Posts weergeven met het label educatieve games-algemeen. Alle posts weergeven
Posts weergeven met het label educatieve games-algemeen. Alle posts weergeven

dinsdag 9 september 2008

Games en didactiek

De afgelopen vakantie gaf me, naast tijd voor een heleboel andere dingen, ook tijd om nog eens kritisch te kijken naar wat ik nu belangrijk vind in games voor het onderwijs van nu en waarom ik denk dat games een goed leermiddel kunnen zijn. Ofwel: welke binnen games gehanteerde didactische principes zijn volgens mij waardevol en welk antwoord geven games op de kritieken die nu in de pers te lezen zijn? Ik kwam tot het volgende lijstje:
  • Een game wordt in feite bepaald door de regels en de content. In de regels wordt bepaald onder welke voorwaarden dingen gebeuren; de content is de achtergrondinformatie die je nodig hebt om de regels te kunnen doorgronden. De regels van een spel ontdek je vaak grotendeels door het spelen van het spel; de content vind je soms in de handleiding van het spel en soms ook krijg je tijdens het spelen informatie aangeboden. Om een spel goed te kunnen spelen moet je zowel de content als de regels doorgronden. Ik zie daarin parallelellen met het onderwijs: wie leerstof wil doorgronden moet zowel de nodige achtergrondinformatie hebben als snappen waarom dingen gebeuren. Het lijkt me een goed antwoord op de kritiek die in het kader van 'het nieuwe leren' zo vaak te beluisteren valt: onze leerlingen hebben helemaal geen feitenkennis meer. Goed onderwijs is voor mij als een goede game: om het tot een goed einde te kunnen brengen heb je zowel feitenkennis nodig als inzicht in het waarom van de regels!
  • Een goede game biedt veel herhaling: je kunt eindeloos oefenen als je bepaalde vaardigheden niet onder de knie hebt, niet weet hoe een regel in elkaar steekt of de feiten nog niet kent. Ook hier kun je weer een vergelijking trekken met veel gehoord commentaar op het onderwijs van nu: om te leren rekenen moet je niet alleen snappen hoe een som in elkaar zit: je moet heel veel oefenen om dat inzicht in de vingers te krijgen. Dus ja: verhaaltjessommen om te laten zien dat je weet wanneer je welke regels moet toepassen, maar ook rijtjes maken en herhalen om de regels in de vingers te krijgen.
  • In games wordt voortdurend gebruik gemaakt van de zone van de naaste ontwikkeling: de speler moet steeds zijn kennis en inzicht ontwikkelen om verder te komen in het spel.
  • Een goede game heeft steeds nieuwe uitdagingen: om kennis te vergaren, regels te doorgronden of vaardigheden te ontwikkelen.
  • In games wordt gebruik gemaakt van scaffolding: in het begin van het speel krijgt een speler veel begeleiding en naarmate die verder komt steeds minder.
  • In een goede game zijn de stapjes klein: er zijn een heleboel levels zodat enerzijds de speler steeds beloond wordt voor wat hij al heeft bereikt en anderzijds de hindernissen die hij nog moet nemen overzichtelijk blijven.
  • In een game wordt gebruik gemaakt van multimedia wat de inhoud van de game versterkt.
Natuurlijk valt er aan dit lijstje nog wel een en ander toe te voegen. Zo ben ik nog niet ingegaan op de verhaalmogelijkheden van games of de samenwerking tussen spelers. Maar ik denk dat dit wel een aantal zaken zijn die op dit moment erg spelen en aansluiten bij de vragen die in de actualiteit zijn.

maandag 23 juni 2008

Interactief filmverhaal

Sinds kort heeft YouTube een nieuwe functionaliteit: je kunt aan een video korte teksten toevoegen (bijv. speech bubbles of een tekst om iets toe te lichten) en - wat ik nog veel interessanter vind - aan die tekst een link hangen waarmee je door kunt klikken naar een andere video. Voor zover ik kon zien zijn tot nu toe met deze nieuwe functionaliteit vooral filmpjes gemaakt van goochelaars die een truc laten zien waarbij je als kijker een kaart mag trekken of moet aangeven waar iets verstopt zit. Ook is er een filmpje (of eigenlijk: een reeks filmpjes) van het spel 'balletje-balletje'. Best aardig om te zien, maar dat is niet de reden waarom ik er hierover blog.

Wat ik interessant vind aan deze nieuwe functionaliteit is dat je nu heel makkelijk een interactief verhaal kunt maken. Een interactief verhaal is een verhaal waarbij je als 'lezer' het verloop van het verhaal bepaalt. Je kunt het verhaal zo maken dat maar één verhaallijn leidt tot het gewenste einde; alle overige verhaallijnen leiden tot een vervroegd einde van het verhaal. Als het verhaal zo ingestoken wordt lijkt het een beetje op een adventure waar je ook vaak keuzes moet maken (bijvoorbeeld de goede materialen verzamelen) om naar een volgend level te gaan.

Een interactief verhaal kun je maken met verschillende tools. Je kunt het maken als website, maar ook PowerPoint en Quandary zijn prima instrumenten. Maar een gefilmd verhaal biedt weer andere mogelijkheden. Ik denk daarbij met name aan rollenspellen, bijvoorbeeld om met elkaar uit te vinden wat je nu wel en wat niet moet doen als je als leerling gepest wordt of hoe je om kunt gaan met agressie (zoals bijv. op deze ThinkQuest-site). Met de nieuwe functionaliteit van YouTube kun je leerlingen zelf een verhaallijn laten bedenken over dit soort zaken, vervolgens in kleine groepjes onderdelen uit laten werken en een script laten schrijven, verfilmen en met links aan elkaar verbinden. Het materiaal dat het oplevert kun je de jaren daarna inzetten als instructiemateriaal.

Wat je ervan leert lijkt me duidelijk: leerlingen moeten informatie opzoeken, selecteren en verwerken, ze moeten creatief schrijven, samenwerken en plannen en ze leren over het medium film, eventueel ook nog voorzien van geluid. En natuurlijk leren ze ook over het onderwerp waarover ze het interactieve verhaal maken. En zoals we allemaal weten: als je iets uitlegt dan onthou je het ook nog na langere tijd!

maandag 2 juni 2008

Mediawijsheid in een spel: wie test er mee?

Naar het weblog van de testcoördinatorVoor het symposium Ugame-Ulearn dat gehouden is op 4 en 5 maart en waar ik met een aantal collega's ook een workshop mocht verzorgen, is aan een aantal studenten van het Grafisch Lyceum Rotterdam, de Haagse Hogeschool en de TU Delft (Computer Science) gevraagd om een spel te maken over mediawijsheid. Dat vind ik natuurlijk geweldig interessant: mediawijsheid zou volgens mij veel meer aandacht moeten krijgen, binnen en buiten het onderwijs, en gaming lijkt mij daarvoor een heel goed middel.

