoeging is op de andere leermiddelen en dit aanbod is misschien een leuke manier om voor elke bouw een eigen apparaat (dat overigens te koop is voor 150 euro) te krijgen. Koop één Swinxs, beschrijf een maand lang hoe je het gebruikt, en wie weet kan je daarna 3 apparaten weggeven aan je collega's van de andere groepen. Leuk toch??

N.B. Mocht je twijfelen: ik verdien niets met het schrijven van deze post. Mijn enthousiasme is dus niet gevoed door geld, maar wel doordat ik ermee heb gespeeld ;-)


woensdag 28 april 2010

Startpagina maken

Klik hier om naar de website Live Binders te gaanWie weet het nog: lang geleden maakte Durk Jan de Bruin de website Startpagina: een verzameling linkjes die voor Nederlandstaligen de ingang moesten vormen voor het wereldwijde web. het idee was niet nieuw, maar Nederland was erg blij met de Startpagina van Durk Jan: menigeen zocht via Startpagina zijn weg op internet. Na verloop van tijd kreeg die Startpagina dochters: startpagina's rond een thema. Een geweldig idee, waar meneer de Bruin een behoorlijk fortuin mee heeft gemaakt. Er zijn heel wat varianten op Startpagina, voor alle landen van de wereld.

Zelf je eigen startpagina kunnen maken is nog handiger dan gebruik maken van kant-en-klare startpagina's. Daarvoor heb je inmiddels allerlei makkelijke tooltjes, zoals iGoogle, Delicious en Symbaloo. In het Nederlandse onderwijs wordt veel gebruik gemaakt van YURLS: Your favourite URL's, een heel eenvoudige maar doeltreffende tool die je niet alleen in staat stelt om je favoriete URL's online te categoriseren en te bewaren, maar ook om met anderen favoriete URL's uit te wisselen.

Livebinders is een vergelijkbare tool als YURLS: je kunt daarmee je favorieten opslaan en met anderen kunt delen. Vooral dat laatste vind ik interessant: Livebinders zijn ingedeeld in categorieën, waaronder een categorie Education. En die categorie bevat maar liefst 1822 Livebinders: verzamelingen van educatieve websites. Je kunt ook zoeken op woorden in de titel van de Livebinders, bijv. mathematics of educational games (let op: zonder aanhalingstekens!).

Het is de moeite waard om de collectie Livebinders te bekijken: je vindt er allerlei inspirerende sites en leermaterialen. Je kunt ook kijken in de bijbehorende wiki: daar zijn Livebinders op onderwerp (bijv. product tutorials en special needs), schoolvak (bijv. English en ESL) en niveau (van pre-K tot 10th grade) bij elkaar gezet. Hieronder een (kleine) Livebinder over het gebruik van woordenwolken in het onderwijs.

woensdag 9 december 2009

Educatieve games en Google Goggles

Klik hier om naar het weblog Upside Learning te gaanDe post is al een tijdje oud, maar ik zag hem vandaag voor het eerst: de 'Top 100 Learning Game Resources' op het weblog The Upside Learning Solutions Blog. In deze post worden 100 bronnen genoemd op het gebied van educatieve games. De variatie is groot: er wordt verwezen naar Lego Games en naar e-mailgames van Thiagi, naar organisaties die zich bezighouden met onderwijs en organisaties die zich bezig houden met game-onderzoek, naar artikelen en blogs en nog veel meer. Voor wie zich (verder) wil verdiepen in educatieve games is dit een prachtig startpunt!

Maar de rest van het weblog vind ik ook erg de moeite waard. Zo las ik er over het bestaan van Google Goggles, een toepassing die werkt op Android telefoons en waarmee je op internet kunt zoeken naar beelden die lijken op de foto die je maakt met je telefoon. Handig voor als je meer wilt weten over een kunstwerk dat je bekijkt in een museum of een beroemd bouwwerk: je maakt een foto en Google Goggles zoekt naar gelijke beelden en de bijbehorende informatie. Kijk vooral even naar onderstaand filmpje: na een korte introductie over de makers zie je wat Google Goggles kan.

dinsdag 6 oktober 2009

SIG Serious Games en Virtuele Werelden

Al tijden staat het op mijn lijstje om een keer over te bloggen: de SIG (Special Interest Group) Serious Games en Virtuele Werelden. De SIG is opgericht door SURFfoundation en SURFnet om mensen uit het hoger onderwijs die zich bezig houden met games en virtuele werelden in het onderwijs bij elkaar te brengen en ontwikkelingen op dit gebied te stimuleren. Iedereen die dit blog leest zal snappen dat deze SIG mijn interesse heeft.

De SIG is op verschillende plekken zichtbaar: op SURFspace, waar leden van de SIG af en toe een bijdrage aan leveren, en via hun eigen LinkedIn-groep. Deze plekken hebben elk hun eigen functie: op SURFspace vind je heel veel actuele informatie over games en virtuele werelden, in de LinkedIn-groep kan je terecht als je anderen hulp wilt vragen of je bevindingen wilt delen. De laatste tijd gaan er regelmatig mailtjes heen en weer tussen de leden van de groep, bijv. een oproep om een voorstel in te dienen voor een 'mobiel project', een oproep om mee te doen met een subsidie-aanvraag en een link naar het eindrapport van een onderzoek naar de effectiviteit van games in het (middelbaar beroeps-)onderwijs. Als je geïnteresseerd bent in games en virtuele werelden is het zeker de moeite waard om je aan te sluiten bij deze LinkedIn-groep!

dinsdag 16 juni 2009

Plasterk en co snappen het niet

Ik hoor er de laatste tijd steeds vaker mensen over praten. Serious games zouden ingezet kunnen worden om het lerarentekort aan te pakken. Het idee schijnt te komen van Plasterk en zijn ministerie. Tijdens de conferentie Innovatiekracht Onderwijs beloofde hij het onderwijs 20 miljoen euro om het lerarentekort te bestrijden, bijvoorbeeld door de inzet van onderwijsassistenten en het gebruik van serious games.

Nou ben ik natuurlijk een grote voorstander van games in het onderwijs. Ik zie er heel veel mogelijkheden voor, zowel in het spelen van games als het bouwen ervan. Maar ik ben ervan overtuigd dat als je games goed wilt gebruiken in het onderwijs je daarvoor voldoende en goed gekwalificeerde docenten nodig hebt. Want een game spelen in de klas, dat heeft heel wat voeten in de aarde.

Een game spelen kan op 3 momenten in de les gebeuren: als inleiding op de les, als kern van de les en als afsluiting van de les. De games die Plasterk vermoedelijk voor ogen heeft zijn games die moeten dienen als kern van de les. Betekent dat dat een docent weg kan gaan nadat hij een inleiding op het spel heeft gegeven en pas terug hoeft te komen als zijn leerlingen het spel gespeeld hebben? Dat lijkt me niet de beste methode.

