Posts weergeven met het label games-algemeen. Alle posts weergeven
Posts weergeven met het label games-algemeen. Alle posts weergeven

donderdag 10 november 2011

Van gamen kunnen we leren

Door: Martijn van den Berg
Een tijdje geleden moest ik een presentatie maken voor 21 learners over hoe ik mezelf creativiteit aanleer. Ik vind van mezelf dat ik zeer creatief ben geworden door alle games die ik door de jaren heen gespeeld heb. Na een tijdje denken, kwam ik op het idee om een waarzeggertje te gebruiken voor een presentatie, omdat je hiermee op een leuke manier willekeurige dingen kan uitkiezen. Hier heb ik vier onderwerpen op gezet wat het onderwijs kan leren van gaming. Ik zet ze hier nog even op een rijtje.

High score in plaats van punten
Een game stopt niet als je een bepaalde score hebt gehaald. Het gaat eeuwig door, en je kan altijd nog wel wat blijven verbeteren. Denk hierbij aan de beste tijd met racen, het laatste beetje verzamelen met RPG's of bijvoorbeeld de snelste tijd halen met shooters. Op deze manier blijft het altijd leuk om nog dingen te verbeteren.

Uitdagend Een game is uitdagend, omdat je vaak het niveau waarop je de game speelt kan aanpassen. Zo wordt je vaak bij multiplayer games op een hoger level gezet, en zijn er veel games die zichzelf aanpassen aan de speler die het spel zit te spelen. Zo blijft de uitdaging erin, en stopt het proces dus niet als je bij een bepaald niveau komt, ongeacht hoe goed je bent.

Mooi! Ik speel persoonlijk liever een game dan dat ik informatie uit een boek probeer te halen. Alhoewel games vaak interessante onderwerpen hebben, en het hier niet erg moeilijk is om de interesse te wekken van de speler, is het mogelijk om bijna alles op een mooie manier in een game verwerken. Als een game mooi is, wil je alles uit een game halen, en de game tot de laatste pixel wegspelen. Bij boeken is dit over het algemeen niet zo.

Beloningen Uniek bij games zijn de beloningen. In tegenstelling tot het onderwijs, waar men alleen een cijfer ontvangt als beloning, zijn er bij games veel meer diverse beloningen, die je niet alleen bij eindresultaat, maar ook tussendoor krijgt. Denk hierbij aan upgrades; een betere auto, een beter wapen of een beter zwaard, maar ook het kunnen verkennen van een nieuwe omgeving. Er zitten ongelofelijk veel beloningen in een game, en dit stimuleert de speler continu om verder te spelen.
Dit zijn slechts een aantal aspecten die aantonen dat games nuttig kunnen zijn voor het onderwijs. Er zijn er natuurlijk nog veel meer. Voor mensen die het idee van de waarzegger nog willen gebruiken, de word file kan hier gedownload worden.

maandag 26 september 2011

Gedichten-apps

screenshot JelloWie de iPad (of een andere tabletcomputer) wil gaan gebruiken in het onderwijs, zal al gauw tot de ontdekking komen dat er (nog) niet veel Nederlandstalige apps zijn. Voor sommige activiteiten is dat niet echt een probleem: wie sommen wil oefenen kan net zo goed gebruik maken van een Engelstalige app als van een Nederlandse, en om je eigen strip of animatie te maken met een Engelstalige app hoef je maar een paar woorden te leren.

Anders ligt het natuurlijk als je apps zoekt over de Nederlandse taal: die wil je natuurlijk wel in het Nederlands hebben. Grappig is dat er wel aardig wat apps zijn om je de Nederlandse taal eigen te maken, maar er zijn helaas maar weinig Nederlandstalige apps en er zijn er nog minder over de Nederlandse taal.

Een erg aardige uitzondering op die regel vind ik de poëzie-apps BOEM pats-s-s-s, Jello, The Northern Zone en Stop The Clock. Poëzie-apps zijn, volgens de site, 'poëtische spellen voor je mobile telefoon. Achter iedere poëzie-app zit een bestaand gedicht en het spelen van de app roept dezelfde emotie op als het lezen van dat gedicht'. In de apps hoor je wel geluiden, maar er worden geen teksten uitgesproken.

Boem pats-s-s-s, Jello, Northern zone en Stop the Clock zijn, hoewel de titels misschien anders doen vermoeden, gebaseerd op Nederlandse gedichten: Boem pats-s-s-s is natuurlijk gebaseerd op het werk van Paul van Ostaijen (m.n. de Music hall gedichten), Jello heeft zijn wortels in het gedicht het gedicht 'De Blauwbilgorgel' van C. Buddingh’, The Northern zone is gebaseerd op het gedicht 'De Noorderzon' van Toon Tellegen en de makers van Stop The Clock hebben zich laten inspireren door het gedicht 'Rebuut' van Gerrit Kouwenaar en het boek 'Stil de tijd' van Joke Hermsen.

Ik vind de apps niet allemaal even sterk. Wie Jello wil spelen heeft behoorlijk wat geduld nodig en ik vind het ronduit lastig dat de app The Northern Zone alleen te spelen is tussen twaalf uur 's nachts en vijf uur 's morgens. Natuurlijk is het een fluitje van een cent om de systeemtijd aan te passen en zo op een iets gangbaarder moment de app uit te testen, maar dat vind ik eigenlijk teveel gevraagd van een speler.

Maar ik vind het wel een leuk idee om van een gedicht een spel of een animatie te maken. Niet zozeer op basis van de tekst, maar vooral op basis van de sfeer die het gedicht uitstraalt. Voor leerlingen zal het maken van een app voor een tablet misschien niet haalbaar zijn, maar met tools als Game Maker of Scratch kunnen ze prima uit de voeten voor het maken van een game of animatie.

Een extra uitdaging voor zo'n opdracht zou kunnen zijn om mee te doen met de Creative Game Challenge. Daarvoor moeten leerlingen een game maken rond het thema 'botsingen'. Ga met je leerlingen eens op zoek naar gedichten rond dat thema: mensen die met elkaar 'botsen', objecten die met elkaar botsen, kunststromingen of tijden die met elkaar botsen: er is zijn genoeg gedichten waarin botsingen een rol spelen. Bespreek dan met je leerlingen wat hen aanspreekt in het gedicht dat ze uitgekozen hebben en waarom, en laat ze een mindmap maken en een moodboard. Vervolgens mogen de leerlingen zelf kiezen wat ze gaan maken: een spel van papier, een digitaal spel, een animatie of een video. Op die manier duiken leerlingen echt in een gedicht en maken ze er hun eigen beelden bij.

