Posts weergeven met het label games-algemeen. Alle posts weergeven
Posts weergeven met het label games-algemeen. Alle posts weergeven

donderdag 25 januari 2007

De walkthrough, de duivel van het gamesplezier

Als je een game speelt, en dan met name een adventure of een platformgame heb je wel eens dat je heel erg hard probeert, maar helemaal niet verder kan komen of net niet het level kan halen omdat je niet weet hoe je verder moet lopen, of net die puzzel te moeilijk voor je is. Als je dit vaak hebt, dan kan dit tot frustratie leiden en soms tot wanhoop. Dan neigen sommige mensen (ik ben er een van) wel eens naar het gebruiken van een walkthrough. Sommige mensen doen dit zelfs voordat ze met het spel beginnen. Maar wat is een walktrough en is het gebruiken van een walkthrough goed of slecht?

Walkthrough betekent letterlijk vertaald “loop door” en dat is in feite ook precies wat het is. Een walkthrough is een bescrijving van het hele spel op papier door iemand die het spel al heeft gespeeld. Deze zijn meestal heel gemakkelijk te vinden op het internet. Voor ieder spel bestaat er wel een walkthrough, van shooters tot partygames. En uiteraard bevat de ene walkthrough andere info dan de andere. Bijvoorbeeld de walktrough voor een adventure bevat info over waar je heen moet gaan en de walkthrough over een racegame bevat info over wat je kan halen als je bepaalde dingen hebt gedaan.

Maar is het gebruiken van een walktrough gerechtvaardigd? Een walktrough is eigenlijk net als het gebruiken van cheats, en er is niets aan te doen. Maar als een game tot frustratie leidt, is het dan niet belangrijk om cheats te gebruiken om ooit verder te zoeken? Maar het probleem van een walkthrough is dat als je deze één keer gezien hebt, de verleiding groot is om het vaker te gaan doen als je maar heel even de weg niet kan vinden. Of om net even de geheimen op te zoeken.

Of je een walkthrough gebruikt moet je natuurlijk zelf bepalen. Maar besef wel dat je ook nog even kan doorzoeken en kan kijken of er toch nog iets is wat je niet hebt gehad. Want een walkthrough is eigenlijk gelijk aan cheats. En cheats is valsspelen, en bederft vaak spelplezier. Daarom is er een grens voor iedereen wanneer het wel of niet gerechtvaardigd is. Bij de een gebeurt het heel snel, bij de ander niet zo snel, maar waar die grans ligt, moet je voor jezelf bepalen.

donderdag 11 januari 2007

Was het nou een film of een game?

Vroeger was er een hele grote barrière tussen film en games. Film werd veel eerder uitgevonden dan games en games kwamen dan ook op de markt toen de film al een tijdje bestond. Deze hadden toen nog niets met elkaar te maken. Later konden de games ingewikkelder gemaakt worden met betere beeldkwaliteit. En aan de filmkant kreeg je meer special effects en betere filmtechnieken. Door de jaren zijn de films en de games nogal tegen elkaar aan gegroeid. Maar er is nog steeds een verschil. Waarom een game en niet een film? En waarom zijn er veel meer gameverslaafden dan filmverslaafden?

Om te beginnen zal ik wat achtergrondinformatie geven. Er zijn 3 soorten games op dit gebied. Games die naar films gemaakt zijn. (denk aan Harry Potter, Lord of the Rings, Narnia) Nummer 2 is films die naar games gemaakt zijn (Tomb Raider, Resident Evil) en nummer 3 zijn de games die zich in films plaatsvinden. (Viewtiful Joe, Stunt Man) Daarnaast zordt er nog veel inspiratie verkregen voor films uit games en andersom. Er wordt dus onderling al heel wat uitgewisseld. Maar games zijn niet hetzelfde als films.

Bij games gaat het er om het verhaal zelf te kunnen spelen. Bij films zie je het gebeuren en kan je er zelf niets aan doen. Meestal weet je al dat de afloop ervan gelukkig wordt en dat maakt je relatief rustig. Bij games weet je dat het verhaal alleen een goede afloop kan hebben als je er zelf iets aan doet en dit ook goed doet. Je bent zeg maar in het verhaal en jij kan er voor zorgen dat het verhaal goed eindigt. En dit vergt veel concentratie en is heel erg spannend om te doen. Je krijgt er een bepaalde kick van. En juist deze kick maakt veel mensen verslaafd aan games en omdat films deze kick niet hebben, zijn er minder filmverslaafden.

Er is nog een reden. Games duren vaak veel langer dan films. Meestal duurt een film ongeveer 2 uur. Daarna leg je deze opzij en dan kan je deze nog een keer kijken, maar dan weet je wat er gebeurt. Games duren tegenwoordig ongeveer 10 uur en zijn op verschillende manieren uit te spelen, en hebben meestal ook nog een multiplayer modus ook, waardoor je veel sneller zonder filmmateriaal komt dan zonder gamemateriaal. Natuurlijk kost een film veel minder om te huren, maar dat weegt niet op tegen de vele mogelijkheden van een game.