Nu zijn er al wel wat spellen te vinden op internet op dit gebied, maar over geen daarvan ben ik echt tevreden. Sommigen zijn erg educatief en weinig fun, van andere games is de vormgeving teleurstellend of ze bestrijken maar een heel klein aspect van het onderwerp mediawijsheid. Ik begreep van blogster Moqub die één van de organisatoren van Ugame-Ulearn was, dat de inhoud van het spel door de studenten zelf bepaald is. Dat maakt me wel nieuwsgierig: wat vinden onze studenten nu zelf van mediawijsheid? Wat denken zij dat belangrijk is om te weten? Maar daarover kon Moqub me nog niks vertellen. Wel liet ze me een paar beelden zien die in de game gebruikt worden en die waren prachtig!

Toen me gevraagd werd of ik één van de testers van het spel wilde zijn kon ik daarom geen nee zeggen. Ik wilde wel eens zien wat er nu eigenlijk gemaakt wordt. En het is natuurlijk ongelooflijk leuk om door het testen een steentje bij te dragen aan het spel. Want een spel kan alleen echt goed worden als het héél véél getest wordt.

Vandaar dat ik hier in dit blog, in overleg met de testcoördinator, een oproep doe voor nog meer testers. Wil je meer informatie over het testen of je aanmelden kijk dan even op het blog van Harald Warmelink en neem contact op met hem. Ik hoop dat er veel mensen meehelpen met testen zodat er uiteindelijk een educatief maar vooral ook leuk spel ontstaat op het gebied van mediawijsheid!

dinsdag 8 april 2008

Leuke educatieve games

plaatje FabeltjeskrantHeel veel educatieve games zijn saai. Ontzettend saai. Vaak wordt dat veroorzaakt door het feit dat in de game het leren gebeurt als tijdens de vervelendste lessen op school: eerst veel lezen en dan een heleboel vragen beantwoorden. Een educatieve game wordt meestal ingezet om leerlingen enthousiast te maken voor een onderwerp. Maar als je in de game eerst een heel stuk theorie moet gaan lezen dan werkt dat averechts. Vragen beantwoorden kan wel leuk zijn, zeker als je dat doet in een spannende competitie. Niet voor niets dat er op televisie veel quizen te bekijken zijn. Een game in de vorm van een quiz kan ook leuk zijn, mits de game ruimte biedt voor interactie: tussen de game en de speler (bijv. door het niveau van de vragen aan te passen aan het niveau van de speler) of tussen de spelers onderling.

Om een educatieve game leuk te maken moet je dus anders omgaan met de leerstof. Dat is niet makkelijk: je moet behoorlijk boven de leerstof staan om die op een aansprekende manier en in hapklare brokken te kunnen presenteren. Maar er zijn wel wat tips.

Allereerst moet je nagaan hoe je de leerstof verpakt. Je kunt kijken hoe datgene wat geleerd moet worden in de praktijk gebruikt wordt. De stelling van Pythagoras is voor velen niet interessant maar kan wel handig zijn als je een rechte hoek wilt metselen. Of als je een huis wilt gaan schilderen en moet berekenen hoe lang je ladder moet zijn.

Je kunt ook eens kijken naar de historische achtergrond van wat je wilt leren. Het verhaal over massa en soortelijk gewicht heeft mij nooit aangesproken, maar het verhaal van Archimedes die voor de koning moest uitzoeken of het gouden cadeau dat hij had gekregen wel helemaal van goud was heb ik wel altijd boeiend gevonden.

Nog een andere manier om leerstof te verpakken is het gebruik van metaforen en/of allegorieën. We kennen dat natuurlijk allemaal uit sprookjes. Het verhaal van Roodkapje kun je lezen als een verhaal over een meisje, haar oma en een wolf maar kan op veel andere manier uitgelegd worden. Van (iets) recenter datum is de Fabeltjeskrant waarin dieren verschillende menselijke karakters vertegenwoordigen en waar levenswijsheden in voor kinderen begrijpelijke taal worden uitgelegd. Op dezelfde manier kan complexe leerstof uitgelegd worden, bijv. over politiek of over (sociale) processen.

Het zijn allemaal geen nieuwe zaken die ik hier vertel. Integendeel: veel docenten maken dagelijks gebruik van dit soort trucs. Ik denk dan ook dat een gamedesigner die een educatieve game wil gaan maken er verstandig aan doet om eens te rade te gaan bij docenten. Want zij hakken al jaren met dit bijltje en hebben op dat gebied de nodige ervaring opgebouwd. Ze hebben proefondervindelijk vastgesteld niet alleen wat bruikbaar is, maar ook wat aansluit bij jongeren. Ik pleit er daarom ook voor dat gamedesigners en docenten een pact sluiten!

vrijdag 15 februari 2008

Weet wat ze gamen

Begin deze week werd een nieuwe site over gamen gelanceerd: 'Weet wat ze gamen'. De site is een initiatief van Digibewust en is opgezet om "ouders een plek te bieden waar zij terecht kunnen voor informatie over gaming en jongeren, hun vragen kunnen stellen en daarnaast ook kunnen lezen over de ervaringen van andere ouders met hun gamende kind(eren)". Een prima initiatief dat goed aansluit bij al bestaande sites zoals 'Gamen is goed' waar de nadruk ligt op het weghalen van mythes rondom games (nee, het is niet alleen voor jongens en er zijn maar heel weinig games - 5% van het aanbod - die alleen geschikt zijn voor 18 jaar en ouder), en bij Pegi waar je kunt zien vanaf welke leeftijd een bepaalde game zonder bezwaren aangeboden kan worden aan kinderen/jongeren.

Wat ik het meest aantrekkelijk vind van de site is dat daar informatie wordt aangeboden over games. Natuurlijk is er her en der op het web ook van alles te vinden net als in de catalogi bewaart van speelgoed- en gamewinkels. Maar die informatie is vaak erg commerciëel of komt van fervente gamers die weinig objectief zijn en zich als regel niet bezig houden met zaken als de opvoedkundige waarde of leereffecten van games wat voor mij wel belangrijk is. Ik heb zelf wel eens vertwijfeld in winkels gestaan op zoek naar een leuke game voor het hele gezin. Uit ervaring kan ik je vertellen dat er maar in weinig winkels goed antwoord gegeven kan worden op die vraag! Ik hoop dat de site Weetwatzegamen me daar in de toekomst, als de site wat meer is gevuld, bij kan helpen.