Laat je het hier weten als je je leerlingen hiermee aan de slag zet?

woensdag 15 juni 2011

Tablets en gamification

fot van fietser bovenop een bergZoals ik gisteren al vertelde was me gevraagd om op de bijeenkomst bij Kennisnet over de mogelijkheden van tablets in het onderwijs iets te vertellen over gamification en tablets. Ik moet eerlijk zeggen dat ik me daar tot op dat moment niet over had nagedacht, dus ik vond het wel een uitdaging om me daar eens in te verdiepen ;-) Vandaag een post over dat onderwerp.

Over gamification schreef ik al eens eerder blogposts, in april van dit jaar en in september 2006. Gamification is niet het onderwijs aanbieden in de vorm van een spel, maar het gebruik maken van gameprincipes om het onderwijs te verbeteren. Gamification is je onderwijs zo maken dat leerlingen met evenveel motivatie, inzet en/of plezier onderwijs 'genieten', als genieten van een game. Daarvoor maak je gebruik van de principes van een spel, zoals:
  • een verhaal,
  • opbouw in levels,
  • aanpassen aan de speler (speelstijl, mogelijkheden),
  • competitie,
  • beloning,
  • de speler bepaalt (in sommige games bepaalt het lot, maar dat zijn games die over het algemeen niet hoog gewaardeerd worden),
  • een goede balans tussen uitdaging en makkelijke dingen doen,
  • de mogelijkheid tot samen gamen, met elkaar of tegen elkaar.
Om te kunnen beoordelen of een tablet mogelijkheden biedt tot gamification, heb ik niet alleen gekeken naar de software van zo'n apparaat, maar ook naar de hardware. Omdat ik zelf een iPad heb, heb ik me daarop gericht, maar de mogelijkheden van de nieuwe Androidtablets zijn - voor zover ik kan zien na een redelijk vluchtige test van een Samsung 7100 10.1V- niet anders.

Bij het werken op de iPad merk ik dat het apparaat zelf iets 'speels' heeft:
  • het is natuurlijk een prachtige gadget. Eigenlijk net zoals een Zwitsers zakmes iets wat (bijna) iedereen graag wil hebben. Omdat je er alles mee kan doen en omdat het mooi is vormgegeven.
  • het apparaat is multitouch, dat wil zeggen dat je er - in principe - met meer mensen tegelijkertijd mee bezig kan zijn. In een spel als Harbor Master bijvoorbeeld kan je met 2 personen tegelijkertijd elk je eigen boten zo snel mogelijk de goede kant op sturen,
  • het apparaat is uitermate gebruikersvriendelijk. Je hoeft er niet lang op te studeren: het nodigt je uit om direct aan de slag te gaan en al experimenterend te ontdekken wat je ermee kan,
  • je bedient het apparaat met je vingers of door het apparaat op en neer te bewegen, waardoor je contact met het spel heel direct is. Als je kijkt naar de ontwikkeling van games en gameconsoles door de jaren heen, dan zie je dat de aansturing van games in de loop van de jaren steeds makkelijker is geworden. Voor de eerste games moesten we commando's intypen, later kwamen er muizen en gamecontrollers, en inmiddels zijn we zover dat we games aansturen met ons lichaam. Werken met de iPad ligt perfect in lijn met die ontwikkeling.
Als je kijkt naar de software van de iPad, de apps, dan zien we heel veel apps die bruikbaar zijn voor het onderwijs en die gameprincipes ingebouwd hebben. Er zijn bijvoorbeeld apps die:
  • competitie mogelijk maken (bijv. in de vorm van een quiz, zoals in iQuiz),
  • het mogelijk maken om een verhaallijn neer te zetten (bijv. ToonTastic, een app om je eigen animaties te maken),
  • werken in levels (bijv. in Motion Math, een rekenspel voor het basisonderwijs),
  • die je een beloning geven (bijv. boeken waarin iets leuks te zien valt bij het lezen, zoals in Alice (in Wonderland) for the iPad- zie het filmpje hieronder),
  • je laten doen wat je kan en je daarin bevestigen, maar je ook uitdagen om verder te gaan (zoals de app Garageband waarin je heel makkelijk muziek kunt maken met behulp van voorgeprogrammeerde akkoorden, maar waarin je ook noot voor noot je eigen muziek kunt componeren,
  • je vrijheid geven om zelf onderzoek te doen, zoals Touch Physics, waarin je kunt experimenteren met een aantal natuurkundige wetten door je eigen levels te maken.
Het lijkt me duidelijk dat de iPad genoeg mogelijkheden biedt om gameprincipes in te bouwen in het onderwijs. Maar om goed, 'speels' onderwijs te maken heb je meer nodig dan alleen gereedschap. Je hebt iemand nodig die het juiste gereedschap kan kiezen vanuit het perspectief van:
  • de leerling. Welke app past bij welke leerling (de ene leerling houdt van competitie en de andere niet; sommige leerlingen willen strak gestuurd worden; anderen gaan voor het experiment), op welk moment en voor welk doel,
  • het curriculum: welke app en welk apparaat kan het beste gebruikt worden bij welk leerdoel en hoe bouw je dat op tot een totaal curriculum?
  • de onderwijsvisie: hoe wil je als school je onderwijs inrichten, welke apparaten en apps zet je hiervoor in (de tablet is maar één van de middelen die je kunt inzetten om goed onderwijs te geven) en hoe zorg je ervoor dat die optimaal benut worden (denk hierbij bijvoorbeeld ook aan mediawijs gebruik van alle tools).
De conclusie van mijn presentatie was dan ook dat de iPad prachtige mogelijkheden biedt voor het verbeteren van onderwijs door het toepassen van gameprincipes, maar dat al die mogelijkheden alleen maar zinvol zijn als de docent de regisseursrol op zich neemt en de leerling helpt om de mogelijkheden van de tablet optimaal te benutten om de onderwijsdoelen te behalen. Want hoe leuk je het onderwijs ook maakt: leerlingen willen toch vooral ook zo snel en efficiënt mogelijk de eindstreep behalen. De route naar die eindstreep toe kent bergen en dalen; gamification kan de leerling helpen die route snel en goed af te leggen door ze te motiveren en door ze extra kracht te geven. Het is de docent die de weg kent, de leerlingen coacht en bepaalt waar en hoe die game-elementen het beste ingezet kunnen worden.