Desondanks is het soms veel leuker om een film te kijken, want er zijn veel meer films dan games. Niet alleen omdat de filmindustrie langer bestaat, maar ook omdat films makkelijker te maken zijn. Ook is het zo dat films vaak veel meer ontspannen zijn en vaak meer emoties oproepen dan games, want in een game ben je meestal zo geconcentreerd op het spelen, dat het verhaal niet zo veel met je doet. Maar films en games komen steeds dichter bij elkaar, dus wie weet wat de toekomst ons te bieden heeft. ;-)

donderdag 23 november 2006

Downloaden van games; moet kunnen of gigantisch illegaal?

Screenshot uit het spel Tegenwoordig is het voor sommige mensen heel normaal om als ze een game willen, gewoon even hun download software op te zoeken en de game te downloaden en met behulp van een stel complexe programma’s deze aan de praat te krijgen. Het is gratis en voor niets en het werkt (meestal) goed. Echter zijn er een paar problemen, de beveiliging van bepaalde games wordt steeds sterker en het wordt steeds moeilijker om deze beveiliging te kraken. Bovendien komen steeds meer games alleen op consoles uit, waarbij het moeilijker is om deze games te kopiëren. De enige optie is je console ombouwen, maar dat kost ook weer geld en je kan de games niet downloaden.

Maar is het downloaden nou zo raar? Er wordt natuurlijk een hele hoop geld in een game gestoken om het zo mooi te krijgen als het is. Dan kost een game gemiddeld ongeveer 60 euro. Tegenwoordig kan je dan ook zo’n 10 tot 20 uur spelen met een game voor je het uitgespeeld hebt. Natuurlijk is dat zonder multiplayer gerekend. Maar laten we nou eens uitgaan van een game van 20 uur. Dan betaal je zo’n 3 euro per uur om een game te kunnen spelen. Dat is dan blijkbaar nodig om op zo’n game winst te maken. Maar is het ook waard om zo’n game te spelen voor dat bedrag? Dat is een discussie die iedere persoon voor zichzelf moet maken.

Nu hebben we de mooie vraag: wat zou er gebeuren als niemand ooit meer zou downloaden? Dan zouden er natuurlijk 2 opties zijn. De eerste is dat de game-industrie groter zou worden door het geld dat ze extra zou verdienen met de opbrengst van games en de tweede mogelijkheid is dat ze de winst voor zichzelf zouden houden. Ik denk eerlijk gezegd het eerste. Bedrijven willen groter worden omdat ze dan meer kunnen verdienen. Maar het probleem blijft nog steeds voor iedere game die gemaakt wordt: ze worden alsmaar duurder om te maken door de behoefte aan verbeterde kwaliteit en dat maakt ook dat ze in de winkel steeds duurder worden en de prijzen in de winkel steeds omhoog gaan en je iedere keer moet kijken wanneer je de grens bereikt hebt van het vergelijken van de speelduur en de prijs. Maar ja, dat scheidt natuurlijk de echte gamers van de mensen die gewoon eens een spelletje kopen.

woensdag 1 november 2006

Second Life in het VO

Second Life
In Second Life (of liever gezegd: Teen Second Life, een speciaal deel van SL bestemd voor tieners) wordt nu een project opgestart voor Suffern Middle School, NY. Het klinkt erg goed: de school heeft 3 eilanden gekocht voor gebruik door leerlingen. Lerares Peggy Sheehy is de stuwende kracht achter dit project.

Suffern Island is het eiland waar je terecht komt als je begint. Op dit eiland moeten de leerlingen wegwijs worden in hoe de virtuele wereld in elkaar zit en hoe ze zelf dingen kunnen toevoegen daaraan. Op het tweede eiland, Ramapo Island, gaan de leerlingen aan de slag, en kunnen ze laten zien waar ze mee bezig zijn. Peggy Sheehy noemt als voorbeeld dat leerlingen daar een virtuele expositie kunnen inrichten over een onderwerp waar ze mee bezig zijn, zelf kunstwerken kunnen maken of de kunstwerken van anderen recenseren. Ook zijn er plannen om op Ramapo een bibliotheek in te richten waar de leerlingen kunnen publiceren. Maar dit eiland moet vooral ook ontwikkeld worden door de leerlingen zelf gedurende het hele leerproces. Het moet zeker geen statisch eiland worden, maar juist steeds verder ontwikkeld worden. Rockland, het derde eiland, moet gaan dienen als een plek waar leerlingen zich als beloning kunnen ontspannen, bijvoorbeeld door het spelen van games of het bezoeken van clubs of winkelgalerijen. Ook is het de bedoeling dat leerlingen op Rockland met elkaar handel kunnen gaan drijven, en hun eigen creaties gaan verkopen. Om naar het derde eiland te mogen reizen moet een leerling eerst bepaalde prestaties leveren.
Kijk ook even naar de toelichting en didactische onderbouwing die Peggy heeft gemaakt op haar plannen. Erg de moeite waard!