Daarnaast hoop ik dat ze voor het maken van de game-reviews zowel ervaren als niet-ervaren gamers vragen naar hun mening en dat ze ook ouders erbij betrekken. Dan zullen bij de reviews wel de namen moeten staan plus een biootje van de reviewers zodat je weet wie wat heeft geschreven. En het zou handig zijn als voor de reviews een format wordt ontworpen zodat in elke review een aantal punten altijd aan bod komen. Ik denk dan aan voor de hand liggende zaken als de doelstelling van een spel, online of lokaal, multiplayer - singleplayer, vormgeving enz., maar ook aan speelbaarheid voor ervaren en niet-ervaren gamers, humor, mogelijkheden tot samenwerking: dingen die voor mij als ouder belangrijk zijn om te beoordelen of het een spel is dat we als gezin graag willen hebben.

woensdag 13 februari 2008

Wie maakt de game?

logo beurs GamePlay 2007Onlangs sprak ik met een gamedesigner over de samenwerking van gamedesigners met docenten en onderwijskundigen. Hij gaf aan dat hij daar terughoudend in was: hij wil voorkomen dat de spellen die hij maakt bepaald worden door de onderwijskundige. Dat geluid heb ik al eerder gehoord en ik kan me er alles bij voorstellen. Als je alle mogelijkheden van games in het onderwijs wilt benutten dan moet je zorgen dat de gameplay in een spel overeind blijft. En dat is de core business van de gamedesigner en niet van de docent of de onderwijskundige. Oftewel, zoals Prensky zegt: "it sucks the fun out".

Toch ben ik er een grote voorstander van dat gamedesigners en onderwijskundigen en vakspecialisten samenwerken bij het maken van een educatieve game. Niet om de onderwijskundige en de vakdocent het spel te laten maken, maar wel vanwege een aantal andere zaken:
  1. Bij het maken van een game moet je de levels goed verdelen over het spel. Alle levels moeten ongeveer gelijk zijn in moeilijkheidsgraad. Een vakspecialist kan helpen om de informatie die in het spel wordt aangeboden in stukken te hakken zodanig dat de speler op elk niveau weer een gelijke uitdaging vindt.
  2. Voor het onderwijs kan het interessant zijn om een spel tijdens het spelen aan te kunnen passen: extra hindernissen op te werpen, een extra level in te lassen, spelers met elkaar in contact te brengen enz. Een vakdocent en/of een onderwijskundige kunnen helpen om die wens in kaart te brengen. De gamedesigner bepaalt vervolgens òf, hoe en waar dat kan gebeuren.
  3. Als een spel gemaakt is moet een docent ermee kunnen werken. Als je een nieuwe vakmethode aanschaft op school laat je je als docent/vaksectie tevoren terdege voorlichten over de onderwijskundige insteek van die methode. Past die insteek bij mijn onderwijs, waar kan ik aanpassingen maken, hoe maak ik gebruik van de verschillende onderdelen van die methode enz. Bij educatieve games zou soortgelijke informatie aangeboden moeten worden. Dat kan een gamedesigner niet doen: daar heb je de hulp van onderwijskundigen voor nodig.
  4. Kenmerkend voor een game is dat de leeropbrengsten niet 100% tevoren gedefinieerd zijn. In een game kun je immers je eigen keuzes maken hoe je het spel wilt aanpakken. Mede daardoor kan een spel goed aansluiting bieden aan het niveau van de speler/lerende: je haalt eruit wat op dat moment bij jou past. Een docent die dat traject wil begeleiden heeft informatie nodig over de game in de vorm van tips hoe en wanneer het spel aangeboden kan worden aan de leerlingen en hoe het leerproces begeleid moet worden. Kortom: er moet een docentenhandleiding bij het spel gemaakt worden.
  5. Als leerlingen aan de slag gaan met een educatieve game dan wil je als docent graag dat proces volgen. Het is niet mogelijk (en ik kan me zo indenken dat het niet bevorderlijk is voor de game-beleving!) dat docenten tijdens het spelen voortdurend meekijken met hun leerlingen. Wat de spelers doen en welke keuzes ze maken moet daarom op een andere manier vastgelegd worden, bijvoorbeeld door te loggen wat spelers doen. Vakdocenten en onderwijskundigen weten wat ze moeten weten over het leerproces om een leerling goed te kunnen begeleiden.
  6. Het is voor het leerproces van belang dat lerenden reflecteren op hun eigen leren en impliciet opgedane kennis expliciet maken. Dat kan zowel gebeuren tijdens de game als naderhand, maar een docent moet wel handvatten hebben hoe hij dit reflectie-proces vorm kan geven. Onderwijskundigen kunnen helpen om voor een game reflectiemomenten en -methodes te bedenken. Gamedesigners kunnen bepalen of dat ín de game kan plaatsvinden en zo ja: hoe!
Ik denk dat onderwijskundigen en vakdocenten op al deze punten een goede inbreng kunnen hebben zonder dat dat gevolg heeft voor de kwaliteit van de gameplay. Als we educatieve games in het onderwijs een volwaardige plaats willen geven dan moeten we ervoor zorgen dat zowel gameplay als didactiek goed onderbouwd zijn. En dat kan alleen als gamedesigners, docenten en onderwijskundigen intensief met elkaar samenwerken en elkaar de ruimte geven om elk hun eigen vak uit te oefenen!

dinsdag 12 februari 2008

Welke leerdoelen zijn geschikt voor een game?

afbeelding van Rollercoaster TycoonIk heb de afgelopen maanden weer veel presentaties en workshops mogen verzorgen over games. Eén van de vragen die me daar vaak gesteld werden was: wat is de meerwaarde van games? Waarom zou ik een game gebruiken als ik een goed boek heb? Een voor de hand liggend antwoord is dat veel leerlingen games leuk vinden en boeken niet, maar dat is maar een deel van het antwoord. Ik denk zelf dat voor sommige onderwerpen een goed leerboek beter is dan een game. Dat roept dan direct de vraag op welke onderwerpen zich nu lenen om te vertalen in een game, en welke niet. Daar kan ik niet een absoluut antwoord op geven, maar ik heb voor mezelf wel wat zaken op een rijtje gezet die ik van belang vind bij het beoordelen of een leerdoel geschikt is om het in een game te verpakken.