Hieronder de Popplet-mindmap die ik gebruikte voor de presentatie. Overigens liep ik daarbij tegen de beperkingen van de iPad op die ik gisteren beschreef. Als je deze Popplet wil bekijken in de browser van de iPad dan zal je dat niet lukken omdat je daarvoor Flash nodig hebt. En bekijk je de popplet met de officiële - betaalde - Popplet-app, dan zal je zien dat die app minder mogelijkheden biedt dan de webversie van deze tool.






Afbeelding bovenaan deze blogpost van Lancashire County Council, gepubliceerd onder CC-by.

woensdag 25 mei 2011

Games voor wie vakantie heeft of wil leren

logo Creative Game Challenge 2010-2011Voor sommigen is het de komende 2 weken (HePi) vakantie. Anderen gaan dan gewoon door met hun werk: omdat de lessen op school gewoon doorgaan of omdat ze hun werk zo inspirerend/leuk/belangrijk vinden dat ze daar ook in hun vrije tijd mee bezig willen zijn. Daarom vandaag een tip waar zowel de harde werkers als de mensen die willen genieten van een paar dagen rust hun voordeel mee kunnen doen: de inzendingen van de Creative Game Challenge 2010-2011 staan online en kunnen door iedereen gespeeld worden!

Ik heb de afgelopen week rondgekeken wat deze wedstrijd, waarin leerlingen dit jaar werden uitgedaagd om een game te maken rond het thema 'water', heeft opgeleverd. Ik ben er erg van onder de indruk. Niet alleen zijn er heel veel inzendingen dit jaar (113!): ik ben ook onder de indruk van de kwaliteit en de diversiteit. Er zijn puzzelgames, shooters, role-playing games (RPG), platformgames en adventures, inzendingen in 2D en 3D, er zijn games die puur zijn bedoeld als ontspanning en games die je ook (!) kunt gebruiken voor de les, games over water en over ijs, games die zich afspelen boven water en in het water en er zijn games die gaan over water, games die je kunt spelen en games waarbij je daarnaast ook je eigen levels kan ontwerpen, games waarin een gebrek aan water centraal staat en games waarin juist de overvloed van water het probleem is dat opgelost moet worden, er zijn singleplayer en multiplayer games. Feitelijk is er teveel om op te noemen. Je moet het gewoon zelf ervaren!

Heb je tijd de volgende week voor een spel, neem dan een kijkje op de site met de inzendingen van de Creative Game Challenge van dit jaar, verbaas je over wat leerlingen hebben gemaakt dit jaar en laat je verrassen door de geleverde kwaliteit. Zoek naar games die je kan gebruiken in je les, bijv. aardrijkskunde, maatschappijleer, scheikunde of (omdat veel games Engelstalig zijn) voor het vak Engels. Vind je niks van je gading dan kan je ook nog kijken of de (winnende) inzendingen van vorig jaar (over dieren) voor jouw vak relevanter waren.

Je kunt ook je leerlingen eens een paar spellen laten spelen en dan met ze in gesprek gaan over wat games voor hen betekenen, hoe zij staan t.o.v. games waarin een bepaalde boodschap wordt overgebracht (bijv. een ideologie of juist reclame), wat zij belangrijk vinden voor een goede game, of ze gamen een sociale activiteit vinden of juist niet, of ze gamen iets vinden voor jongens, voor meisjes of voor allebei en voor jong of oud. Er is genoeg om over uit te wisselen en eventueel een onderzoek op te zetten (waarbij misschien in de les wiskunde aandacht besteed kan worden aan hoe e.e.a. statistisch in beeld gebracht kan worden). Zo word je al pratend, overleggend en onderzoekend mediawijs met zijn allen. En wie weet is het voor jouw leerlingen de aanleiding om volgend jaar mee te doen met de Creative Game Challenge!

N.B. Morgen schrijft Martijn nog een blogje en dan gaan ook wij een 'HePi-blogvakantie' houden. Dat betekent dat je weer een van mijn hand kunt verwachten op 14 juni.

woensdag 6 april 2011

Gamification en motivatie om te presteren

afbeelding van klokkenDe laatste tijd kom ik vaak het woord 'gamification' tegen. Daarmee wordt bedoeld hoe je de elementen van games kunt inzetten in ons dagelijks leven. Zeker het onderwijs lijkt zich goed te lenen voor 'gamification': hoe prettig zou het zijn als we ons onderwijs zouden kunnen inrichten als een spel zodat leerlingen met veel plezier en vanuit een intrinsieke motivatie zich kennis en vaardigheden eigen maken.

Over gamification schreef ik zelf in 2006 al een blogpost (overigens zonder dat ik die term kende), maar het blijkt nu helemaal hot te zijn. Jelmer Evers schreef er een boeiende blogpost over, met daarin diverse filmpjes over het onderwerp en een mooie collectie bronnen over games en ook in het weblog van IJsfontein kan je lezen over hoe je meer spelelementen in het onderwijs kunt brengen. Op Molblog schreef Astrid Poot, art director en insights manager bij IJsfontein een verslag van de Game Developers Conference en over gamification waaraan tijdens de conferentie veel aandacht werd besteed.

In die post vond ik een link naar onderstaande animatie van RSA. Daarin worden drie factoren benoemd die mensen motiveren en ertoe leiden dat ze beter presteren:
  1. mastery: de mogelijkheid om jezelf te verbeteren,
  2. autonomy: de mogelijkheid om zelf ‘in the lead’ te zijn: zelf te kunnen bepalen wat je doet, met wie je iets doet en hoe je dat doet,
  3. purpose: de mogelijkheid om een bijdrage leveren aan de wereld.
Zouden die factoren ook voor onze leerlingen gelden? Ik denk het wel. Ik denk dat we er vanuit kunnen gaan dat leerlingen graag willen leren (factor 1). Ze willen alleen niet altijd leren wat wij willen dat ze leren, op het moment dat wij dat willen, de plaats die wij daarbij in gedachten hebben en van de mensen van wie wij denken dat ze het beste kunnen leren (factor 2). Maar het motiveert zeker als ze door middel van de concept-context benadering (ook wel aangeduid als betekenisvol onderwijs) in de les de wereld om hen heen leuker of beter kunnen maken.

Zoals ik vorige week al schreef: ik denk dat ICT een prachtig middel is om de lessen aan te laten sluiten bij wat leerlingen belangrijk vinden. Met ICT kan je (korte) instructies vastleggen en (in een ELO) ter beschikking stellen aan de leerlingen die - om welke reden dan ook - niet in de gelegenheid zijn live de instructie bij te wonen. Die instructies kunnen ze bekijken waar ze willen: op school of thuis, of op de plek waar ze de instructie moeten gebruiken (bijv. een tekst over een kunststroming als ze in het museum zijn, of een filmpje over het vervangen van de remschijven voor de leerling die stage loopt in een garage). Met ICT kunnen ze contacten leggen met mensen buiten de klas, bijv. een expert op het gebied van kernfusie of een leerling van een school in een ander land bij een project over cultuurverschillen.