De eilanden zijn gekocht, maar Peggy Sheehy is nog wel op zoek naar fondsen (mankracht en kapitaal) om haar eilanden te vullen. Dus als je mee wilt helpen: stuur haar een berichtje (psheeh_at_ramapocentral.org)! Het lijkt me overigens geweldig als we vanuit Nederland mee zouden kunnen doen met dit project!

Ik vind het een erg leuk initiatief en ik ben erg benieuwd hoe het zich gaat ontwikkelen. Waar ik o.a. benieuwd naar ben is of deze bijzondere omgeving effect de leerlingen blijvend motiveert om aan de slag te gaan of niet, en of meisjes en jongens er evenveel en op dezelfde manier door worden aangesproken.

Wat ik jammer, maar wel begrijpelijk vind is dat de leerlingen alleen terecht kunnen op deze eilanden, en dat ze niemand van buiten school toelaten op de eilanden. Daarmee maak je de omgeving natuurlijk wel een stuk veiliger, maar het betekent ook dat je de contacten met anderen buiten de school moet missen, en dat is volgens mij juist wat virtuele werelden zo bijzonder maakt. En ik vraag me af of het niet ook de taak is van school om de leerlingen te leren hoe ze om moeten gaan met de onveiligheid van dit soort omgevingen. Maar dat is weer een discussiepunt voor een ander blogje ;-)

maandag 2 oktober 2006

Indeling gamers

Gelezen op Marketing Facts: er is een nieuwe indeling bedacht voor gamers:
  • power gamers: het prototype van de gamer. De zeer fanatieke gamer die bijna al zijn/haar tijd besteed aan games. Goed voor 11 procent van de markt, en voor 30 procent van de omzet in games.
  • social gamers. Spelen vooral vanwege de sociale contacten die ze hebben rondom/tijdens het gamen.
  • leisure gamers. Spelen vooral casual games (kleine spelletjes die je 'even tussendoor' kunt spelen).
  • dormant gamers. In hun hart zijn dit fervente gamers, maar vanwege tijdgebrek besteden ze weinig tijd aan games.
  • incidental gamers. Deze groep speelt spelletjes uit verveling.
  • occasional gamers. Zij spelen bijna uitsluitend puzzle-spelletjes, woord- en bordspellen.

Ik ben altijd gek op dit soort indelingen, en snap dat ze belangrijk zijn voor de marketing van games, maar voel me er toch niet zo bij op mijn gemak. Ik speel veel games (grote en kleine door elkaar), soms omdat ik zin heb, maar ook wel eens als verstrooiing. Ik heb minder tijd voor gamen dan ik zou willen, en ik vind ze eigenlijk alleen maar leuk als ik mijn ervaringen/kennis kan delen met anderen. En die anderen kunnen dan docenten zijn, maar ik vind het ook leuk om samen met mijn kinderen te gamen. Wie kan mij zeggen bij welke groep ik thuishoor?


donderdag 28 september 2006

Gamen met al je zintuigen

amBXVan lang geleden kan ik me herinneren dat er films werden uitgebracht met 'sensurround': een techniek dat het mogelijk maakte om beweging die op het filmdoek werd getoond voelbaar te maken voor de bioscoopbezoeker. Bij de film Earthquake kon je daardoor niet alleen zien hoe de aarde beefde, je trilde letterlijk zelf mee. Het was een techniek waar ik erg van onder de indruk was, maar die voor mij toch eigenlijk maar weinig toevoegde aan de film. Het was leuk om het een keer te ervaren, maar daar bleef het dan ook bij.

Op PCMweb las ik dat er nu een techniek is (amBX) waarbij gamers tijdens het spelen getrakteerd worden op extra effecten, zoals kleuren, geluid, warmte of zelfs een briesje. Om die effecten te kunnen bereiken heb je wel wat extra apparatuur nodig bij je p.c.: een apart speakersysteem, ventilatoren, lampen en een trilapparaat worden via usb door de pc aangestuurd. En uiteraard moeten de games dan wel apart voor dat systeem geschreven zijn.

Ik betwijfel erg of dit veel toevoegt aan games. Over het algemeen is men het erover eens dat niet de graphics bepalen of een game leuk is om te spelen, maar dat de regelset daarvoor primair bepalend is. Allerlei andere factoren zoals graphics, sound en navigatie kunnen een goede game wel beter maken, maar een game met een slechte regelset wordt daarmee niet een goede game. Ik denk daarom dat ook het aanspreken van andere zintuigen nooit meer kan zijn dan iets extra's. En zelfs daar heb ik mijn twijfels bij. Want het spel kan daarmee wel realistischer worden, maar is het niet leuk om ook nog iets aan je eigen verbeelding over te laten? Want de rook die je in je fantasie ruikt bij een brand op het scherm ruikt vast anders dan de geur die uit de ventilatoren komt, en de sensatie die je in gedachten voelt als je in een race-auto door de straten scheurt voelt waarschijnlijk anders dan het trillen van de trilmachine. Nee: laat mij maar liever fantaseren. Bij mij komen al die apparaten er voorlopig niet in!

woensdag 27 september 2006

Animal Crossing Wi-Fi

Nintendo WiFiVorige week was BodyBattle aan de beurt om in dit weblog gereviewed te worden, deze week geeft mijn zoon zijn visie op iets heel anders: de WiFi-mogelijkheden van de Nintendo DS. Al eerder schreef ik dat we in de vakantie met zijn allen intensief het spel Animal Crossing hebben gespeeld. Over het spel schreef Martijn al eerder een review. Daarin maakten we melding van de mogelijkheid om het spel te spelen met anderen via WiFi. Daarover gaat deze review.