In het soort spellen waar Plasterk vermoedelijk op doelt wordt geleerd op een constructivistische manier. Leerlingen leren door kennis te 'construeren': leren is het resultaat van (denk)activiteiten van de leerlingen zelf. Tijdens dat constructieproces kan er van alles gebeuren. Soms komt een leerling voor een probleem te staan dat hij niet zelf kan oplossen, soms is de constructie die hij bouwt veel te complex (waardoor het teveel tijd kost), soms blijkt de constructie na verloop van tijd niet sterk genoeg te zijn (hij heeft zelf ezelsbruggetjes bedacht die later blijken niet algemeen geldend te zijn) en soms stort hij al in tijdens het bouwen omdat hij een schroefje vergeten is (hij begrijpt het verkeerd). En natuurlijk kan het ook nog zo zijn dat de constructie te simpel is voor de leerling waardoor hij niet uitgedaagd wordt.

Duidelijk zal zijn dat het heel wat inzicht en activiteit van de docent vraagt om leerlingen te laten leren door het spelen van games. De docent moet in de gaten houden wat de leerling leert en hoe hij het leert. Of hij vast komt te zitten en de moed kwijt raakt of dat hij extra uitdaging moet krijgen in het spel. De docent zal ervoor moeten zorgen dat er een transfer komt van wat in het spel geleerd is naar de leerstof en omgekeerd.

Leerlingen kennis laten construeren door het spelen van games kan dus niet zonder een docent. Hij is de architect en de aannemer; de leerling is de bouwer die uiteindelijk zelf in het huis mag wonen. En gelukkig zijn leerlingen heel slim: ze weten dat ze hulp nodig hebben bij het bouwen. Waren het niet (ook) leerlingen die bij de invoering van de 1040-urennorm vroegen om meer begeleiding?

vrijdag 12 juni 2009

Games bouwen als leeractiviteit: tot slot

schema gamebouwenDe laatste dag van deze week gebruik ik om het artikel af te ronden. Ook heb ik alle stappen in een schema gezet. Als je op het plaatje klikt krijg je de grote versie te zien. Je kunt ook hier het complete artikel downloaden, inclusief het schema.

Tot slot

Wie ooit een educatief spel heeft ontwikkeld weet dat dit proces niet te beschrijven is binnen de spanne van één artikel. In dit artikel heb ik daarom gefocust op het omzetten van de leerstof naar een game omdat ik heb ervaren hoe vaak juist dit onderdeel van het ontwikkelen van een game onderbelicht blijft in het ontwerpproces, zowel bij leerlingen en docenten als bij professionele gamedesigners terwijl juist in dit onderdeel zoveel en verschillende leerwinst te behalen valt.

En zoals zo vaak: het geheel is meer dan de som der delen. Van het bouwen van games leren leerlingen meer dan beschreven staat in deel 1 van dit artikel. Het bouwen van een spel doet bovenal een beroep op de creativiteit van de makers, zowel om het spel te ontwikkelen als om (organisatorische) problemen bij het bouwen op te lossen. Om een educatieve game te kunnen ontwikkelen moeten de makers samenwerken in een multidisciplinair team en met hun opdrachtgever en ze moeten kunnen plannen en organiseren. Ze moeten in staat zijn zich – min of meer zelfstandig – het onderwerp van het spel eigen te maken en ze moeten de auteurswet kennen en in acht nemen. Het steeds weer opnieuw bedenken van ideeën en de ideeën uittesten (zowel in bij het bedenken van het spel als tijdens het feitelijke bouwen) kan een basis leggen voor wetenschappelijk denken waarbij hypotheses worden bedacht, getoetst en herzien. Alle vaardigheden te samen vormen een basis om te kunnen functioneren in de huidige informatiemaatschappij waarin op steeds meer niveaus samengewerkt moet worden en waarin een overvloed van informatie via allerlei media aangeboden wordt, geselecteerd moet worden en in een nieuwe context gezet moet worden om weer nieuwe informatie te creëren.

Wie meer wil weten over het bouwen van games als onderdeel van het curriculum wil ik verwijzen naar een brochure van de Onderwijsvernieuwingscoöperatie: Leerlingen bouwen games. Wie meer wil weten over het bouwen van games in het algemeen kan zijn hart ophalen aan het boek van Mark Overmars en Jacob Habgood: Games ontwerpen met Game Maker .

woensdag 10 juni 2009

Games bouwen als leeractiviteit: van leerstof naar spel

Vandaag deel 3 over het bouwen van games:

Deel 3: Van leerstof een spel maken

Nadat het onderwerp en de randvoorwaarden van de te ontwikkelen game zijn vastgelegd kan begonnen worden met het bouwen van de game. Daarvoor is het van belang dat je je realiseert dat een spel in feite op drie niveaus mogelijkheden biedt om te leren.

  1. De basis van elk spel is de regelset. In de regelset wordt bepaald wat de speler moet doen en wat daarvan de gevolgen zijn. Een regel kan bijvoorbeeld zijn dat als je met een dobbelsteen een bepaald aantal ogen gooit, je jouw pionnetje evenveel plaatsen vooruit mag zetten op het bord. Of dat als je een snellere auto hebt gekregen bij Mario, je sneller over de racebaan kunt rijden maar dat je wel minder nauwkeurig kunt sturen.

  2. De tweede laag van een game is de declaratieve laag van het spel. Dat kun je zien als de vormgeving van de regelset. Denk maar eens aan het spel Monopoly: daarvan zijn verschillende versies. Bijna elk land heeft wel een eigen versie van dit spel: er is een Monopolyspel voor Nederland (met de Kalverstraat en de Leidschestraat), maar ook een voor Engeland (met Park Lane en Mayfair) en een voor Frankrijk (met Rue de la Paix en Champs Elysées). Maar er is ook een Disney monopolyspel en een Star Wars Monopolyspel. De regels van al deze Monopolyspellen zijn gelijk (het doel is om zoveel mogelijk winst te behalen door slim in te kopen en te onderhandelen met je medespelers) maar de invulling ervan is steeds anders, zowel in de vormgeving (het speelbord van Monopoly) als de kansen op de kaartjes die in het spel gebruikt worden.

    Bij veel quizzen zit het leerelement van een game in deze laag van het spel. De regels van de quiz zijn het eigenlijke spel: de vragen kunnen steeds aangepast worden. Soms wordt daar ook gebruik van gemaakt door speluitgevers. Bij het spel Triviant (of Trivial Pursuit) bijvoorbeeld worden regelmatig nieuwe sets vragen uitgegeven en generaties zijn opgegroeid met alsmaar nieuwe vragenbladen van het spel Electro.