Met ICT kan je natuurlijk ook heel goed een bijdrage leveren aan de wereld om je heen. Laat je leerlingen, zoals ik gisteren schreef, bijvoorbeeld boektrailers maken die anderen kunnen gebruiken om een boek te kiezen dat bij ze past, laat leerlingen een mini-onderneming opzetten of levensecht solliciteren.

Robert-Jan Simons benoemde in 2003 zeven pijlers van digitale didactiek:
  1. relaties leggen (o.a. lerenden met elkaar en met anderen in contact te brengen)
  2. creëren (o.a. onderzoek doen en betekenis construeren)
  3. naar buiten brengen (o.a. leren door iets voor anderen te doen of door anderen advies te geven)
  4. transparant maken (o.a. denkprocessen zichtbaar maken en processen achter het leren verhelderen),
  5. leren leren (o.a. zichtbaar maken van het leerproces door reflectie)
  6. competenties centraal stellen (o.a. competenties ontwikkelen, zichtbaar maken en vastleggen)
  7. flexibiliteit verhogen (aanpassen van het onderwijs aan niveau, leerstijl enz. van de leerling)
Als je die zeven pijlers bekijkt, dan zie je dat die op verschillende punten overeenkomst vertonen met de factoren die benoemd zijn in het filmpje van RSA: autonomy (pijler 1 en 7), mastery (pijler 4, 5 en 6) en purpose (pijler 2 en 3). Volgens mij moeten we geen tijd meer verspillen en zo gauw mogelijk aan de slag gaan. ICT-tijd telt!

Afbeelding van Leo Reynolds, gepubliceerd onder CC-by-nc-sa.

woensdag 12 januari 2011

Games: wel even opletten ...

Iedereen die mijn blogs leest, weet dat ik een grote fan ben van games. Je kunt er een boel van opsteken, zowel voor de schoolvakken als voor je ontwikkeling op sociaal-emotioneel gebied. Maar dat wil niet zeggen dat alle games leuk zijn voor iedereen. Maar bij boeken en andere traditionele media hebben kinderen het vaak snel door als de inhoud niet past bij hun ontwikkeling of hun behoefte. Ze kunnen het tijdschrift, de krant of het boek snel doorbladeren en merken het al gauw als het niet aansluit, bijvoorbeeld omdat ze de woorden niet begrijpen, er geen plaatjes in staan of omdat het boek te dik is.

Bij games ligt dat anders: de teksten die gebruikt worden zijn vaak ook voor kinderen begrijpelijk (ook al zal de onderliggende betekenis ze soms ontgaan) en de beelden zijn meestal aantrekkelijk voor ze. Daarom is het, meer nog dan voor traditionele media, bij games van belang om als opvoeder (of media-verstrekker) een afweging te maken wat je aan kinderen meegeeft.

Het NICAM (Nederlands Instituut voor de Classificatie van Audiovisuele Media, het instituut dat de Kijkwijzer heeft ontwikkeld, heeft ook voor games een classificatiesysteem: PEGI (Pan European Game Information). Omdat lang niet alle ouders op de hoogte zijn van het systeem en dus ook niet van de symbolen die op alle commerciële games te vinden zijn, start het NICAM de promotiecampagne 'Wees wijs met games'. De campagne bestaat uit vijf korte clipjes die elk aandacht besteden aan mogelijke risicovolle inhoud van games:
Daarnaast is ook een langere clip beschikbaar waarin een aantal van deze thema’s zijn samengebracht. Die vind je hieronder. Van harte aanbevolen aan iedereen die met kinderen praat over games!

donderdag 2 december 2010

New Super Mario Bros Wii; gewoon super!

Door: Martijn van den Berg

Het gebeurt niet vaak, maar af en toe worden er spelletjes gemaakt die zo ongelofelijk leuk zijn dat ze op ieder moment retro zijn. Het mooiste voorbeeld is Super Mario Bros, dat ontwikkeld was voor de NES in 1985. Het spel waarbij je als loodgieter de prinses moest bereiken die door de boze schildpad gegijzeld was. Sindsdien bouwt Nintendo nog vaak voort op hun bekende loodgieter. Het was dan ook dat toen ik op zoek was naar een spel voor de wii dat ik met een stel studenten kon spelen, ik snel aan dit spel dacht.

Super Mario Bros Wii (SMBw) bouwt voor op het aloude Mario. Dit betekent als vrolijk loodgietermannetje bovenop monsters springen, door pijpen kruipen om uiteindelijk de prinses te redden. Weinig uitleg nodig, wat mij betreft. Wat nieuw is in dit spel, is dat als je met meer mensen bent, je de hulp in kan roepen van Mario's vriendelijke loodgietercollega Luigi en daarnaast ook nog twee paddestoelfiguren, de zogenaamde toads, zodat je het spel met vier spelers tegelijk kan spelen.

Samen de wereld afstruinen blijkt geniaal. Niet alleen omdat je allemaal met één doel bezig bent, maar ook omdat je verplicht bent om samen te werken. Zo moet je bijvoorbeeld boven op elkaar springen of elkaar gooien om bij speciale gebieden te komen. Daarnaast zul je ook enigszins bij elkaar moeten blijven. Als er één iemand denkt het level sneller uit te kunnen spelen, verliest de rest een leven omdat ze achterblijven. Dit leidt tot erg lachwekkende acties.

Mijn doel met dit spel was iets te kopen dat je met vier studenten kon spelen zonder te veel te hoeven bewegen. Het resultaat: tot nog toe vier avonden erg veel plezier en nog niet eens halverwege. SMBw is een prachtig spel, en laat ook zien waarvoor de wii naar mijn mening dient: samen gezellig gamen. Voor het luttele bedrag van 40 euro is dit wat mij betreft een van mijn beste aankopen ooit in games, of in ieder geval namens mijn vrienden.

donderdag 30 september 2010

Fenomeen der evolutie

Door: Martijn van den Berg
95% van alle mensen speelt wel eens een spelletje voor de lol. Toch is het zo dat vrijwel niemand, als deze bij een kennismaking gevraagd wordt naar zijn hobby’s, vrijwel niemand zegt dat hij een gamer is. Men schaamt zich er blijkbaar voor.