Animal Crossing Wi-Fi
(door Martijn van den Berg)

Alweer een tijd geleden introduceerde playstation de PsP (Playstation Portable) en nintendo de Nintendo DS (Nintendo Dual-Screen) Het was toen de vraag wie van deze twee op de markt zou gaan domineren. Zou het de ervaringsrijke nintendo zijn of de techniekrijke Playstation? Persoonlijk was ik meer voor de PsP vanwege het beeld, maar nu ik de DS goed heb gezien, weet ik dat de DS zeker niet onder doet voor de PsP. En wel om 1 reden: Wi-Fi. En dan wil ik het in het bijzonder hebben over het Wi-Fi netwerk van Animal Crossing.

Het begon allemaal toen ik van de vakantie thuiskwam en na het lange vissen wel eens zin had in iets anders. Ik zocht op internet en ik vond een blog waar een lang netwerk was te zien van friend codes. Dus ik begon voor de gezelligheid te spelen, m'n verbinding viel vaak weg maar dat liet me het spel niet belemmeren. Ik vermaakte me met spelletjes als tikkertje, verstoppertje en samen vissen of insecten vangen. Maar dat was pas het begin.

Toen ik een tijdje later weer wat verder aan het kijken was, ontdekte ik een compleet forum dat met dit onderwerp te maken had. Ik registreer me op het forum, en begin te zoeken. Wat blijkt: er is hier een complete ruilhandel van allerlei items. Er worden complete evenementen online georganiseerd en er zijn zelfs complete shops!

Nu heb ik in de vorige review nog niet uitgelegd wat turntips zijn. White turntips zijn knollen die je gedurende 1 week kunt bewaren. In die week kun je ze verkopen bij Tom Nook. De prijs van de white turntips verschilt niet alleen per dag, maar ook tussen de ochtend en de middag. Je hebt dus twee verschillende turntipprijzen per dag. En zo kan je dus als er in andere dorpjes een hoge turntipprijs is je turntips daar verkopen en daarmee een hele hoop geld verdienen. Dus dat gedaan te hebben, had ik opeens in 2 weken een hele hoop geld en begon ik te handelen.

Na eerst een paar zeldzame items gekocht te hebben en een hele hoop dorpjes bezocht te hebben, heb ik mijzelf ten doel gesteld alle meubelsets in mijn catalogus te hebben, zodat ik ze bij Tom Nook kan bijbestellen waar nodig. Dit doe je door een item minstens 1 keer vast te hebben. Algauw ontdek ik dat er meer zijn die dit tot doel hebben, en ik zie hoe druk die winkeltjes dan ook bezocht worden. En wat ontdek ik: er zijn soms wel 40 mensen tegelijk online. Je kan de topics niet bijhouden.

Het is allemaal wel heel erg gezellig, maar elk voordeel heeft z’n nadeel. Je kan er wel mooi allemaal spullen kopen, maar het internet blijkt ook een mooie plaats te zijn om gehackte spullen te verkopen. Je ziet een hele hoop zeldzame spullen voor een lage prijs voorbijkomen. Ik kan niet geloven dat je iets waarvoor je een jaar lang moet werken om het te krijgen, per 9 voor het geld dat je in 2 dagen verdient per stuk verkoopt. En zo kelderen de waarden van zeldzame items. Nou is het wel leuk dat je die items kan gebruiken, maar het haalt de moeilijkheid wel uit het spel.

Nintendo biedt vele mogelijkheden met dit netwerk en voor iedereen die een spel heeft op de DS dat Wi-Fi ondersteunt, kan ik het zeker aanraden. Het is heel mooi dit te ontdekken en uit te zoeken. Deze mogelijkheid laat je gewoon dat beetje extra zien. De game-X-factor zeg maar. En voor mensen die het maximale uit hun game willen halen, is dit zeker een goede mogelijkheid.

maandag 4 september 2006

Games bouwen; nu ook voor de Xbox

XNA Game Studio Express gratis te downloadenOmdat games op dit moment in onze maatschappij een steeds belangrijker positie innemen, is het goed als zoveel mogelijk mensen verstand hebben daarvan, zodat we de kansen en de bedreigingen daarvan beter kunnen inschatten. Het zelf ontwerpen en bouwen van games is een goede manier (volgens mij: de beste) om inzicht te krijgen hierin. Vandaar dat ik heel blij was vorig jaar invulling te kunnen geven aan de wedstrijd Make-a-Game.