  3. De derde laag van elk spel is de sociale laag: wat gebeurt er tussen de spelers onderling, en eventueel ook tussen de spelers en de spelleider? Wie wel eens een spelletje Mens-Erger-Je-Niet heeft gespeeld weet dat dat spel vooral leuk is omdat je elkaar zo lekker dwars kunt zitten. Ga je samenwerken of niet, gooi je liever iemand van het bord af of ga je rechtstreeks af op je doel en stel je zo gauw mogelijk je pion veilig? Het plezier van het spel zit ‘m in het al dan niet samenwerken.

Als je een educatieve game gaat ontwerpen moet je je bewust zijn van de verschillende lagen in een spel. Elke laag biedt mogelijkheden om educatieve content te verwerken. Maak je van alle drie de lagen gebruik dan is de kans het grootste dat de speler iets leert van je spel. Prof. dr. Gerard Westhoff, oud-hoogleraar bij het IVLOS, vergelijkt het brein van iemand die leert met een flipperkast. Hoe vaker het brein in aanraking komt met de leerstof, des te hoger is de score. Uit verschillende onderzoeken weten we ook dat het goed is om leerstof op verschillende manieren aan te bieden: met beelden, in een context, met geluid, theoretisch en praktisch enz.

Concreet biedt dit de volgende ontwerpmogelijkheden.

  1. Als de leerstof in de regelset verwerkt wordt, ontstaat een spel dat gebaseerd is constructivistische principes: de speler leert door te experimenteren en te oefenen. Constructivistisch leren ontstaat door de speler een voor hem betekenisvolle situatie te creëren (de spelomgeving) waarbinnen de speler kan voortbouwen op eerder opgedane kennis en inzichten. Belangrijk zijn hierbij 2 aspecten: het spel moet een betekenisvolle omgeving zijn, en de leerstof moet – stapsgewijs – voortborduren op wat de speler al weet.
  2. Een betekenisvolle omgeving kun je creëren op een aantal manieren:

    • Je kunt het spel in zijn geheel laten lijken op de werkelijkheid (een simulatie), zoals bijvoorbeeld het spel Body Battle dat in 2006 de hoofdprijs won in de wedstrijd Make-a-Game. In dit spel neemt de speler de rol op van het menselijk afweersysteem dat het lichaam moet beschermen tegen ziekte (bacteriën). Je kunt die bacteriën onschadelijk maken door de mogelijkheden van het afweersysteem slim in te zetten: rode en witte bloedlichaampjes en stamcellen. Je kunt het spel winnen als je weet hoe het afweersysteem functioneert. Het spel is dus (bijna) precies hetzelfde als in het echt. Op diezelfde manier kun je bijvoorbeeld als je in je spel je speler wat wilt leren over hoe het leven in de brugklas is, de speler door een school laten lopen en hem daar allerlei dingen laten beleven1.

    • Je kunt ook de speler de te leren kennis toe laten passen in een onderdeel van het spel, zoals bijvoorbeeld bij het spel Rollercoaster Tycoon. Voor wie dit spel niet kent: in Rollercoaster Tycoon bouw je een pretpark met achtbanen2.

      Om het spel te kunnen spelen moet de speler leren welke krachten een uitgeoefend worden op een achtbaan, want anders storten je achtbanen in. Op dezelfde manier kun je de speler iets laten leren over de Stelling van Pythagoras door in het spel de speler de opdracht te geven land zodanig te verkavelen dat er alleen rechte hoeken zijn.

    • Om je speler helemaal ongemerkt iets te laten leren kun je van je game een verhaal maken waarin een vergelijking getrokken wordt met iets anders. Je maakt van je game een metafoor. Je game gaat dan niet over het onderwerp dat je wilt behandelen maar over iets wat erop lijkt. Je wilt bijvoorbeeld de speler iets leren over elektriciteit en elektronen. Je zou dat in je game kunnen voorstellen als een rivier (elektrische stroom) waarin vissen tegen de stroom in zwemmen (elektronen). In je spel heb je het helemaal niet over elektriciteit, maar in de handleiding bij je spel vertel je waar het eigenlijk over gaat.

    Bij alle hierboven genoemde manieren is het van belang om je game zorgvuldig op te bouwen en de leerstof in kleine stapjes te verwerken in de levels.

  3. In de declaratieve laag van het spel kun je op 2 manieren leerstof aanbieden:

    • Door beeld en geluid te gebruiken om (delen van) de leerstof te visualiseren. In een spel over geschiedenis kun je in de spelomgeving historische gebouwen of voorwerpen plaatsen, historische figuren laten optreden, of gebruik maken van historische geluidsfragmenten.
    • Door de speler tijdens het spelen van het spel opdrachten te geven of vragen te stellen. Dit principe wordt nogal eens toegepast bij games waarin kennis getoetst wordt. Bij bordspellen zie je het vaak: na het gooien van de dobbelsteen moet je een vraag goed beantwoorden om verder te mogen. Belangrijk hierbij is dat het spel en de uit te voeren opdrachten of te beantwoorden vragen bij elkaar passen omdat anders het beantwoorden van de vragen wordt ervaren als een onderbreking van het ‘echte' spel. Zo is het heel vervelend om, als je aan het racen bent, steeds te moeten stoppen om een vraag te beantwoorden. Maar bij een quiz-spel zal de speler het beantwoorden van vragen ervaren als een logisch onderdeel van het geheel en het niet als storend ervaren.

      Spellen waarbij het educatieve aspect in deze laag van het spel zit, kunnen vaak redelijk makkelijk ingepast worden in een traditioneel onderwijssysteem waarbij klassikaal les wordt gegeven.

  4. Om je spelers te laten leren in de sociale laag van het spel moet je je afvragen welke rollen je in het spel kunt benoemen en hoe de spelers in die verschillende rollen van elkaar kunnen leren. Je kunt de rollen zo definiëren dat ze wel gelijkwaardig zijn maar, dat iedere rol een ander facet van het spel belicht. Bijvoorbeeld in een spel waarin een moord onderzocht wordt kan de arts onderzoeken of er genetisch materiaal gevonden is op de plaats van het delict, de natuurkundige bekijkt met welke kracht een object dat van de eerste verdieping valt neerkomt op de grond en de chemicus gaat na of een bepaalde stof zuur genoeg is om in 10 minuten een gat te branden in een bepaalde stof.