Dit komt doordat gamen door veel mensen wordt geassocieerd met de mensen die de hele dag achter een scherm zitten, er niet achter vandaan komen, en vaak niet erg sociaal zijn. Je wordt al heel snel in een bepaald hokje gezet.

Als je zegt dat je gaat tv kijken, is dat geen probleem. Het is ten slotte algemeen bekend dat bijna iedereen tv kijkt. Echter, de overeenkomsten tussen tv kijken en gamen worden steeds groter. Niet alleen omdat je bij beide naar een beeldscherm zit te turen, maar misschien vooral omdat het nog relatief jonge uitvindingen zijn, en beide zijn nog niet aan het eindstadium.

Sporten daarentegen, of andere standaard hobby’s zijn meestal al heel lang in de wereld, en daarom misschien iets meer geaccepteerd. Daarnaast denk ik ook dat gamen en tv kijken vaak wordt gezien als iets waarbij je niet sociaal actief bent.

Als we naar het verleden kijken, zal de toekomst misschien een oplossing bieden. Gamen is al lang niet meer iets wat alleen gedaan wordt. Kijk bijvoorbeeld maar naar alle nieuwe wii games die tegenwoordig uitkomen. Aangezien zo veel mensen gamen, neem ik aan dat het in de toekomst toch sociaal iets meer toegestaan wordt.

donderdag 27 mei 2010

Just Cause 2; gewoon daarom!

Door: Martijn van den Berg
Ik vind het geweldig om games te spelen. Waarom? Omdat ik me dan in een andere wereld kan zijn waar ik allemaal nieuwe mogelijkheden hebt. Het is eigenlijk net als het lezen van een boek, alleen dan kan jij bepalen hoe het het verhaal verder gaat. Sommige spellen nemen dit tot in het extreem. Een voorbeeld van zo'n spel is Just Cause 2.

Ik heb altijd het idee gehad dat je met een parachute alleen maar omlaag kon gaan. Maar volgens dit spel kan je, als je een stuntparaschute met een ninja-stijl grijphaak combineert, hiermee jezelf naar grotere hoogten parachuteren. Combineer dit met een groot prachtig landschap en het feit dat je overal naartoe kan, en je hebt een prachtig spel.

Maar even beginnen bij de basis. In Just Cause 2 ben je Rico, die naar het eiland Panau gestuurd wordt omdat zijn voormalig leraar het bedrijf waarvoor je werkt heeft verraden. Als je eenmaal daar bent, en bezig bent om de regering daar omver te werpen door samen te werken met de verschillende gangs, ontdek je dat dit complot veel dieper gaat dan eerst verwacht.

Naast het uitspelen van de vele missies is het naar mijn mening vooral leuk om te genieten van de vrije wereld. Het is namelijk ook doel om alle overheid gerelateerde gebouwen neer te halen, en alle auto- en wapenonderdelen op te pikken. Voor je hiermee klaar bent, ben je heel veel uren verder. En het leuke is: het wordt niet zo snel saai.

Just Cause 2 is een prachtig spel vol met mogelijkheden. De vrijheid voelt heerlijk, en het speelt geweldig. Dit spel heeft gezorgd en zal nog zorgen voor veel uren plezier.

woensdag 10 maart 2010

Reclame maken

Screenshot van spel BOB-Daar kun je mee thuiskomenDe mediabestedingen nemen af, las ik laatst op de website Villamedia. Dat verbaast me niet als ik denk aan advertenties in kranten en tijdschriften. Maar als ik kijk naar wat er aan reclamegames gemaakt wordt, dan denk ik dat in die sector nog heel wat geld wordt uitgegeven. Games over commerciële merken zoals Unox en voor de NUON, maar ook over ideële doelstellingen zoals de bestrijding van malaria en niet rijden als je alcohol gedronken hebt. Ook de overheid maakt gebruik van games om 'Geo'- studentente werven voor het MBO en het hoger onderwijs.

Doelgroep van de meeste van deze games zijn jongeren. Via Hyves, MSN en Facebook worden ze voortdurend verleid om dit soort spellen te spelen. In sommige van die games is de reclame overduidelijk aanwezig, maar in andere is die wat minder zichtbaar. Als onderdeel van de merknaam wordt bovendien vaak gewerkt met stereotypen: stoere, vechtende en racende mannen en sexy vrouwen die veel van winkelen houden en van make-up. Niet echt een beeld dat ik graag aan jongeren zou willen meegeven.

Daarom is het van belang dat jongeren leren de reclame en de beelden in (dit soort en andere) games te herkennen. Een leuke manier om dat te doen is zelf een game te bedenken en liefst ook nog te maken. Het leukste lijkt het mij om de leerlingen daarbij zelf te laten bepalen over welk onderwerp ze een game maken. Welke boodschap zouden zij, door middel van een game, aan anderen willen overbrengen? Die opdracht past prima in een les over geschiedenis of maatschappijleer, maar ook bij maatschappijleer, aardrijkskunde of biologie. En misschien is het ook wel een goed idee om een game te maken over wat je kunt doen na je schoolopleiding, als onderdeel van het vak LOB.

Alleen al door het bepalen van het onderwerp en vervolgens de inhoud van de game laat je leerlingen nadenken en discussiëren over onderwerpen waar ze anders vaak maar moeilijk van gedachten over willen wisselen. Het maken van zo'n spel kan bijdragen aan de motivatie. Samenwerken met anderen, binnen maar ook buiten het klaslokaal (maatschappelijke organisaties die het doel ondersteunen) en zelf iets maken wat een maatschappelijke functie heeft, leidt volgens Shneiderman tot meer engagement, en daardoor tot betere resultaten. Reclamegames maken kan een goede manier zijn om dat doel te bereiken.

Kijk voor meer interactieve reclames (waaronder games) eens op het ICblog en vraag je leerlingen wat zij de beste game vinden en waarom. Ze zullen er in ieder geval mediawijzer van worden!

maandag 2 november 2009

It's All In The Games

Deze eerste dag na mijn 'blogvakantie' begin ik met een verslag van de bijeenkomst It's All In The Games, waar het gelijknamige boek van Erno Mijland en Herm Kisjes werd gepresenteerd. Het verslag is niet door mij geschreven maar door Anneke Sinnema, student journalistiek aan de Hogeschool Windesheim in Zwolle, ervaren gamer (4 jaar guildleider in een sociaal guild in World of Warcraft (Lemmings of the light) en initiatiefnemer en ontwikkelaar van de site Studieafronden.nl. Ik had zelf geen tijd om naar de bijeenkomst te gaan maar dankzij het verslag van Anneke kon ik toch nog een beetje meegenieten en ik hoop jullie ook.