In die wedstrijd maakten leerlingen een educatieve game met het programma Game Maker. Ik ben een grote fan van dat programma omdat je daarmee heel eenvoudig zelf games voor op de p.c. kunt ontwerpen. Je hoeft er niet een hele taal voor te leren: het programma werkt menugestuurd; je kunt met drag&drop de leukste games maken. Wil je meer dan het menu biedt, dan kun je met de ingebouwde programmeertaal nog verder gaan. Een programma dus waarmee zowel beginners als (ver-)gevorderden games kunnen bouwen.

Maar sinds kort is er een nieuwe tool voor gamebouwers. Microsoft stelt voor iedereen die beschikt over een pc met Windows XP gratis XNA Game Studio Express beschikbaar waarmee je games kunt bouwen voor de Xbox 360. Wil je de games die je hebt gemaakt uitwisselen met andere ontwikkelaars, dan betaal je daarvoor 99 dollar per jaar. Voor dat geld krijg je dan ook toegang tot informatie die het ontwikkelingsproces vereenvoudigt. Ik heb me laten vertellen dat de software op dit moment behoorlijk lastig is om onder de knie te krijgen, maar dat binnenkort een verbeterde versie aangeboden zal worden.

Ik ben blij met deze ontwikkeling: hoe meer mensen in aanraking komen met het bouwen van games hoe beter. Voor het bouwen van educatieve games lijkt het me niet erg bruikbaar, simpelweg omdat weinig scholen beschikken over de Xbox en de ontwikkelde games dus maar op weinig scholen gebruikt zullen kunnen worden. Maar ook van het ontwikkelen van entertainmentgames valt veel te leren, dus ik heb geen enkel bezwaar tegen deze stap van Microsoft. Wel hoop ik dat dit niet betekent dat hiermee andere software van de markt gedrukt wordt, maar dat het ook op de langere termijn een verbreding van het aanbod is!

vrijdag 1 september 2006

Hoe wordt een spel gemaakt?

UilenspelDirk-Jan Hoek van Laika wees me erop dat ze een nieuw spel hebben uitgebracht: het Uilenspel. Leuk is dat ze daarbij hebben beschreven hoe zo'n spel ontstaat, vanaf de vraag van de opdrachtgever (in dit geval Vogelbescherming Nederland) tot en met het opleveren en evalueren. Een aanrader voor wie meedoet met Make-a-Game!

Vogelbescherming Nederland wil met dit spel duidelijk maken een aantal vogels in Nederland bedreigd wordt door het ingrijpen van de mens, maar dat we daarin (nog) wel verandering kunnen brengen. De doelgroep van het spel is kinderen tot een jaar of 12.

Door het spelen van het spel (wat overigens helemaal niet makkelijk is!) krijg je inderdaad al snel het inzicht dat er voor vogels in Nederland weinig ruimte is. Wat volgens mij onderbelicht blijft is het tweede deel van de boodschap: 'we kunnen er wat aan doen'. Het spel werkt als volgt: de speler is een velduil. Je moet zorgen dat je te eten krijgt door muizen te vangen. Daarmee verdien je uileballen. Daarbij moet je wel oppassen: je kunt namelijk te pletter vliegen tegen hoge gebouwen, dus die moet je ontwijken. De uileballen kun je vervolgens laten vallen op mensen, waardoor er meer natuur moet ontstaan.

Ik denk dat daar het probleem zit van het spel: als je inderdaad meer natuur zou krijgen door het laten vallen van uileballen, dan zou het spel steeds makkelijker worden. Er komt dan ook niet echt nieuwe natuur als je uileballen laat vallen: je ziet alleen dat mensen verdwijnen. Maar er blijven wel steeds nieuwe mensen komen (dat moet ook wel, want dat is één van de doelstellingen in het spel) en de omgeving waarin de vogel vliegt wordt voller als je naar een volgend level gaat. Kortom: door het gooien van de uileballen wordt het niet makkelijker, maar juist moeilijker omdat je daardoor naar een nieuw level gaat waarin nog meer bedreigingen zijn voor de velduil.

Wat ik ook niet logisch vind is dat je de natuur kunt verbeteren door de vogel uileballen te laten gooien en mensen te laten verdwijnen. Volgens mij is de boodschap van het spel juist dat mensen verandering kunnen brengen in de situatie door actief te worden, bijv. door bij het bouwen rekening te houden met vogels. Mensen moeten dus niet verdwijnen (dat zou ook wel een vreemde boodschap zijn), maar ze moeten zich er wel van bewust zijn dat ze hun omgeving delen met dieren en dat ze daarmee rekening moeten houden.