    Een andere mogelijkheid is om hiërarchische rollen te definiëren, bijvoorbeeld door in het spel een spelleider op te voeren die de mogelijkheid heeft om bepaalde gebeurtenissen in het spel te laten plaatsvinden, bijvoorbeeld een beurscrisis bij een economiespel of een storm bij een spel over het bouwen van een achtbaan. Deze hiërarchie kan ook ontstaan in de loop van het spel door een speler ‘carrière te laten maken’ in het spel. Bijvoorbeeld in een spel over ondernemen kun je tevoren één speler benoemen tot directeur van de speelbank en die het recht geven om de rente te verhogen of te verlagen maar je kunt dat recht ook geven aan een speler die een bepaalde hoeveelheid winst heeft gemaakt in het spel of zo goed heeft samengewerkt dat alle spelers daarvan voordeel hebben gehad.
  5. Deze rollen kunnen in het spel gespeeld worden door leerlingen, maar je kunt ook een spelleider (bijv. de docent) een rol geven in het spel, of iemand van buiten de school: een expert op een bepaald gebied. Bedenk wel dat een online multiplayer spel maken waarbij verschillende spelers tegelijkertijd spelen niet eenvoudig is. Je maakt het jezelf makkelijker door een turn-based spel te ontwerpen waarin de spelers om de beurt bepaalde keuzes maken.

Zoals al eerder gezegd biedt de handleiding van het spel een extra mogelijkheid om leerstof aan te bieden. Helaas krijgt dit onderdeel van de game bij veel gamebouwers maar heel weinig aandacht. Vaak wordt volstaan met het geven van aanwijzingen hoe het spel bestuurd moet worden. Natuurlijk is dit belangrijk, maar dit kan vaak ook in-game aangeboden worden door een extra level te bouwen waarin de speler oefent met de basisprincipes van de besturing.

Een goede handleiding bij een educatieve game geeft, eventueel naast informatie over de besturing, ook informatie over wat er geleerd wordt door het spelen van het spel. De handleiding voorziet de speler daarnaast van achtergrondinformatie waarmee hij zijn spel kan verbeteren en/of hoe de opgedane kennis en inzichten ‘in real life' gebruikt kan worden. De handleiding moet echter wel ondergeschikt zijn aan het spel. Als een speler eerst uren een handleiding moet bestuderen voordat hij kan gaan spelen, dan zal hij vaak al tevoren afhaken. Er moet dus altijd een afweging gemaakt worden welke informatie in-game wordt aangeboden en welke informatie in de handleiding wordt opgenomen. Zorg ervoor dat de speler niet in één keer een heleboel moet lezen en leren in het spel voordat hij (verder) kan spelen. Verdeel wat je wilt laten leren in kleine stukjes zodat de speler bijna niet in de gaten heeft dat hij leert.

Het spelelement

In de inleiding van dit artikel stelde ik dat er een evenwicht moet zijn tussen het educatieve element van een spel en het spelelement. Dat spelelement kan op een aantal manieren in het spel gebracht worden:

  1. competitie (wie is het snelst, wie weet het meest),
  2. puzzelen (wat hoort bij wat, wat heb ik nodig om een probleem op te lossen, hoe kan ik van de beschikbare componenten iets bouwen),
  3. gokken (ik gok erop dat ik het antwoord op de volgende quizvraag weet en verdubbel daarom mijn inzet).

Een andere belangrijke manier om de speler plezier te geven in het spel is humor. Ook al is het onderwerp van het spel nog zo serieus: er is altijd een mogelijkheid om humor in het spel te brengen: in het verhaal, de vormgeving en/of de muziek.

Een game waarin het spelelement en het educatief element in evenwicht zijn, zal zeker succesvol zijn!

1. Zoals in dit spel, gemaakt door leerlingen van het Bisschoppelijk College Echt
2. Een gratis downloadbare variant op dit spel is hier te vinden of hier.

Afbeelding van toxi, gepubliceerd onder een CC-licentie.

dinsdag 9 juni 2009

Games bouwen als leeractiviteit: verhouding leerwinst-lestijd

Vandaag bespreek ik hoe je de tijd die nodig is voor het ontwikkelen van een educatieve game in verhouding kunt brengen met de leerwinst die je verwacht van deze leeractiviteit.

Deel 2: Leerwinst in verhouding tot lestijd
Het bouwen van een compleet computerspel kan een lang traject zijn. Daarvoor ontbreekt soms de tijd binnen het bestaande curriculum. Woordjes leren door het maken van een spel lijkt misschien leuk voor leerlingen, maar het is een stuk minder interessant voor de docent als de leerling daaraan 4 weken lang alle lesuren besteedt. Overigens: ook leerlingen geven er als regel de voorkeur aan om zo efficiënt mogelijk te leren, dus ook zij staan niet te juichen als ze zoveel uren bezig zijn met het leren van de woordjes van één hoofdstuk uit het boek! Duidelijk is dat de te verwachten leerwinst in verhouding moet zijn met de tijd en de energie die leerlingen (en docenten) steken in het uitvoeren van de leeractiviteit.

Er zijn verschillende manieren om de verhouding leerwinst/lestijd te verbeteren.
Allereerst kun je er als docent voor kiezen om niet alle stappen van het bovengenoemde proces uit te voeren. Je kunt er bijvoorbeeld voor kunnen kiezen om de leerlingen te beoordelen op basis van hun activiteiten voor stap 1 (voorbereiding) en stap 2 (spel bedenken), en het verdere uitwerken van het spel als keuzemogelijkheid aan te bieden waarmee ze dan wellicht wel extra studiepunten kunnen verdienen.

Voor leerlingen is deze aanpak vaak niet aantrekkelijk: zij werken graag naar een concreet eindproduct dat ook echt gespeeld gaat worden. Het leren wordt daarmee betekenisvol. Om dat mogelijk te maken kun je van het bouwen van de game een vak- en mogelijk zelfs leerjaar-overstijgend project maken. Je kunt bijvoorbeeld leerlingen uit leerjaar 3 een spel laten ontwerpen voor natuurkunde. De beste ontwerpen worden vervolgens uitgewerkt door leerlingen in leerjaar 4 of 5. Het beeldmateriaal wordt ontwikkeld bij de beeldende en muzische vakken; het programmeren gebeurt tijdens de informaticalessen. Bij het vak Nederlands schrijven de leerlingen een handleiding voor het spel en misschien ook wel een krantenbericht dat naar de lokale pers gestuurd wordt bij het verschijnen van het spel.

Een andere mogelijkheid is om het gamebouwproces te bekorten door de software waarmee de game gebouwd moet worden zorgvuldig te kiezen. Een spel programmeren in een professionele programmeertaal zal meer tijd kosten dan het bouwen van een spel met behulp van speciaal daarvoor ontwikkeld educatieve gamebouwsoftware. Een overzicht van (goeddeels) Nederlandstalige gamebouwsoftware die gebruikt kan worden in het voortgezet onderwijs is te vinden op de site Groeien door Games, onder het kopje ‘Designers’ en vervolgens ‘Tools’. Software voor het maken van toetsgames staat hier onder het kopje ‘Docenten’, ‘Toetsgames’.