Afgelopen woensdag mocht ik namens het ICT en Onderwijs-blog naar het symposium "It's All In The Games", een bijeenkomst ter promotie van het gelijknamige boek van Erno Mijland en Herm Kisjes. Een boek wat alle negatieve berichten over flippende gamers en gameverslaafden enigzins probeert te nuanceren, door op een eerlijke manier de goede en slechte kanten van games te belichten, met name voor opvoeders en begeleiders.

Voordat ik naar het symposium toeging wisselde ik een paar mailtjes uit met Margreet, om haar iets beter te leren kennen en een beetje in te schatten wat haar invalshoek was op dit onderwerp. Ik stelde mezelf voor als game-verslaafde en ontving daarop een pittige (en terechte) reactie die me aan het denken zette; Wanneer ben je écht verslaafd? En kun je wel écht verslaafd zijn aan games, als aan alcohol en drugs? Op zoek naar het antwoord op die vraag toog ik naar Eindhoven.

In de eerste helft van de bijeenkomst kwamen twee mensen aan het woord die vertelden wat de goede kanten zijn van games. Ben Schouten, lector Serious Game Design aan de Fontys Hogeschool Eindhoven, vertelde wat games kunnen betekenen in het onderwijs. Daarna kwam Arthur Vankan, oud-wereldkampioen Halo 2 aan het woord, waarbij hij aan de hand van een demonstratie uitlegde welke vaardigheden je kunt leren van zo'n schietspel; behendigheid met de controller, strategisch denken, samenwerking.

Ben Schouten noemde dit ook in zijn presentatie. Er zijn bepaalde dingen die je door een spel kunt leren (ook als het spel niet voor educatie is ontworpen), maar waar op dit moment weinig tot niets mee wordt gedaan, terwijl juist die aspecten die games leuk (en verslavend!) maken goed ingezet zouden kunnen worden in het onderwijs.

Na de pauze waren er presentaties over de keerzijde van gamen; Martin Reddemann en Nicolle van Mill van Novadic-Kentron Netwerk voor verslavingszorg definieerden "game-verslaving" en namen met het publiek een casus door van een jongen die 18 uur per dag speelde.
En eindelijk kwam het antwoord op mijn grote vraag voorbij: je kunt aan alles verslaafd raken, dus ook games, als je op een of andere manier een te sterke behoefte ontwikkelt aan de prikkels die je ervan krijgt.
Reddemann legde game-verslaving uit als een fysieke verslaving aan dopamine, het stofje wat in je hersens vrijkomt wanneer je plezier ervaart. Zodra je uit het spelen van het spel je enige of voornaamste plezierprikkel krijgt, en daardoor eigenlijk 'vergeet' uit welke andere activiteiten je dat gevoel haalt, heb je een probleem, en raken de verhoudingen zoek waardoor je minder goed functioneert.
Overigens zei Reddemann ook, dat jongeren die game-verslaafd zijn, meestal sowieso al verslavingsgevoeliger zijn, en dat dat dan hierin tot uiting komt. Iedereen drinkt wel eens een borrel, maar niet iedereen raakt er verslaafd aan.
Om gameverslaving overigens in cijfers uit te drukken, uit onderzoek naar gamegedrag (M.C. Haagsma, 2008) blijkt dat overmatig gamen een probleem vormt voor 6,4% van alle jongeren tussen 14 en 19 jaar.

Tot besluit van de bijeenkomst leidden Herm Kisjes en Erno Mijland een discussie in over wat games betekenen voor de opvoeding, door alle positieve en negatieve kanten nog eens tegenover elkaar te zetten. Uit de vragen vanuit het publiek bleek wel hoeveel onduidelijkheid er nog bij ouders bestaat in hoe ze met games en computergebruik van hun kinderen om moeten gaan. Als gamer ben ik in ieder geval erg blij met de nuchterder visie op computerspellen die de bijeenkomst, en het boek, bieden!

Lezers die geïnteresseerd zijn om meer te weten te komen over dit boek of over gamen in het algemeen kunnen terecht op http://www.betergamen.nl . Het boek 'It's all in the games. Gamen is geweldig | Gamen geeft problemen' ligt bij de boekhandel, en is te bestellen via de voornoemde website of Bol.com.

www.betergamen.nl
een radio-interview met Herm Kisjes en Erno Mijland
Over Ben Schouten
Over Novadic Kentron

dinsdag 29 september 2009

It´s all in the games

Klik hier om naar de website van het symposium en het boek te gaanVan verslavingsdeskundige Herm Kisjes en onderwijsjournalist Erno Mijland verschijnt binnenkort 'It's all in the games. Gamen is geweldig | Gamen geeft problemen'. Het boek is bedoeld voor opvoeders en begeleiders en geeft een overzicht van de mogelijkheden én de risico's van gamen. Erno vroeg me aandacht te besteden aan het symposium dat georganiseerd wordt voor de lancering van het boek. Daar geef ik graag gevolg aan.

Op woensdag 21 oktober 2009 is bij Fontys Hogescholen Verpleegkunde in Eindhoven van 13.30 - 16.30 uur het symposium ‘It’s all in the games’. In dit symposium wordt ingegaan op de risico's en de de mogelijkheden van het gamen. Spreker op dit symposium is o.a. Ben Schouten, lector Serious Game Design, verbonden aan Fontys Hogeschool ICT, met de presentatie ‘Gamen en onderwijs’. Arthur Vankan, oud-wereldkampioen en Europees kampioen in Halo 2 en Gotham Racing 2 (onder gamers bekend als King Tuur) vertelt iets over ‘Gamesport’ en Martin Reddeman en Nicolle van Mill, verbonden aan Novadic-Kentron houden een presentatie met de titel: ‘Wat is game-verslaving?’. Daarna komen Herm en Erno aan het woord. Deelname aan het symposium kost € 45,00 inclusief een exemplaar het boek.

Het is een symposium waar ik graag naar toe zou zijn gegaan maar ik volg die dag een cursus in Utrecht en ik kan me helaas nog altijd niet in tweeën splitsen. Maar misschien is er iemand die dit weblog leest die er graag naar toe wil gaan. Ik mag van Erno Mijland mijn uitnodiging doorgeven aan iemand anders op voorwaarde dat die persoon een verslagje schrijft van het symposium voor mijn blog. Wie kan ik mijn uitnodiging toesturen voor het symposium (met daarbij gratis een exemplaar van het boek ‘It’s all in the games’ van Herm Kisjes en Erno Mijland) en schrijft als dank daarvoor een stukje voor dit blog? Je kunt via dit blog reageren: wie het eerst komt, die het eerst maalt!