Maar desondanks vind ik het toch een aardig spel, dat wat mij betreft zeker een plaatsje mag krijgen in de favorietenlijst op basisscholen. Het Uilenspel spelen kost niet veel tijd, en het kan goed de start zijn van een gesprek over de leefomgeving van mensen en dieren, over rekening houden met elkaar, over vogels, bedreigde diersoorten enz. Je kunt het spelletje alleen spelen, maar het is ook mogelijk om de knoppen te verdelen: één kind zorgt ervoor dat de velduil de goede kant uit vliegt, een ander laat de velduil dalen en laat de uileballen vallen. Dat vraagt een goede samenwerking, dus dat alleen al kan een uitdaging zijn voor de leerlingen!

dinsdag 29 augustus 2006

The Game Maker's Apprentice

The Game Maker's ApprenticeIn de vakantie heb ik niet alleen gegamed, ik heb ook gelezen over games. Het is heerlijk om tijd te hebben om hele boeken te lezen in plaats van diagonaal allerlei korte artikelen door te werken. Het meest boeiende boek dat ik heb gelezen is 'The Game Maker's apprentice', het nieuw verschenen boek van Mark Overmars (de maker van het programma Game Maker) en Jacob Habgood, Ph.D. student op de Universiteit van Nottingham, waar hij onderzoek doet naar de onderwijskundige mogelijkheden van games.

Ik ben erg enthousiast over het boek. Je kunt het gebruiken om te leren programmeren met Game Maker, maar je leert er ook welke elementen belangrijk zijn om een goede game te bouwen, en hoe je die vorm kunt geven. Ook wordt er aandacht besteed aan het begrip level-design, een onderwerp dat mijns inziens niet alleen belangrijk is voor het ontwerpen van een goede game, maar waarover het onderwijs ook kennis moet hebben.

In de eerste hoofdstukken van het boek wordt uitgelegd hoe je bepaalde games moet maken. De graphics en de geluidseffecten voor die games worden aangeboden via een bijbehorende c.d., en in het boek staat stap voor stap beschreven hoe je de code moet genereren met het programma Game Maker. Als je (zoals ik) geen zin hebt om zelf aan de slag te gaan, dan hoeft dat niet: de complete games zijn ook te vinden op de c.d.

In de volgende hoofdstukken wordt uit de doeken gedaan hoe je de game-mechanics (zeg maar: de onderliggende regels van de game) en daarmee de totale gameplay van deze games kunt verbeteren, door meer competitie of interactie in de games te brengen. Deze tips worden uitgewerkt in één van de games die eerder ontwikkeld zijn. Van deze uitwerking is het .exe-bestand op de cd-rom gezet, zodat je het verschil kunt ervaren tussen de basisversie en de verbeterde versie van de game.

Het volgende deel van 'The game maker's apprentice' is gewijd aan leveldesign. Om een game voor iedereen en gedurende de hele speeltijd aantrekkelijk te houden, moeten er verschillende levels ontworpen worden. Een game mag in het begin niet te moeilijk zijn en aan het einde mag het natuurlijk niet saai worden. En niet alleen de beginner moet aan zijn trekken komen: ook voor de meer ervaren speler moet het spel uitdagend zijn. Ook hiervan worden in het boek voorbeelden gegeven, en de uitgewerkte games zijn als .exe-bestand op de cd-rom te vinden. Ik vind dat een bijzonder interessant onderwerp omdat datzelfde probleem ook speelt in het onderwijs: hoe maak ik de lessen zo dat zowel de snelle leerling als de minder snelle leerling aan zijn trekken komt, en hoe zorg ik ervoor dat de lessen van het begin tot het einde blijven boeien? Ik denk dat op dit punt gamedesigners en docenten en onderwijskundigen elkaar zeker de helpende hand kunnen bieden!

Hetzelfde geldt voor het onderwerp dat daarna wordt behandeld: multiplayer games. Hoe kun je multiplayer games ontwerpen: wat zijn de mogelijkheden en wat de valkuilen? Ook dat is een onderwerp waar we in het onderwijs nog wel eens mee worstelen: hoe laat je leerlingen samenwerken, en hoe bouw je een 'gezonde' concurrentie tussen de leerlingen op? Ook dit onderdeel wordt geïllustreerd met een uitgewerkte game.

Het laatste deel van het boek behandelt de in het programma ingebouwde programmeertaal: Game Maker Language, en AI. Dat is een redelijk 'technisch' hoofdstuk dat bedoeld is voor wie meer wil weten over het programma Game Maker.