Even bepalend voor de tijd die nodig is voor het bouwen van het spel zijn de eisen die (in stap 1) gesteld worden aan de game: wie een game bouwt ter vervanging van de kern van de les zal daar als regel veel meer tijd aan kwijt zijn dan aan het bouwen van een spel dat dient om kennis te toetsen of in te oefenen. Ook daar liggen dus kansen om de verhouding leerwinst/lestijd te verbeteren.

Overigens: wie helemaal niets wil doen met computers kan natuurlijk ook nog besluiten om niet een computergame te laten maken maar een bordspel.

Afbeelding
van G A R N E T, gepubliceerd onder CC.

maandag 8 juni 2009

Games bouwen als leeractiviteit

Al een paar jaar schrijf ik reviews van educatieve computergames, gemaakt door leerlingen, docenten en professionele gamedesigners. De games zijn wisselend van kwaliteit: blijkbaar valt het niet mee om een game te bouwen die leuk is en waarin tegelijkertijd ook iets geleerd wordt. Vaak overheerst één van beide elementen waardoor het saaie games zijn waarbij veelal het accent ligt op feitjes en het beantwoorden van vragen of het zijn leuke games die dan helaas weer weinig met leren te maken hebben. Dat geldt overigens zowel voor games die gemaakt zijn door leerlingen en docenten, als voor games die gemaakt zijn door professionals.

Iets anders wat me telkens weer opvalt is dat als leerlingen educatieve computergames ontwikkelen, dat vaak gebeurt in het kader van het vak informatica. Dat is een voor de hand liggende keuze als het gaat om het ontwikkelen van computergames maar het doet geen recht aan de educatieve mogelijkheden van het ontwikkelen van een spel. Die opdracht is namelijk geschikt voor alle vakken, en zeker niet alleen voor het vak informatica. Sterker nog: voor het ontwikkelen van een educatieve computergame is veel meer nodig dan programmeren en als je alleen daarop focust dan zal dat zelden een interessante game opleveren.

Ik wil daarom de komende dagen een poging doen om op een rijtje te zetten wat de educatieve mogelijkheden zijn van het bouwen van games èn hoe je die mogelijkheden kunt vertalen naar de lespraktijk: hoe kun je leerstof ‘verpakken’ in een educatieve game en hoe zorg je voor een goede balans tussen tijdsbesteding en leerwinst als je leerlingen een educatieve game laat ontwikkelen. Ik bespreek het maken van computergames maar de tips kunnen ook gebruikt worden voor het bedenken van een papieren spel. De basisprincipes zijn namelijk hetzelfde.

Vandaag bespreek ik welke mogelijkheden het ontwikkelen van een educatieve game als leeractiviteit biedt voor verschillende vakken en vaardigheden en op welk moment in het ontwikkelproces deze vakken en vaardigheden aan de orde komen.

Bij het ontwikkelen van een leeractiviteit is het van belang ervoor te zorgen dat de te verwachten leerwinst in verhouding is met de tijd en de energie die docenten en leerlingen in het uitvoeren en beoordelen en evalueren van de leereenheid steken. Daarvoor geef ik morgen (dinsdag) een aantal handvatten.

Woensdag vertel ik hoe je leerstof kunt verwerken tot een educatieve game. Vervolgens ga ik kort in op de vraag hoe je een spel leuk kunt maken: een belangrijke voorwaarde om mensen over te halen om je game te gaan spelen.

Tot slot kom ik vrijdag tot de samenvatting en conclusie en ik zet alle stappen en keuzes in het ontwikkelproces in een schema zodat je in een oogopslag kunt overzien waar je bent in het ontwikkelproces en welke keuzes gemaakt moeten worden. Het totale verhaal zal ik dan ook als artikel online zetten zodat je het in zijn geheel kunt downloaden als je dat wilt.

Het is weer eens een andere manier om te bloggen: ik ben benieuwd hoe dat jullie en mij gaat bevallen!

De educatieve mogelijkheden van het ontwikkelen van een (computer-)spel
Het bouwen van een educatieve game kan onderverdeeld worden in een aantal stappen:
  1. voorbereiding: bepalen wat de leerdoelen zijn van de te ontwerpen game en hoeveel tijd de speler kwijt mag zijn met het spelen van het spel (oftewel: in hoeveel tijd het leerdoel bereikt moet worden), wat vastgelegd moet worden (bijv. alleen de score of ook de keuzes die de spelers maken), via welk kanaal het spel aangeboden moet kunnen worden enz.
  2. spel bedenken: een spel bedenken waarmee de leerdoelen bereikt kunnen worden. Hierbij hoort ook het maken van een papieren versie van het spel waarmee getest wordt of het spel net zo leuk en leerzaam is als de bedenkers in gedachten hebben.
  3. bouwen: het programmeren van (de bêtaversie van) het spel,
  4. testen en opleveren: het testen van het spel en het aanpassen op basis van de ervaringen van de (bêta-)testers. Na oplevering aan de opdrachtgever kan het nodig zijn het spel nog verder aan te passen.
Elke stap heeft educatieve mogelijkheden, maar wel elk voor andere vakken en vaardigheden. Bij het begeleiden van de leerlingen bij het ontwikkelen van een game als leeractiviteit moet bij elke stap de focus liggen op deze te leeropbrengsten. Het product dat de leerlingen opleveren (de te bouwen game) is voor het onderwijs in feite van minder belang: het is ‘slechts’ de stimulans voor de leerling om te leren. In enkele gevallen zal het eindproduct van een dermate kwaliteit zijn dat het na oplevering ook echt gebruikt kan worden, maar dat zal zeker niet altijd het geval zijn. Overigens is dat bij professionele gamedesigners niet anders: maar heel weinig ontwikkelde entertainmentgames worden ook echt in productie genomen!
Maar laten we eens per stap bekijken voor welk vak het ontwikkelen van een game leerwinst kan leveren.

Stap 1: voorbereiding
In stap 1 leert de leerling hoe hij een vraag moet definiëren. Wat wil je precies te weten komen: welke doelen stel je, wat zijn de randvoorwaarden, welke tussenproducten lever je op en wat aan het einde van het proces? Dit is een vaardigheid die van belang is als je informatie zoekt (afbakenen van de zoekvraag), onderzoek doet (o.a. bepaling randvoorwaarden) of andere projecten uitvoert.