  • Wat ik een groot voordeel is van een game is dat je door een game emotioneel betrokken kunt raken bij een onderwerp. Stel ik heb een onderwerp dat voor mijn leerlingen niet erg aanspreekt of waar ze liever niet over praten. Ik denk daarbij aan sommige ethische onderwerpen of aan alcoholgebruik of iets dergelijks. Het kan lastig zijn om hierover een gesprek te hebben met leerlingen. Een game kan dan een goed middel zijn om met elkaar in gesprek te komen of om andere inzichten te geven in dat onderwerp. Bovendien beklijft kennis beter als je je daar emotioneel betrokken bij voelt.
  • Competentiegericht leren draait om kennis, vaardigheden en attitude. Dat laatste is iets dat moeilijk is te leren uit een boek. Een spel biedt daartoe wel mogelijkheden. Je kunt bijvoorbeeld leerlingen helpen een positieve attitude te ontwikkelen ten aanzien van ondernemerschap door ze in een spel steeds te belonen als ze goed ondernemerschap tonen.
  • Een (simulatie-)spel biedt veel mogelijkheden om dingen/processen te visualiseren. Dat kan natuurlijk ook met filmpjes, maar die bieden geen mogelijkheid tot interactie. In een game kun je niet alleen zien hoe iets functioneert, je kunt ook zelf ingrijpen en dan ook nog vaak op meerdere aspecten. In Rollercoaster Tycoon bepaal je niet alleen de prijs van een entreekaartje, maar ook hoe je attracties eruit zien en hoeveel mensen in je park werken en wat ze doen.
  • In een game kun je de speler vragen om een bepaalde handeling vaak, en soms ook in steeds kortere tijd, te herhalen. Handig, want daarmee kun je vaardigheden oefenen. Hoofdrekenen, schatten, topografie oefenen: het is veel leuker als je het in een spel kunt oefenen!
Voor mij zijn dit de belangrijkste punten om te bepalen of een leerdoel zich ervoor leent om daarvan een game te maken. Maar misschien zijn er nog veel meer argumenten. Weet jij er nog meer? Ik zou het op prijs stellen als je jouw criteria aan mijn lijstje wilt toevoegen!

woensdag 30 januari 2008

Versnelde kennisontwikkeling in games

Vaak vragen mensen mij wat nu de toegevoegde waarde is van games in het onderwijs. Dat games de motivatie van lerenden kunnen bevorderen wordt algemeen aangenomen, maar of het nu ook echt het leerproces verbetert of versnelt, daar weten we nog niet zo heel veel van. Toch is er in de literatuur wel een en ander over geschreven. Zo stelt Steven Johnson in zijn boek 'Everything Bad is Good for You' dat we verschillende vaardigheden ontwikkelingen in onderhandeling met games en andere populaire media. Menno Deen, die tot voor kort de masteropleiding Nieuwe Media en Digitale Cultuur van de Faculteit Letteren aan de universiteit Utrecht volgde, heeft onderzoek gedaan of die stelling juist was.

In zijn masterthesis komt hij tot de volgende aanbevelingen:
  1. Erken de overeenkomst in de procesgerichtheid van sociaalconstructivisme en games. Formuleer daarom een leerdoel dat zich laat vertalen tot een proces.
  2. Creëer de mogelijkheid om op vier wijzen het proces te benaderen. Biedt een pragmatische, theoretische, interpersoonlijke en zelfexpressieve benaderingswijze aan voor een proces of probleemstelling.
  3. Stimuleer reflectie. Net als bij de benaderingswijzen, attendeer ik de lezer op vier reflectiemethoden: pragmatisch, theoretisch, interpersoonlijk en zelfexpressief.
Ik vind zijn scriptie erg de moeite waard. Niet alleen omdat die de waarde van games onderzoekt,maar ook omdat hij zich verdiept heeft in reflectie. We weten allemaal dat leren zich niet bepaalt tot de school, maar dat we overal en altijd kunnen leren. Om ons bewust te worden van wat we leren en om ons leerproces te verbeteren moeten we reflecteren op ons leren. Maar lang niet altijd besteden we in het onderwijs tijd en aandacht aan reflectie door de leerlingen zelf. Leerlingen staan vaak ook niet te juichen van enthousiasme wanneer je ze vraagt wat ze zelf vinden van het leerproces. Menno doet in zijn scriptie aanbeveling hoe je dat proces anders vorm zou kunnen geven zodat de reflectie aansluit bij de leerstijlen van de leerlingen. Een les die ik graag ter harte neem!

De complete scriptie van Menno is te vinden via de wiki van Games2Learn.

woensdag 12 december 2007

Leerlingen bouwen games

Download hier het boekjeMet een klein beetje trots maak ik hier melding van een boekje waaraan ik een bijdrage heb geleverd en dat kort geleden is verschenen in het kader van het project Groeien door Games.

Het bouwen van educatieve games is een manier om gaming in het onderwijs op de kaart te zetten. Ik heb nu al weer zo'n twee jaar geleden de pilot voor de wedstrijd Make-a-Game neergezet en ik heb toen wel gemerkt dat het enthousiasme voor het bouwen van educatieve games als onderdeel van de leerstof groot is, maar dat de valkuilen diep zijn. Het grootste probleem is niet het werken met de software: je kunt games maken met heel eenvoudige, intuïtieve software en bovendien zijn veel leerlingen in staat om zich (eventueel met de hulp van mede-leerlingen) de wat meer complexe software eigen te maken. Ik denk dat een groter probleem is dat leerlingen noch docenten over het algemeen veel ervaring hebben met het vorm geven van het hele (creatieve) traject van het bouwen van een game. Voor docenten: hoe begin je zo'n traject, wat moet je weten voordat je begint, wat moet je in huis hebben, hoe zorg je er als docent voor dat je lesdoelen gehaald worden, hoe beoordeel je het werk van de leerlingen, hoe hou je ze bij de les? En voor de makers van de games: hoe maak je van een educatieve game een spannend spel, welke stappen moet je zetten voordat je gaat programmeren, wat moet je weten van het onderwerp van je game, welke mensen moet je bij het project betrekken om een maximaal resultaat te halen?

In het boekje 'Leerlingen bouwen games' proberen we al deze vragen en nog een paar meer te beantwoorden. We behandelen elke stap in het proces van het bouwen van een educatieve game vanuit twee gezichtspunten: die van de docent die een groep leerlingen begeleidt bij die taak en van de groep leerlingen die de educatieve game gaan bouwen.

Het was leuk werk om het boekje te schrijven. Omdat het bouwen van een game een multidisciplinaire klus is, moest we voor het schrijven van dit boek ook een multidisciplinair team hebben. We hebben het daarom met zijn drieën geschreven: Gerard Mulder die afgestudeerd is als wiskundig bioloog in Leiden, werkte voor Uitgeverij Jumbo als redacteur van gezelschapsspellen en educatieve spellen en nu zelfstandig opereert, Henny van der Meijden die in 2005 gepromoveerd is op het onderwerp Samenwerkend leren en die bij de masteropleiding Onderwijskunde van de Radboud Universiteit cursussen geeft op het gebied van Leren met ICT, Leren in een sociale context en Samenwerkend leren, en ikzelf.