Zoals ik al zei: ik vind het boek een aanwinst, niet alleen voor wie meer wil weten over games, maar ook voor mensen uit het onderwijs. Heel sterk (en bovendien goed voor menig uurtje game-plezier) vind ik dat de theorie wordt uitgewerkt in voorbeelden zodat je de effecten van de theorie in de praktijk kunt ervaren. Ik hoop dat er nog een vervolg wordt geschreven op dit verhaal, waarin ingegaan wordt op de mogelijkheden van games in het onderwijs. Jacob Habgood, een van de schrijvers van dit boek, is onderzoeker op dit gebied (naast gamer en game-ontwikkelaar) , en ik ben heel benieuwd naar zijn ideeën daarover, omdat ik verwacht dat hij theorie en praktijk goed samen kan brengen. Maar ook zonder een vervolg is dit boek zeer de moeite waard voor iedereen die wat heeft met games!

maandag 26 juni 2006

Start here: boekje over gamedesign

kaft Start HereNet voor het weekend kreeg ik een boekje in de bus over gamedesign. Heerlijk leesvoer voor het weekend ;-)

Het boekje is geschreven door Wouter Baars, die tijdens de workshops bij de start van de Make-a-Game wedstrijd een les verzorgde in het gebruik van Game Maker. Ook is hij de man achter de startpaginadochter 'Gamesmaken'. De publicatie, getiteld Start Here, is uitgegeven door de Stichting Beeldende AmateurKUNST in Utrecht. Het boekje geeft een korte inleiding op het vak gamedesign. Achtereenvolgens komen aan de orde:
  • Welke kennis en vaardigheden heb je nodig om een game te bouwen?
  • Hoe kom je aan een goed idee voor een game?
  • Hoe kun je een game programmeren: is dat moeilijk en kost het veel tijd?
  • Welke mogelijkheden heb je als je niet helemaal vanaf de grond een game wilt programmeren?
  • Hoe zorg je ervoor dat je game echt leuk wordt om te spelen?
  • Hoe zorg je ervoor dat je game door anderen ontdekt wordt?
  • Hoe zit het met copyrights op games, graphics en muziek bij games?
  • Maak je een game alleen of met anderen?

Het boekje sluit af met 2 interviews met ervaren gamedesigners: Arno van der Hulst (net als Wouter één van de sprekers bij de workshops Make-a-Game) en Matthijs Beelen.

Ik vond het boekje zeker de moeite waard om te lezen. Het geeft een goed beeld van wat er komt kijken bij het ontwerpen en bouwen van een game. Het schept geen overdreven beeld van een gamedesigner die niets anders doet dan de hele dag gamen, noch van een nerd die in code denkt en schrijft. Wat mij vooral bijblijft is het beeld van hard doorzetten om resultaat te bereiken. En dat is ook het beeld dat ik heb bij de teams die nu in spanning zitten wie dit jaar de Make-a-Game award in de wacht gaat slepen: die hebben heel wat uurtjes met elkaar overlegd, plannen gemaakt en weer verworpen, grafische ontwerpen gemaakt of opgezocht, muziek beluisterd, geprogrammeerd, getest enz. Ze hebben het vast en zeker leuk gevonden om te doen, maar ik heb respect voor alle tijd en energie die ze in hun werk hebben gestoken. Gewonnen of niet: het zijn allemaal doorzetters!

Wat het boekje betreft: dat heeft maar één tekortkoming volgens mij. Het was te kort om mijn leeshonger te stillen. Dus heel graag nog een keer een vervolg, Wouter!

N.B. Wie geïnteresseerd is: Start Here kost 6 euro en kan via internet besteld worden.

donderdag 19 januari 2006

Gamen motiveert leerproces

Van verschillende kanten werd ik gewezen op de resultaten van een onderzoek van Nesta Futurelab. Zij zijn bezig met een grootschalig onderzoek in Engeland naar de mogelijkheden van games in het onderwijs. Leuk om te horen vond ik dat 91% ondervraagde (Engelse) docenten van mening waren dat games educatieve voordelen bieden. Daar stond tegenover dat tweederde vond dat games kunnen leiden tot anti-sociaal gedrag.

Natuurlijk weet ik dat veel mensen bang zijn voor de negatieve invloeden die games misschien hebben. Ikzelf ben daar niet zo bang voor. Ik zie namelijk ook dat games juist voor het aanleren van sociale vaardigheden grote mogelijkheden bieden. Bij online games zie je vaak dat de spelers samenwerken om tot een bepaald resultaat te komen. Neem het spel 'Ogame'. Daarbij worden allianties gevormd van spelers, die gezamenlijk strategieën uitwisselen en uitvoeren. In zo'n alliantie heb je één persoon die de leiding heeft. Alliantieleiders worden soms ondersteund door mensen met een speciale functie: ledenbeheer, diplomaten, adviseurs enz. Ben je het als speler niet eens met de leider, dan moet je daarvoor een oplossing zoeken. Niet omdat de leider je zomaar uit de alliantie kan gooien (daarvoor zijn strict omschreven regels) , maar omdat je vaak alleen een hogere positie in de alliantie kunt bekleden als je het goed kunt vinden met de leiders.

Het is dus verstandig om ruzies op te lossen. Als speler zul je eerst proberen om je alliantieleider te overtuigen, maar als dat niet lukt kun je proberen om binnen je eigen alliantie steun te zoeken van andere spelers en zo de alliantieleider te overtuigen. En je kunt natuurlijk ook proberen het gezag van de leider te ondermijnen door sabotage van het spel. De laatste keuze die je hebt is om de alliantie te verlaten en een nieuwe alliantie te zoeken, maar dan moet je weer helemaal van onderaf beginnen.