Om een spel te kunnen ontwikkelen dat gebruikt kan worden in een les moet een leerling in overleg met de opdrachtgever: de docent van het vak waarvoor het spel ontwikkeld wordt. Die docent moet immers straks het spel gaan gebruiken in zijn lessen dus hij geeft aan welk onderwerp hij in het spel aan bod wil laten komen en aan welke andere voorwaarden het spel moet voldoen. De docent maakt ook een keuze op welk moment van het leerproces hij het te ontwikkelen spel wil gaan inzetten:
  • wil hij het spel als het klaar is gaan gebruiken als inleiding op een les of lessenserie;
  • wordt het spel straks ingezet ter vervanging van een ander leermiddel (meestal een boek);
  • is het de bedoeling dat het spel straks gebruikt wordt als middel om leerstof te toetsen of te oefenen?
Daarna bepaalt de docent, in overleg met de leerling, de randvoorwaarden. Hoeveel tijd mag de speler straks besteden aan het spelen van het spel? Wordt het een spel voor meer spelers (multiplayer) of een spel dat gespeeld wordt door één persoon? Moet het spel via internet gespeeld worden en moeten de scores van de spelers ergens opgeslagen worden? Ook moeten er afspraken gemaakt worden wanneer het spel in zijn geheel wordt opgeleverd en welke tussenproducten opgeleverd moeten worden.

Docent en leerling (oftewel: opdrachtgever(s) en ontwikkelaar(s)) bepalen samen aan welke voorwaarden het spel moet voldoen. Als de opdracht te breed wordt geformuleerd is de kans groot dat de docent aan het einde van de rit niet tevreden is met het opgeleverde product omdat hij er iets anders van had verwacht. Als tevoren al teveel vastligt dan beperkt dat de creativiteit: de leerling kan dan alleen nog maar zijn eigen inbreng hebben in de marges van het spel, bijvoorbeeld alleen in de vormgeving of bij het kiezen van de muziek.

Stap 2: een spel bedenken
In stap 2 wordt het spel bedacht en er wordt een prototype ontwikkeld en uitgeprobeerd. Deze stap heeft leerwaarde voor het vak waarvoor het spel wordt gemaakt. Om een spel te bedenken moeten leerlingen eerst bedenken hoe de leerstof in het spel verwerkt kan worden. Daarvoor moet je in feite boven de leerstof staan: je moet de materie van verschillende kanten kunnen bekijken zodat je in het spel de verschillende facetten ervan aan de orde kunt laten komen. In deze stap zal de leerling daarom uitgebreid onderzoek moeten doen naar de leerstof, mogelijk in overleg met de opdrachtgever. In deel 2 van dit artikel worden handvatten geboden hoe je van leerstof een game kunt maken.

Wat de leerling leert van het bouwen van een spel is mede afhankelijk van het doel van het te ontwikkelen spel: een spel dat dient om leerstof te toetsen doet vooral een beroep op het vermogen van de leerling om kritisch te reflecteren op de leerstof. Hij moet immers vragen bedenken die aansluiten op wat geleerd is. Gaat het om een spel dat leermiddelvervangend wordt ingezet dan zal de leerling ook moeten bedenken hoe de leerstof wordt opgebouwd en op welke verschillende manieren die uitgelegd kan worden.

Stap 3: het bouwen van de game
Op veel scholen ligt de nadruk van het bouwen van een spel op bij het programmeren ervan. Maar er gebeurt meer: er moeten beelden komen bij het spel en geluiden. De leermogelijkheden van deze stap liggen dus ook bij deze vakken: informatica en de ckv-vakken. Daarbij wil ik benadrukken dat programmeren niet altijd iets is dat moet gebeuren binnen het vak informatica en dat het ook niet altijd tijdrovend hoeft te zijn. Gamebouwsoftware wordt steeds makkelijker en intuïtiever in gebruik waardoor programmeren vooral een beroep doet op het vermogen om logisch te denken. Dat moge blijken uit het feit dat sommige gamebouwpakketten al gebruikt worden door leerlingen op basisscholen waar programmeren geen onderdeel is van het curriculum. Bovendien zijn er, met name voor de ontwikkeling van toetsgames, kant-en-klare formats beschikbaar waaraan je alleen nog maar vragen hoeft toe te voegen.

Stap 4: testen en opleveren
Als het spel gebouwd is, is het nog niet af. Bij het programmeren kunnen fouten gemaakt zijn, de beelden kunnen tegenvallen en de ingebouwde geluidseffecten sorteren misschien niet het gewenste effect. Om dat te achterhalen wordt het spel gespeeld door een aantal mensen uit de doelgroep. De bouwers vragen gericht om feedback: over spelplezier, over fouten in de ontwikkelde software en over de leerdoelen: is door het spelen van het spel ook echt geleerd wat geleerd moest worden? Tot slot wordt een handleiding gemaakt bij het spel.
Door deze stap uit te voeren leren leerlingen kritisch na te denken en te reflecteren op (leer-)processen: hoe zorg je ervoor dat je je producten en jezelf steeds kunt verbeteren? Het schrijven van de handleiding kan ingezet worden voor het vak Nederlands, en kan eventueel dienen als extra verdieping voor de leerstof (als in de handleiding aanvullende informatie wordt gegeven over het onderwerp van de game).


Afbeelding van banlon1964, gepubliceerd onder een CC-licentie (by-nc-nd)

woensdag 20 mei 2009

Van gamen word je dik. Of niet?

Klik hier om naar het weblog Healthgamers te gaanGamen is slecht voor je gezondheid. Maar niet heus, zegt dit (Engelstalige) weblog over ‘healthgames’. Op deze site vind je artikelen over de positieve invloed die games kunnen hebben op je gezondheid. Games die goed zijn voor je hersenen, games waar je leert wat je moet doen als je ziek bent en hoe je ziekte kunt voorkomen, informatie over games waar je bij moet bewegen, games over goede voeding en nog veel meer. Ben je zelf niet zo’n gamer maar wil je wel weten of het nu allemaal echt waar is en wat het spelen van deze games oplevert dan kun je de researchpagina bekijken.

Het weblog bestaat pas sinds januari dus de inhoud is nog beperkt maar wat er is vind ik meer dan de moeite waard. Erg handig vind ik ook de overzichtspagina van healthgames waar de games op onderwerp bij elkaar staan, bijv. diabetes 1 en 2, obesitas, geestelijke en fysieke training, tandverzorging, astma enz. Het kost je menig uurtje om de site te bestuderen. Leuk, maar met een drankje en een borrelnootje erbij misschien toch niet zo’n heel gezonde tijdsbesteding ;-)

N.B. Morgen is het Hemelvaartsdag. Martijn zal dan vertellen over zijn examen van vandaag. Vrijdag hebben we een vakantiedagje en maandag gaan we weer verder.

dinsdag 19 mei 2009

Virussen verspreiden

screenshot van Killer FluVoor de vakantie schreef ik over The Great Flu, een spel dat ontwikkeld is door Ranj en waarin je leert hoe een virus zich verspreid en wat de overheid kan doen om verdere verspreiding te voorkomen. Toen ik het schreef was er nog niets bekend over de Mexicaanse groep (of zo je dat liever wilt: varkensgriep) en inmiddels lijkt het gevaar van die griep alweer een beetje geweken. Maar zo snel als het kwam en ging: game-ontwikkelaars zijn er snel op ingesprongen.