Heb je pech en is iemand anders je voor: je kunt je hier zelf aanmelden voor het symposium.

donderdag 17 september 2009

Begrijpt ie er nou niets van?

Door: Martijn van den Berg
Tijdens mijn rondje nieuws van deze week kwam ik langs deze speech van Obama, waarin hij zei dat gamen slecht is voor een kind. In deze wereld weet men dat dit cliché al veel langer bestaat en dat er tig onderzoeken zijn geweest voor en tegen gamen als een middel om mensen iets te leren en dus een zeer nuttige methode. Ik, als regelmatig gamer en blogger over games in het onderwijs denk bij dit soort dingen dat een persoon maar dingen zegt en er weinig onderzoek bij heeft gedaan.

En ik kan hem de schuld niet geven, met alle onderzoeken die er zijn. Ik acht Obama niet ondeskundig, maar een man kan niet op alle fronten wijs zijn. Obama is niettemin een heel charismatisch man, en als hij zo uitvalt (in dit geval naar de xbox) kan dat grote gevolgen hebben. Grappig vind ik wel dat hij naar de xbox uitvalt, aangezien dit duidelijk het bekendste entertainmentsysteem is, en ook het enige systeem dat iets doet aan te lang gamen.

Maar ik heb niet alleen een mening, ik heb ook een reden om die mening te hebben.Natuurlijk zit er altijd een duivel achter games, de verslavingsduivel, zoals ik in een reeks eerdere blogjes heb beschreven, maar er zit ook achter dat je dingen leert zonder dat je het zelf merkt. En dit zelfs bij de games waarvan je op het eerste gezicht zou denken dat ze totaal niet educatief zouden zijn. Dit is iets wat veel mensen zich niet realiseren, of niet kunnen geloven. Gamen kent naast waardeloos entertainment ook vooral voordelen. En het is daarom ook belangrijk om de mogelijkheden tegen de nadelen af te wegen voor zo iets te zeggen.

maandag 2 februari 2009

Online games voor kinderen

Klik hier om naar het rapport Next Level te gaanBijna iedereen speelt wel eens een online spelletje. Tetris of een race-spelletje, een sudoku, Galgje of worms: er is voor iedereen wel iets leuks te vinden. Ook kinderen spelen vaak dit soort spelletjes. Veel spelletjes zijn grappig, mooi en soms ook leerzaam. Je verbetert je oog-hand coördinatie, soms oefen je met taal of rekenen, bij sommige spelletjes leer je over een beroep en bij andere spelletjes verbeter je je ruimtelijk inzicht. Niks mis mee dus.

Wat wel mis is, is dat op heel veel spelletjesportals tussen de leuke spelletjes ook minder leuke spelletjes staan. Spelletjes waar je heel erg van schrikt omdat er iemand onverwacht heel hard begint te gillen of spelletjes waarbij je rare sexplaatjes ziet of veel bloed. Sommige kinderen vinden dat leuk, anderen reageren daar heel laconiek op maar er zijn ook kinderen die daarvan niet kunnen slapen. Mijn Kind Online heeft een onderzoek gedaan naar spelletjesportals zoals Spele.nl, Spelle.nl, Spelletjes.nl enz. Uit het onderzoek blijkt o.a. dat kinderen die online spelletje spelen (en dat doen alle kinderen tussen 8 en 12 jaar wel eens) altijd wel gewelddadige spelletjes vinden en dat ze dat niet altijd leuk vinden. Kinderen tussen 5 en 10 jaar zijn het meest kwetsbaar daarin: voor hen is het merendeel van de spelletjes met geweld eigenlijk niet geschikt.Ook met het privacybeleid van spelletjesportals is het vaak slecht gesteld: er is meestal geen beleid en het is moeilijk om in contact te komen met de makers van de portal.

Mijn Kind Online laat het niet bij het onderzoek. In het rapport, Next Level, doen ze ook aanbevelingen aan ouders en aan exploitanten van spelletjes-sites. Ik denk dat het rapport daarnaast ook bruikbaar is voor het onderwijs: het geeft inzicht in wat kinderen doen op internet, tips hoe je met ze in gesprek kunt gaan en hoe je kinderen kunt helpen zoeken naar leuke spelletjes. Want die zijn er echt volop!

p.s. Verder ben ik natuurlijk ook wel een heel klein beetje trots dat ik Mijn Kind Online mocht helpen bij dit onderzoek ;-)

donderdag 30 oktober 2008

Wij blijven koppelen

Klik hier om naar de website van Fable te gaan Door: Martijn van den Berg

Sommige spellen verouderen nooit. Er zijn klassiekers die je uitgespeeld hebt en na 2 jaar het uit het stof haalt en er dan nog steeds even veel plezier van hebt. Voor mij is een van die klassiekers fable. Fable was in zijn tijd de tijd ver vooruit, en ik weet niet meer waarom het spel mij zo opviel, maar ik weet wel dat ik er meer dan eens van genoten heb. Toen ik hoorde dat ze met een tweede deel bezig waren, heb ik ook met smart zitten wachten tot deze uit kwam.

Van tevoren heb ik natuurlijk al het nieuws zitten volgen, en het viel mij opeens op dat je door op bovengenoemde website (werkt overigens beter in firefox) een toneelstukje op te voeren een kippenpak en nog een aantal andere prijzen kon winnen in je fable 2 game. Nadat je klaar bent, log je in op je computer met je xbox live gamertag en in je spel krijg je extra content beschikbaar.

Maar dat was niet het enige. Twee maanden van tevoren was er al een arcade game (kleinere downloadbare spellen) beschikbaar waar je door middel van gokken alvast geld voor je spel kon verdienen en bepaalde items. Waar je als je je Fable held koppelde aan je Pub Games held, je alvast een klein bedrag had om mee te beginnen voor het echte werk.