Ik hoop dat het lezen van het boekje voor jullie net zo leuk en boeiend is als voor mij het samenwerken in dit boeiende team!

N.b. Het boekje is online te vinden. Je kunt er ook een papieren versie van bestellen bij Mesoconsult.

vrijdag 7 december 2007

Groeien door Games

Naar de site Groeien door GamesAl een tijdje ben ik bezig met een grote klus. Alle scholen van de Onderwijsvernieuwingscoöperatie werken samen aan het project Groeien door Games. De bedoeling is dat op al deze scholen gaming een belangrijke plek gaat innemen in het curriculum. Er worden door de scholen zelf leermaterialen ontwikkeld waarin het spelen of bouwen van games wordt gebruikt als leerstofvervangend onderdeel, en op alle scholen starten projecten waarin leerlingen en docenten hun krachten bundelen om games (spelen en/of bouwen) een plek in de school te geven. Ik ben bij dat project betrokken als inhoudelijk projecteider wat betekent dat ik overal van mag meegenieten! Puur genieten dus omdat er zoveel verschillende kanten zitten aan games en omdat we binnen dit project de ruimte hebben om die kanten te ontdekken en vorm te geven.

Om de scholen te ondersteunen hebben we een speciale projectsite in de lucht gebracht: Groeien door Games. Op deze site proberen we zowel docenten en leermateriaal-arrangeurs aan te spreken als de leerlingen. De leerlingen zijn in dit project de designers, de makers van de games. Op de site (die uiteraard nog in ontwikkeling is al was het alleen maar omdat we nog zo weinig weten van games in het onderwijs) proberen we zoveel mogelijk informatie voor met name deze twee partijen bij elkaar te brengen.

Bij de informatie voor de docenten hebben we een apart hoofdstuk geschreven over het bouwen van games waarin kennis getoetst wordt. Niet omdat we dat zien als het ultieme format om games in het onderwijs in te zetten, maar wel omdat we denken dat het door leerlingen laten maken 'toetsgames' een zinvolle manier is om leerlingen kritisch na te laten denken over wat ze bestudeerd hebben. We hebben daarom ook een soort basisles gemaakt waarin we aangeven hoe dat proces uitgevoerd zou kunnen worden in de les. Deze basisles is eenvoudig aan te passen voor elk leergebied of vak.

Ook besteden we aandacht aan een aantal tools waarmee games gemaakt kunnen worden. Game Maker is voor het basisonderwijs natuurlijk de meest voor de hand liggende, maar ook met gereedschappen als Excel en HTML kunnen games gebouwd worden. Het lijstje dat wij aanbieden is natuurlijk niet uitputtend: we richten ons vooral op degenen die nieuw zijn in het vak van games bouwen en die met (betrekkelijk) eenvoudige gereedschappen snel een eerste resultaat willen boeken. Niet alleen bruikbaar voor informatica-leerlingen, maar ook voor leerlingen die dat vak niet volgen maar wel een game willen maken.

Op de site is nog veel meer te vinden; dat ga ik niet allemaal opnoemen. Maar neem gerust eens een kijkje op de site. Ik sta open voor op- en aanmerkingen, tips en natuurlijk ook complimenten ;-)

woensdag 17 oktober 2007

Games en televisie

Naar de site van het JeugdjournaalIk ben geen fanatieke tv-kijker maar zo af en toe zijn er dingen die mijn aandacht trekken. Deze keer heb ik zelfs 2 dingen geprogrammeerd in mijn video.

Deze week is het Cinekid-festival. Daar is van alles te doen op het gebied van film, televisie en nieuwe media. Elke dag is er een speciale uitzending van het Jeugdjournaal over Cinekid. Morgen, om 17.00 uur, is die gewijd aan games op internet. Die wil ik dus zeker zien!

Wat ik vandaag ook heb geprogrammeerd in mijn videorecorder zijn de 8 nieuwe uitzendingen van het H.O.T.-team van Willem Wever. H.O.T. staat voor Historisch Opsporings Team. In de uitzendingen beantwoord het H.O.T.-team onverwachte of spannende vragen over geschiedenis. Zo zoekt H.O.T. bijvoorbeeld uit hoe Rembrandt zijn beroemde en nogal grote schilderij De Nachtwacht schilderde. En waarom sloegen tijdens de Beeldenstorm mensen door het hele land alle beelden en mooie versieringen in kerken kapot?

De uitzendingen zijn elke week om 9.10 uur op Nederland 3. De eerste is op 21 oktober, de laatste op 9 december. H.O.T. is een programma van de NCRV in samenwerking met Anno, waar ik al vaker over heb geschreven.

De moeite waard om een keer achter de p.c. weg te gaan ;-)

woensdag 10 oktober 2007

Hoe zijn games bruikbaar voor school?

Over waarom games nog niet massaal worden gebruikt op school, is al veel geschreven. Er wordt gezegd dat er te weinig bruikbare games zijn, dat de infrastructuur op scholen het gebruik van games tegenhoudt en dat games een andere didactiek vragen die veel docenten zich nog niet eigen hebben gemaakt. Ik denk dat die argumenten waar zijn, maar ik zou graag nog een stapje verder willen gaan, en het probleem positief willen benaderen: hoe kunnen gamedesigners ervoor zorgen dat games wel massaal in het onderwijs gebruikt gaan worden. Hieronder mijn tips:

Wie een educatieve game gaat ontwikkelen, of bestaande educatieve games wil gaan gebruiken in het onderwijs, moet:
  • Een goede docentenhandleiding maken. In de handleiding staat niet alleen bij welk vak en welke kern- en leerdoelen het spel gebruikt worden, maar er staan ook tips in welke informatie de leerlingen nodig hebben om het spel te kunnen spelen, en op welk moment die informatie gegeven moet worden. Hoe het spel in de klas (of daarbuiten) gespeeld moet worden (klassenmanagement), hoe de spelers begeleid en gemonitord moeten worden, en hoe achteraf en/of tussendoor het spel besproken moet worden.
Games in het onderwijs is nog een nieuw fenomeen. Er is nog maar knowhow opgedaan hoe je met dit medium in de klas moet omgaan. Moet een game in de klas gespeeld worden, en dan in groepjes achter de p.c. of centraal met een beamer, of liever als huiswerk meegegeven worden? Moet je de leerling tussentijds informatie geven, of liever tevoren? En welke voorkennis moet een speler hebben op welk moment in het spel? Als een speler moeite heeft met een bepaald level, hoe kun je die speler dan verder helpen? En - last but not least- hoe moet je hetgeen geleerd is in het spel achteraf bespreken of toetsen?
  • zorgen dat de game aan docenten de mogelijkheid biedt om te volgen wat zijn leerlingen doen. In een klassikale les kun je als docent redelijk volgen wat leerlingen doen en op welke manieren ze een probleem aanpakken. Veel educatieve games die tot nu toe ontwikkeld zijn, hebben geen mogelijkheid voor de docent om te volgen wat zijn leerlingen doen. Een enkele keer kan na afloop van de game een rapport worden geprint of naar de docent gestuurd waarin staat wat de resultaten zijn van het spelen van het spel, maar in bijna geen enkele game worden de keuzes die de leerling heeft gemaakt in het spel vastgelegd en zichtbaar gemaakt voor de docent. De docent kan daardoor alleen het eindresultaat controleren, terwijl het vaak erg belangrijk is om tijdens het leren bij te sturen.
  • de resultaten van het spel uitleesbaar maken voor een ELO. Voor een docent is het heel vervelend om telkens de resultaten van allerlei projecten, toetsen enz. zelf vast te leggen in een leerlingvolgsysteem of een ELO. Het zou veel handiger zijn als de docent zelf de criteria kon bepalen op basis waarvan het spel beoordeeld wordt, en dat die resultaten dan direct worden uitgelezen door de ELO waarin het spel wordt aangeboden.
  • de regels van het spel voor docenten bekend maken. Elk spel heeft een eigen regelset waarin vastgelegd is wat de gevolgen zijn van de keuzes van de speler. Wat zijn bijvoorbeeld de gevolgen in een ondernemersspel als een leerling een hoge lening neemt bij een bank, verkeerd belegt, te weinig investeert in nieuwe machines etc.? Voor een leerling is het belangrijk om de gevolgen zelf te ontdekken, maar een docent zal het meestal prettig vinden om het spel niet te hoeven spelen om de informatie te achterhalen. Dat kost veel tijd en dat is iets waaraan in het onderwijs nogal eens gebrek is. Een docentenhandleiding waarin staat welke keuzemogelijkheden de leerling krijgt en wat daarvan precies de consequenties zijn, kan een docent veel tijd besparen.
Nog beter zou het zijn als een docent zelf aanpassingen kan maken aan de regels of 'events' kan creëren binnen een spel. Denk daarbij een de beoordeling van de input/keuzes van de speler (hoeveel mag een ingevoerde waarde afwijken van de gevraagde waarde om door te mogen naar een volgend level, of bij geschreven teksten: mag een speler wel of niet grammaticale of spelfouten maken) of aan de consequenties van een keuze (het is niet erg als de speler verkeerd investeert als hij tegelijkertijd veel nieuwe klanten trekt), en aan het creëren van extra gebeurtenissen in het spel (een beurskrach, het faillissement van één van de concurrenten) etc.
  • goede feedback geven aan de spelers in het spel. In veel spellen wordt weinig feedback gegeven aan de spelers. Dat is ook niet eenvoudig: als je niet oppast wordt een spel daarmee erg belerend, en verdwijnt de fun uit het spel. Maar feedback kan ook zo gegeven worden dat het de speler verder helpt in het spel, en dat is iets waar spelers als regel geen bezwaar tegen hebben.
  • een goede walkthrough maken voor docenten. Veel leerlingen zijn bekend met games, en weten uit ervaring wat in spellen ongeveer verwacht wordt van de speler. Docenten hebben die ervaring vaak niet, en het kost soms erg veel tijd om uit te vinden waar je moet klikken, of zelfs hoe je je character moet laten lopen in een spel. Een goede walkthrough (gericht op onervaren gamers) kan dan wonderen verrichten.
Om dit allemaal waar te kunnen maken zullen gamedesigners intensief moeten samenwerken. Met docenten, onderwijskundigen en ELO-deskundigen. Dat zal zeker een fikse investering betekenen in tijd, maar ik ben ervan overtuigd dat als aan bovengenoemde voorwaarden wordt voldaan, games in het onderwijs een goede toekomst hebben.

donderdag 13 september 2007

Game-elementen in het onderwijs

download hier het onderzoekAl weer een hele tijd geleden (in 2004) is door Joost Bloemendal, Jeroen Nagtegaal en Ferry Vollebregt onderzoek gedaan naar welke elementen van een game belangrijk zijn om er iets van te kunnen leren. Ik kende het onderzoek niet, en heb het nu dus pas gelezen. Toch denk ik dat het nog wel de moeite waard is om er kennis van te nemen; vandaar dat ik er toch maar in dit blog over schrijf.

In het onderzoek wordt eerst een theoretisch kader geschetst welke aspecten van games onderzocht worden:
  • narrativiteit: verhaalstructuur van games
  • lineairiteit: is een game één doorlopend verhaal of kun je op verschillende manieren er doorheen lopen?
  • multiplayer/singleplayer: wordt een game door één speler, of door meer spelers tegelijkertijd en tegen/met elkaar gespeeld?
  • doelgroep: over welke vaardigheden/kennis beschikt de doelgroep, wat zijn de interesses?
  • sociale en fysieke context: waar en door wie wordt de game gespeeld?
  • identificatie: kan de speler door de interactie binnen de game een eigen persoonlijkheid ontwikkelen/presenteren?

Vervolgens wordt in een aantal casussen gekeken hoe deze elementen scoren wat betreft:
Onderzocht worden de volgende games:
  • Teylers Adventure (een spel dat gespeeld kan worden in het Teylers Museum in Haarlem),
  • De Donkere Kamer (spel van het Rijksmuseum),
  • Superbankier (spel van Nemo).
Het aardige van het onderzoek vind ik de systematische aanpak ervan. Uit ervaring weet ik hoe moeilijk het is om een goede lijst van criteria op te stellen om games te beoordelen voor het onderwijs. In de beschrijvingen van games in mijn FURL-archief probeer ik altijd een aantal zaken te duiden, maar die beschrijvingen zijn verre van compleet.