In het spel Sneeze gaat het erom dat je in zo kort mogelijke tijd zoveel mogelijk mensen besmet met het (griep)virus. Dat doe je door te niezen als er mensen in de buurt zijn. Kinderen zijn makkelijk te infecteren omdat ze weinig weerstand hebben. Infecteren levert 5 punten op. Als je pensionado’s infecteert levert dat 15 punten op, maar ze komen vervolgens met maar weinig mensen in contact dus het virus verspreidt zich minder snel. Volwassenen infecteren levert 10 punten op, maar ze verspreiden het virus lekker snel ;-)

Ook bij Killer Flu moet je ervoor zorgen dat een virus zich verspreidt: een virus van een seizoensvirus, een heel nieuw virus of een variant van het H5N1-virus. Bij een seizoensvirus moet je eerst de mensen besmetten door een virus samen te stellen waar die persoon geen weerstand tegen heeft opgebouwd. Vervolgens moet je (bij alle virussen) de besmette persoon naar de omgeving sturen waar hij thuishoort: een kantoor, een huis, een boerderij enz.

Alle 3 de spellen zijn leuk om te spelen maar de educatieve waarde ervan is verschillend. Sneeze is vooral leuk maar je leert er weinig van, Killer Flu is educatief en leuk (in die volgorde). The Great Flu ten slotte zou ik niet zozeer leuk betitelen als intellectueel uitdagend (en op die manier ook leuk om te spelen) en héél erg leerzaam. Complimenten voor de (Nederlandse) makers van dit spel!

dinsdag 3 maart 2009

Games for Change; een toolkit

Klik hier om direct naar de Toolkit van Games for Change te aanGames worden steeds vaker ingezet om een boodschap over te brengen. Ik heb er in dit blog al een paar genoemd, bijv. het spel Free Rice, Ayiti - the cost of life, September 12th en Playing against all odds. Dit zijn allemaal spellen waarin een maatschappelijk vraagstuk belicht wordt. De maker van zo'n spel belicht in die spellen zijn visie op een maatschappelijk vraagstuk.

Een club die zich bezighoudt met dit soort spellen is Games for Change. Op hun site zijn een heleboel spellen te vinden die als doel hebben een verandering teweeg te brengen. Ook de hierboven genoemde spellen zijn op hun site te vinden.

Recent heeft Games for Change een toolkit uitgebracht voor organisaties die overwegen een game in te zetten om hun visie over te brengen op anderen. In de toolkit vind je een aantal filmpjes van presentaties/workshops over het maken van een 'game for change':
  • urge: waarom zou je een game inzetten?
  • concept: een brainstorm hoe je een gameconcept kunt bedenken.
  • design: welke stappen heb je in het gamedesign
  • productie: hoe kun je een game produceren? Wat kost het en hoe kun je de risico's beheersen?
  • distribution: via welke kanalen kun je een game distribueren, welke businessmodellen zijn er?
  • evaluation: hoe meet je de impact van de game die je hebt uitgebracht?
  • een case study waarop alle bovengenoemde elementen worden toegelicht op basis van de game Ayiti door de uitgever van dit spel (Global Kids).
De filmpjes zijn erg informatief en voor wie het teveel vindt om alle filmpjes helemaal te bekijken (bij elkaar is het ongeveer drie-en-een-half uur): van elk filmpje zijn de highlights benoemd waar je met een klik naar toe kunt gaan. Daarnaast vind je bij elk onderwerp een pdf-bestand waarin de belangrijkste elementen van de presentatie worden beschreven en overige relevante documenten en websites. Ook worden bij elke presentatie voorbeelden gegeven van spellen die je kunt spelen. Daarvan ben ik niet zo onder de indruk omdat op de site van Games for Change een veel beter overzicht te vinden is dat je kunt doorzoeken o.a. op onderwerp (economics, public policy, public health, poverty, environment, global conflict, news, politics) of op leeftijd (vanaf 3 jaar, vanaf 7 jaar, vanaf 11 jaar, vanaf 14 jaar en vanaf 18 jaar) van de doelgroep.

Ik vind het een prachtige toolkit die ik iedereen zou willen aanbevelen die zelf spellen bedenkt, ontwerpt, bouwt of uitgeeft. Voor gamedesign-opleidingen zou ik het op de literatuurlijst opnemen!

maandag 2 maart 2009

Weer meer spellen voor het onderwijs

Klik hier om naar de website Groeien door Games te gaanJa, we gaan weer van start met ons blog, mijn zoon en ik. De krokus-/carnavalsvakantie is in het hele land voorbij. Wat wij hebben gedaan wil ik jullie graag laten zien: we hebben de inzendingen van de wedstrijd Groeien door Games bekeken en online gezet. In de wedstrijd Groeien door Games daagden we leerlingen van de bij de Onderwijsvernieuwingscoöperatie aangesloten scholen uit een educatieve game te maken en daarbij een reclamecampagne te ontwerpen. Totaal hadden zich 100 teams ingeschreven om een game te maken en 17 teams voor een reclamecampagne. Ik vind het altijd spannend hoeveel teams uiteindelijk ook iets gaan inleveren. Want laten we wel zijn: een game of een reclamecampagne is niet iets wat je even op een achternamiddag in elkaar zet. Maar het eindresultaat heeft mijn stoutste verwachtingen overtroffen: na het verstrijken van de inzendtermijn bleken maar liefst 55 teams een spel ingezonden te hebben en er waren 13 reclamecampagnes.

De afgelopen weken heb ik dan ook menig uurtje gamend doorgebracht. Geen straf om dit soort dingen als 'werk' te mogen doen ;-) Ik heb genoten van het enthousiasme dat sprak uit menige game of reclamecampagne, van de vindingrijkheid, de vormgeving en de muziekjes die gebruikt waren. Ik ben ongelooflijk trots op de leerlingen die de opdracht tot een goed einde wisten te brengen, inclusief alle documentatie die ze moesten leveren bij hun inzending. Ik ben ook heel trots op de docenten die hun leerlingen hebben begeleid: leerlingen die soms zoveel andere dingen aan hun hoofd hebben, die soms onderling ruzie maken en een chaos maken van zo'n complexe opdracht. Docenten die stimuleren als dat nodig is maar ook leerlingen hun eigen fouten kunnen laten maken. Docenten die ervoor zorgen dat de leerlingen een ruimte krijgen waar ze samen kunnen werken, dat leerlingen kunnen beschikken over de nodige hard- en software om hun game of reclamecampagne te maken en afspraken maken met systeembeheer om het schoolnetwerk zo aan te passen dat leerlingen voldoende rechten hebben om aan de slag te gaan. Eén ding is duidelijk: docenten die dit traject met hun leerlingen doorlopen zijn met hart en ziel bezig met hun werk!