Ik heb het allemaal gedaan, maar persoonlijk vind ik het handiger om het spel gewoon alles in het spel te houden. Op deze manier stel je geen mensen achter die het spel 100% willen uitspelen of mensen die liever niet de arcade game kopen. Ik wil bij het spelen van een game de disk in mijn console stoppen en dan achterover gaan zitten en verrast worden door al het moois dat de game te bieden heeft en op deze manier weet je al dingen van het spel en speel je het spel op een andere manier omdat je al dingen van het spel hebt. En dat vond ik, zeker in het geval van Fable 2 jammer.

vrijdag 20 juni 2008

Games en kunst

Het woord games roept bij iedereen andere associaties op. Samen gamen,verslaving, even afleiding zoeken, geweld en agressie, leren : iedereen heeft er zo zijn eigen beeld bij. Maar er zijn maar weinig mensen die als eerste associatie bij het woord games zullen denken aan kunst en cultuur. Jammer: ik denk dat dat een belangrijk aspect is van games. Of eigenlijk: verschillende aspecten want ik denk dat games op verschillende manieren zijn gekoppeld aan cultuur en kunst.

Wie een keer één van de grote entertainmentgames heeft gezien weet dat bij het maken daarvan héél veel aandacht wordt besteed aan vormgeving. Maar dat is niet alleen het geval bij de grote games: er zijn ook veel kleinere games waarbij vormgeving voorop staat. De vormgeving van games is anders dan die van andere kunstvormen en ontwikkelt zich nog volop. Er zijn gelukkig al wel opleidingen in die richting, o.a. aan de HKU.

Een ander aspect van games is de cultuur die hier omheen wordt gevormd: hoe beïnvloeden games ons en onze cultuur? Hiernaar wordt o.a. door de opleiding Nieuwe Media & Digitale Cultuur van de Universiteit van Utrecht onderzoek gedaan.

Waar volgens mij nog minder mensen bij stil staan zijn de mogelijkheden die virtuele werelden bieden aan de 'oude' kunstvormen, zoals theater en beeldende kunst. Een toneelstuk dat uitgevoerd wordt in Second Life heeft een heel andere impact dan een toneelstuk in de schouwburg. Aan de ene kant biedt een virtueel optreden minder mogelijkheden (er zijn - op dit moment - nog veel minder mogelijkheden in mimiek); aan de andere kant zijn er meer mogelijkheden (er zijn andere interactievormen mogelijkheden en de mogelijkheden voor de enscenering zijn afwijkend).

Op dezelfde manier kun je kijken naar beeldende kunst. Wat zijn de mogelijkheden hiervoor in een virtuele wereld? Een geweldig voorbeeld hiervan vind ik het overzetten van een schilderij van Vincent van Gogh in een 3d-omgeving door leerlingen van het Haags Montessori-lyceum en Stichting L3D. Door het schilderij 3-dimensionaal weer te geven kijk je niet meer van een afstand naar het werk van de kunstenaar, maar lijkt het alsof je door zijn ogen naar de wereld kijkt. Een prachtig voorbeeld hoe nieuwe media nieuwe kunstvormen mogelijk maken!

Ik vind het jammer dat er betrekkelijk weinig aandacht nog is voor dit soort zaken. Ik denk dat de negatieve manier waarop veelal in de (traditionele) pers aandacht wordt besteed aan games daar debet aan is. Hierbij een oproep aan alle game-bloggers om dit negatieve imago te doorbreken en massaal ons licht te laten schijnen op wat games ons allemaal bieden op het gebied van kunst en cultuur!

donderdag 12 juni 2008

Hoe krijgen we vrouwen aan de games?

Door: Martijn van den Berg

Een tijdje geleden kwam er bij mij een pakketje op de mat met een stel plastic instrumenten er in. Ik nodig een paar vrienden uit om te gaan spelen. Een meisje vraagt aan mij wat we dan allemaal bij mij gaan doen. Ik zeg dat we liedjes gaan spelen op een stel plastic instrumenten. Ze draait zich om, ongeïnteresseerd en loopt weg. En toch, het is weliswaar zo dat minder vrouwen gamen dan mannen, maar er zijn genoeg gamende vrouwen. Ze gamen alleen op een andere manier.


Vroeger waren gamende mensen wel vrijwel alleen mannen. Gameontwerpers zagen dit en begonnen manieren te bedenken om vrouwen aan het gamen te krijgen. Eerste poging was om de mannelijke hoofdrolspelers te vervangen door vrouwelijke hoofdrolspelers zodat vrouwen zich meer konden inleven in de hoofdpersoon. Beste poging hiertoe was de Lara Croft reeks waarin men op zoek ging naar verborgen schatten. Maar de soorten games veranderden niet tot de Sims-reeks uitkwam. Een spel dat ging over vriendschappen en alledaags leven in plaats van ergens een avontuur opzoeken. Dit was wel een succesvolle poging. De meest recente manier om vrouwen aan het gamen te krijgen, maar ook andere mensen is de wii. Wat mij betreft tot nu het meest geslaagde initiatief.

Volgens mij is het zo dat als een man een game speelt, hij het fanatiek doet, en het gaat er hen ook echt om dat ze er ook echt goed in zijn. Je zal ook sneller bij een man frustraties zien als het niet lukt. Ik denk dat doordat veel mannen zo serieus gamen, mannen ook meer verslavingsgevoelig zijn. Er zijn nog steeds genoeg mannen die niet verslaafd zijn. Voor veel mannen zijn games net het auto-cliché. Ze willen er meer over weten, praten er vaker over en kopen dan ook meer games per persoon en kunnen ook uitkijken naar nieuwe games. Mannen gamen dan ook vaker in grotere groepen.

Volgens mij zijn games voor vrouwen net zo iets als televisie kijken: ze kunnen zich er heel erg op concentreren en er erg fanatiek in zijn, maar uiteindelijk blijft het een grapje en kunnen ze het makkelijk midden in het spel wegleggen en als dan iets niet opgeslagen wordt maakt dit niet zo veel uit. Dan kan je het een andere keer weer doen. Termen als "Een 24-uurs game marathon" zal je dan ook vrijwel nooit tegenkomen bij vrouwen. Vrouwen zullen ook nooit een game opzoeken om even in een andere wereld te zijn.

Wat we kunnen doen om meer vrouwen aan het gamen te krijgen is wat er nu allemaal gebeurt. De wii is een mooie basis en misschien dat we in deze moderne tijd ons kunnen richten op wat meer puur vrouwgerichte games met wat meer kleur en wat minder schieten en racen. Een vrouw in de hoofdrol helpt wel, maar als je echt vrouwgerichte games wil maken moet je games relateren naar dingen die vrouwen zelf doen, zodat het een aansluiting is op de dingen die ze in het dagelijks leven kunnen doen, maar dan met wat meer foefjes eraan of het moet gewoon een leuk grapje zijn dat je even kan spelen. Maar over het algemeen blijft het een groep die heel moeilijk blijft aan te spreken en er volgens mij ook nooit heel veel aan uit zal geven.