Een ander initiatief op dit gebied kwam ik kort voor de vakantie tegen. Van de hand van Marloes Steunebrink verscheen toen de afstudeerscriptie 'Games en spelen; scoor een game'. Zij heeft een lijst samengesteld voor het beoordelen van games voor het basisonderwijs. In die lijst moet aangegeven worden hoe games scoren op het gebied van kennisontwikkeling, en op het gebied van sociaal-emotionele ontwikkeling. In vergelijking met het eerder genoemde onderzoek ligt hier het accent meer op de leeropbrengsten en minder op de gehanteerde didactiek. Het lijkt mij de moeite waard om de lijsten eens naast elkaar te leggen en te kijken of ze elkaar kunnen aanvullen. Volgens mij kunnen we hiermee een goede stap zetten in het (verder) ontwikkelen van scoringslijsten voor educatieve games.

maandag 25 juni 2007

Spelletjes voor het basisonderwijs

Naar de site Leerspellen.nlEr is weer een nieuwe verzameling gemaakt van educatieve spelletjes voor het basisonderwijs: www.leerspellen.nl. Er zijn er al een paar te vinden (bijv. deze en deze van Jack Nowee bij YURLS, de verzameling van Sipke Kloosterman op Spelletjesplein, en mijn eigen collectie), maar dit is op zijn minst een goede aanvulling te noemen. De spellen zijn gerangschikt per vak, en per niveau. Als je met je muis over de titel van het spel gaat zie je bij de sortering per vak een screendump van elk spel met daarbij één of meer trefwoorden die het onderwerp van het spel omschrijven (bijv. milieu, dieren, seizoenen enz.). Bij de sortering per groep krijg je dezelfde screenshot te zien, maar dan met daarbij het vak waarbij het spel gespeeld zou kunnen worden (rekenen, muziek, techniek enz.). Als je op het gewenste spel klikt, krijg je eerst een scherm te zien met informatie over het spel: Instructie, Geschikt voor, Vakgebieden en Bron. Van daaruit kun je doorklikken naar het spel zelf.

Ik vind het een mooie verzameling, die zeer overzichtelijk gepresenteerd wordt. Het enige wat ik jammer vind is dat op de site geen informatie staat door wie de site gemaakt is en met welk oogmerk die tot stand is gekomen. Maar belangrijker vind ik dat hiermee het spelen van spellen als onderdeel van een les weer makkelijker is gemaakt!

dinsdag 12 juni 2007

Red de haai

Naar het spelBij het zoeken naar spellen kwam ik terecht bij dit 'spel' over het leven van de tijgerhaai. In dit spel ben je een haai en moet je telkens keuzes maken: ga je dichter naar de kust om een maaltje op te zoeken, of blijf je liever in wat dieper water? En wat doe je als een collega-tijgerhaai het op dezelfde zeeslang heeft voorzien als jij? Het doel van het spel is natuurlijk om te overleven door eventuele vijanden te ontwijken of te verslaan en jezelf op tijd van voedsel te voorzien.

Het is een spelletje van maar een paar minuten en niet iedereen zal het erover eens zijn dat dit een spel kunt noemen. Misschien kun je het ook wel beter het stempel minigame of 'interactief verhaal' verhaal geven. Maar het is wel educatief: wie het speelt leert in een paar minuten veel over het leven van de haai. Maar ik weet zeker dat degenen die dit spel gemaakt hebben nog veel meer over het leven van de tijgerhaai te weten zijn gekomen. En zij zullen niet heel veel tijd hebben moeten investeren in het maken van het spel: het programmeerwerk dat erachter zit is erg beperkt. De meeste tijd zal zijn gaan zitten in het maken van het beeldmateriaal en het in kaart brengen van de gevaren die een tijgerhaai in zijn leven moet trotseren.

Dat maakt volgens mij dat het maken van interactieve verhalen interessant voor het onderwijs: het is aansprekend voor leerlingen omdat ze dit medium herkennen, en voor de vakdocent is het een manier om leerlingen zelf na te laten denken over een onderwerp. Je kunt zo'n spel maken met powerpoint, met html of met een programma als Story Inventor. Allemaal programma's die leerlingen of al beheersen, ofwel zich in korte tijd eigen kunnen maken, waardoor veel tijd gestoken kan worden in het bedenken van de juiste content.

Overigens wil dat niet zeggen dat ik vind dat het maken van meer complexe spellen voor het onderwijs geen haalbare kaart is. Integendeel: ik ben nog steeds erg enthousiast over de mogelijkheden daarvan. Maar elk leerdoel vraagt om zijn eigen aanpak, en verandering van spijs doet nog steeds eten!

N.B. Op de site van de BBC zijn nog veel meer spellen te vinden over haaien. Ik denk dat ze er over een tijdje vanaf gehaald worden, dus als je ze wilt spelen, moet je er snel bij zijn!

vrijdag 8 juni 2007

Brochure over gaming

Naar het nieuwsbericht over de brochure van ICT op SchoolIk heb wel vaker artikelen geschreven over games, en die heb ik hier nooit besproken omdat het meeste daarvan ook in dit weblog te vinden is, maar deze keer maak ik daarop een uitzondering. In de brochure die deze week is uitgekomen bij ICT op School, Wat weten we over….gaming in het PO en VO?, staat namelijk veel meer dan wat ik in mijn eentje heb kunnen bedenken. Ik ben dan ook niet de enige schrijver: het is een co-productie van Robert-Jan Simons van de UU, en mijzelf. Ik ben er best trots op dat hij met mij die brochure wilde schrijven!

Ik ga hier natuurlijk niet de loftrompet steken over mijn eigen werk, maar ik kan de brochure aanbevelen aan iedereen die geïnteresseerd is in games in het onderwijs. De brochure kent de volgende hoofdstukken:
  • Wat weten we over… games?
  • Enkele actuele thema’s nader belicht
  • Games voor verschillende leervoorkeuren
  • Tips voor het gebruik van games op school
  • Wat weten we nu en hoe verder?

Jullie mogen raden wie wat heeft geschreven. Wie het goed raadt, krijgt van mij de brochure toegestuurd. Heb je het niet goed, dan hoef je niet te treuren. Je kunt de brochure ook gratis downloaden van het net ;-)

maandag 16 april 2007

Gratis spelletjes en software

Naar GameGiveAwayOfTheDayWie graag steeds andere spelletjes speelt, maar niet steeds op internet wil zoeken naar nieuwe spellen, en ook geen geld wil uitgeven om nieuwe spellen te kopen, zou eens moeten kijken op de site GameGiveAwayOfTheDay. Elke dag vind je daar een nieuw spelletje dat je gratis mag downloaden. GameGiveAwayOfTheDay is onderdeel van GiveAwayOfTheDay, waar je elke dag software waar je normaal gesproken voor moet betalen gratis aangeboden krijgt.