Ik hoop dat de mensen die dit blog lezen een kijkje willen nemen bij de inzendingen: de games en de reclamecampagnes. Handig is dat bij veel spellen cheats zijn ingebouwd of een walkthrough bijgeleverd is. Want ik kan me voorstellen dat niet iedereen de tijd wil en kan nemen om alle spelen helemaal uit te spelen. Maar met de documentatie die de leerlingen bijgeleverd hebben kun je van veel spellen snel zien wat ze voor jouw lessen te bieden hebben. Je kunt alle inzendingen stuk voor stuk bekijken maar je kunt ook zoeken op woorden in de beschrijving, op gebruikte software (Game Maker of Stagecast), op niveau of leergebied. Ik hoop dat jullie de noeste werkers feedback willen geven door via de site je mening te geven op hun werk. Want natuurlijk hebben we een zeer deskundige vakjury die de inzendingen bekijkt maar hoe meer reacties hoe beter. En wie weet ontdek je wel een spel dat je zelf kunt gebruiken voor je lessen: er is van alles wat!

donderdag 22 januari 2009

Gaming en laggeletterdheid

Door: Martijn van den Berg
Dat was het thema van mijn dag gisteren. Ik ben gisteren in Naturalis geweest om deel te nemen aan een debat of gaming kan helpen laaggeletterden te leren lezen en schrijven op een dag die in het teken stond van het bestrijden van laaggeletterdheid door het aanbieden van games in de bibliotheek. Razend interessant natuurlijk, vooral omdat ik zelf heel erg veel geleerd heb door games. Na deze dag raast het debat nog steeds in mij door en in een poging dit te bedwingen typ ik de link van blogger in en begin te schrijven.

Om maar te beginnen met een paar praktijkvoorbeelden van hoe ik dingen heb geleerd via games.Een voorbeeld dat mijn moeder maar al te graag gebruikt is Rollercoaster Tycoon. Dat was voor mij een spelletje waarbij ik van alles leerde over G-krachten en zwaartekracht zonder dat ik het zelf wist. Dat zijn termen die sommige volwassenen zelf nog niet zeggen. Later heb ik een praktische opdracht gemaakt over achtbanen, en heb ik de rest van theorie uitgezocht. En om een recenter voorbeeld te noemen: Fallout 3, waar ik vorige week een review over geschreven heb. Ik herkende vanochtend in de krant de plattegrond van Washington toen ik route van de tocht van Obama zag. Ik wist precies waar het Lincoln Memorial was en het Capitol.

Nu verder met de werking van games. Een game heeft twee geweldige eigenschappen. De eerste is dat je je in een andere wereld naar keuze kan bevinden en de tweede eigenschap van een game is dat je er mensen dingen kan laten leren zonder dat ze dat zelf merken. Om dit even terug te zetten naar laaggeletterdheid; je kan praktisch iedereen interesseren in games. Er kan altijd wel een spel zijn dat iemand leuk vind. Als je mensen kan interesseren in games en dus iets dat ze leuk vinden, kan je hier ook dingen in gaan verwerken. En mensen die laaggeletterd zijn, hebben vaak geen interesse in de Nederlandse taal. Als je ze dan via een game kan interesseren om ofwel met een simpele game taal te leren, ofwel ze het besef te geven dat ze alleen die bepaalde game kunnen spelen als ze kunnen lezen, krijg je wel mensen aan het lezen.

En om nu het hele verhaal bovenop de bibliotheek te zetten. De bibliotheek wordt door jongeren gezien als een saaie plaats. Ik zie de bibliotheek als een hobbyplaats voor mensen die graag boeken lezen. En dan een saaie hobbyplaats, want gesprekken over boeken vinden er niet eens plaats. Mijn voorspelling is dan ook, dat als het zo door gaat, met de nieuwe generatie steeds meer mensen op modernere media afgaan dan boeken. En dat terwijl een boek lezen ook zo geweldig kan zijn. Het probleem is dat boeken ons opgedrongen worden bij de middelbare school. Wij worden geacht bepaalde boeken te lezen die we vaak helemaal niet interessant vinden onder de categerie "begrijpend lezen". En ik vind dat je voor de moderne games die uitkomen ook aardig begrijpend moet gamen, omdat daar ook hele verhalen achter zitten waar je ook achter moet komen. Daarnaast trekt gaming groepen jongeren naar de bibliotheek om dingen te leren buiten school, waardoor ze ook automatisch beter zullen scoren op school. Je bent als het ware in een groepje iets aan het leren. En die faciliteit heeft een bibliotheek, en die heb je vaak thuis niet op die manier.

donderdag 27 november 2008

Fantasticcontraption; creatief leren

Door: Martijn van den Berg

We zaten met de klas bij lob (leren onder begeleiding oftewel mentor-uur) meestal heeft onze mentor niet veel te zeggen en is het gewoon een paar dingen uitdelen en dan mag je weg. Wat we dan meestal gaan doen, is dat met met z'n allen in de aula gaan zitten wachten op het volgende uur. Maar deze keer niet. Het lokaal waar we altijd zitten is een computerlokaal, dus ik maakte van de gelegenheid gebruik om daar nog even een blogje te schrijven. Toen ik pauseerde, zag ik dat er een paar mensen bezig waren met een spel dat fantastic contraptions heet, en dat spel intresseerde mij wel.

Fantastic contraptions is een spel waarbij je door wieltjes die een bepaalde richting op draaien te verbinden een balletje in het rode vak krijgt. Je kan wielen gebruiken die naar rechts draaien, naar links en wielen die beide kanten op kunnen draaien. Je hebt vaste en transparante verbindingen. Door constructies te maken met deze elementen kunnen de meest verbazende constructies gemaakt worden.

Het eerste waar ik aan dacht bij dit spel was linerider, een spel dat iets meer dan een jaar geleden heel erg populair was. Maar hier zit meer in. Door allerlei constructies te maken, experimenteer je met gewicht en krachten. Je leert krachten te gebruiken om de meest onmogelijke plaatsen te bereiken. Het spel is simpel, maar het idee geweldig. Hier onder een voorbeeld van wat er allemaal gemaakt wordt met dit spel.