Het is duidelijk wat het voordeel is voor de bezoeker, maar waarom geeft de uitgever deze software weg? Om te beginnen, moet je jezelf natuurlijk registreren voor deze site, en je gegevens worden doorgegeven aan de uitgever van de software die je downloadt. Een ander voordeel voor de uitgever is dat op de site de informatie over de software bewaard wordt, met daarbij een review en de reacties van de gebruikers van de software. Als de software positief wordt gewaardeerd (en die kans is groter als je hem gratis aanbiedt, dan wannneer je er geld voor vraagt), dan is de website voor de uitgevers dus een mooie manier om reclame te maken voor je product.

Ik heb me via RSS ingetekend op de sites, zowel op de algemene software, als op de spellen, en al een paar leuke dingen gedownload. Misschien zijn die wel door mijn spamfilter eruit gevist, maar ik heb nog geen last gehad van allerlei vreemde mailtjes.

Het is overigens ook de moeite waard om een kijkje te nemen in de Freeware Download Library (met o.a. de categorieën Games en Education): daar is ook nog een heleboel leuks te halen!

vrijdag 30 maart 2007

Game over games

Naar de gamesOp de nieuw opgerichte site voor spelletjesmakers, Kongregate, vond ik een drietal games waarin je wordt uitgelegd wat games nu precies zijn, en hoe je kunt leren in games. Ik vond het een erg leuke manier om te leren wat een game is, omdat je op deze manier tegelijkertijd ervaart en leert. 't Is net zoiets als lezen over muziek: pas door muziek te luisteren weet je echt wat het is.

De spelletjes zijn gemaakt door Andreas, en - zo lees ik op zijn website - gemaakt in het kader van zijn studie. Het zijn spelletjes die je in een paar minuten uitspeelt. In het eerste spel leer je over de essentie van het spel: regels, vormgeving, doelen. Het tweede spel gaat in op de motivatie van de speler en in het derde spel wordt uit de doeken gedaan hoe gamers leren door middel van games. Er moet nog een vierde deel uitkomen; ik ben benieuwd waar dat over zal gaan!

Voor iedereen die zich verdiept in het fenomeen 'gaming' en in games in het onderwijs in het bijzonder, vind ik deze spellen eigenlijk een must!

N.B. Raoul Teeuwen wees mij op de site waar ik deze spelletjes vond: Kongregate. In feite is dit een web 2.0 applicatie voor gamedesigners. Je kunt hier je spellen uploaden en aanbieden aan anderen, een rating toekennen aan spellen of een commentaar toevoegen. Zeg maar: de YouTube voor de gamingwereld te worden. Van mij krijgt de site zeker krediet: wat er tot nu toe geplaatst is, heeft zeker kwaliteit!

vrijdag 9 maart 2007

Gamen is niet leuk; leren wel!

frustratie in games; foto overgenomen van weblog Briam's familyHet is al weer een tijdje geleden dat ik zitting had in het forum bij een bijeenkomst over gaming, georganiseerd door Keying into the Brain. Voor die sessie werd mij gevraagd een stelling te poneren, waarover we met de zaal in discussie konden gaan. Ik kwam toen met de stelling die boven deze post staat: 'Gamen is niet leuk; leren wel'. Die stelling was gebaseerd op mijn waarnemingen van fanatieke gamers. Ik zag bij hen vaak ongelooflijk veel verbetenheid, fanatisme en frustratie, en maar zelden blijheid. Wel zag ik voldoening als er resultaten werden geboekt, maar het gamen zelf leek me maar zelden tot vreugde te leiden. Mijn vermoeden was daarom dat het bij gamers niet om het spel gaat, maar juist om de knikkers! Oftewel: niet het spelen zelf is leuk, maar vooral het halen van het resultaat. En het resultaat van een game is volgens mij vooral dat je iets leert: je hebt bijvoorbeeld geleerd om snel en handig met de joystick te werken, je bent te weten gekomen welke strategie je moet toepassen om tot het volgende level te komen, of je hebt alle raadsels in het spel kunnen oplossen.

In het forum en op de tribune kreeg ik maar weinig medestanders. Toch ben ik niet van mening veranderd: ik denk nog steeds dat het plezier van gamen vooral zit in het meester worden van het spel, en niet in het spelen zelf. En als dat waar is, dan is het natuurlijk interessant om te weten waarom leerlingen soms wel gemotiveerd zijn om in een spel wat te leren, en niet in het klaslokaal. Zouden we in ons onderwijs elementen kunnen inbouwen waardoor de lessen meer gaan lijken op games? Ik heb daarover in dit blog al eens over gefilosofeerd, maar zou er heel graag eens onderzoek naar willen doen!

Tot mijn grote verrassing las ik laatst op Spotlight, een weblog van de MacArthur Foundation, dat onderzoek wijst in dezelfde richting als mijn stelling van destijds. Daar staat een artikel van David Shaffer: 'This just in—games are not fun'. Hij verwijst naar een onderzoek van Richard Ryan, C. Scott Rigby en Andrew Przybylski: The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach. De conclusie die Ryan en de zijnen trekken is dat het 'plezier' in gaming vooral voortkomt uit gevoelens van 'autonomy, competence, and relatedness'. Iets ruimer dus dan mijn stelling dat het gaat om leren, maar dat leren zit er wel degelijk in verwerkt. Ik hoop dat Ryan (of iemand anders) nu een stapje verder gaat, en gaat uitzoeken welke elementen in games die gevoelens van autonomie, bekwaamheid en verbondenheid veroorzaken. Als we dat weten, dan kunnen we die elementen misschien ook inbouwen in onze lessen, en dan zijn we weer een stapje verder in hoe we onze leerlingen kunnen motiveren!

dinsdag 20 februari 2007

Spelletjesplein vernieuwd

Vandaag gaat de vernieuwde spelletjessite van Sipke Kloosterman online. Op deze site heeft Sipke allerlei spelletjes verzameld voor het (speciaal) basisonderwijs. De spelletjes zijn gerangschikt op vakgebied: Daarnaast zijn er nog de rubrieken:

Bijzonder van de site is dat deze spraakondersteund is. De teksten bij de spelletjes kunnen voorgelezen worden. Makkelijk voor kinderen die moeite hebben met lezen, bijvoorbeeld omdat ze nog niet kunnen lezen, dyslectisch of slechtziend zijn. Jammer is wel dat deze optie niet werkt bij gebruikers van Firefox. Een goede reden om de Add-on 'IE-tab' te downloaden zodat je Firefox-tabbladen kunt bekijken als IE-pagina's.

En - net zo belangrijk - het is ook gewoon een leuke verzameling spelletjes, die bruikbaar is op school, maar waar kinderen vermoedelijk ook thuis graag gebruik van maken. En niet alleen kinderen: de verzameling spellen van Wortel Dries moést ik net even uitspelen...