In feite gebeurt er in dit spel dus niets meer of minder dan wat er alle dagen gebeurt in bedrijven, opleidingen enz. Wat doe je als je het niet eens bent met je leider? Hoe kun je iemand overtuigen, is het slim om anderen te betrekken bij een meningsverschil en zo ja: hoe doe je dat? Of geef je de moed op en trek je er tussenuit? Het spelen van Ogame is een goede voorbereiding op de praktijk. Je kunt er veilig experimenteren: welke oplossing levert jou (met jouw vaardigheden en netwerk) het beste rendement? Als je oplossing niet werkt (of zich zelfs misschien tegen je keert), dan kun je ervoor kiezen om de alliantie te verlaten en elders een nieuwe identiteit aannemen. Gebeurt zoiets in het werkelijke leven, dan heeft een verkeerde keuze vaak verstrekkende gevolgen: je verliest je goede naam, je verliest je vrienden of misschien word je ontslagen. Uitproberen kun je dus over het algemeen beter doen in een virtuele omgeving dan in real life!

Maar over het algemeen zijn de ondervraagde docenten erg positief over de mogelijkheden van games. Als je er meer over wilt weten, dan kun je korte samenvatting van het artikel lezen op de site GamesVillage-KidsGames. Je vindt daar ook een verwijzing naar de publicatie op de BBC-site. Op de site van Nesta Futurelab is het persbericht te vinden.

maandag 9 januari 2006

Spelletjes

In de vakantie heb ik weer heel wat spelletjes gespeeld. Leuk: allemaal van die kleine spelletjes die je in een paar minuten 'wegspeelt'. Ik vind het heerlijk om me daarmee te ontspannen. Sommige van die spelletjes zijn erg educatief. Ik zal in mijn weblog de komende weken er een paar beschrijven. Uiteraard kun je ze ook in mijn FURL-archiefje terugvinden.

ArtithmetilesEen spelletje waarmee kinderen oefenen met rekenen is Arithmetiles. Je krijgt een speelveld gevuld met tegels met daarop cijfers. Met die cijfers moet je een som maken die als uitkomst het getal rechtsboven in de hoek oplevert. Je mag optellen, aftrekken, vermenigvuldigen of delen. Je hoeft alleen maar de getallen aan te klikken. Als je de goede cijfers aanklikt zet het programma er de juiste berekening bij. Om level 1 te halen moet je vijf sommen bedenken, voor level 2 zijn het er 6 enzovoort. Moeilijk is het niet, maar wel uitdagend, want hoe meer sommen je maakt, des te meer punten je krijgt. Bovendien levert de ene tegel meer punten op dan de andere, dus door slim je cijfers te kiezen kun je je score aanzienlijk verhogen. Ik denk dat kinderen van de basisschool het een uitdaging vinden om een hoge score te halen. En al spelend oefenen ze behoorlijk hun rekenvaardigheden!

vrijdag 9 december 2005

Games2Learn

Door alle drukte van de afgelopen tijd, ben ik vergeten melding te maken van de lancering van de nieuwste community van SURFnet en Kennisnet: Games2Learn. Met de oprichting van deze community en de inrichting van de wiki heb ik me in de afgelopen periode heel wat uurtjes bezig gehouden. De community Games2Learn gaat zich bezig houden met games en spelsimulaties in het onderwijs, en gebruikt een wiki als platform om kennis te delen. Daarnaast is er een nieuwsbrief waar je je op kunt abonneren. Hieronder het officiële persbericht van de lancering. Een klein beetje aan de late kant dus, maar volgens mij nog wel even belangrijk!

Persbericht
Nieuwe educatieve gaming community: Games2learn

Zoetermeer, 14 november 2005

SURFnet en Kennisnet lanceren educatieve gaming community Games2learn op SURF Onderwijsdagen

SURFnet en Kennisnet lanceren tijdens de SURF Onderwijsdagen op 15 en 16 november een nieuwe community, http://www.games2learn.nl/, voor iedereen die betrokken is bij toepassingen van games en simulaties in het onderwijs. De Games2learn community heeft als doel het gebruik van games en spelsimulaties in het onderwijs te stimuleren. Games2learn biedt een platform voor het organiseren van activiteiten rondom games in het onderwijs, het uitwisselen van informatie, het uitvoeren van onderzoeken en het opstarten van samenwerkingsverbanden.

Community leden
De community Games2learn richt zich op vertegenwoordigers van het onderwijs (van primair tot en met hoger onderwijs), onderzoek, vakverenigingen, beleidsbepalende instanties en het bedrijfsleven. De leden gaan zelf invulling geven aan de activiteiten van de community. Ze worden hierin bijgestaan door een communitymanager. Een adviesgroep van game,- en onderwijsdeskundigen adviseert de community bij het bepalen van doelen en beleid. Belangstellenden kunnen zich aanmelden op www.games2learn.nl.

Wiki
Games2learn is gebaseerd op de zogenaamde Wiki-technologie, waarbij alle leden van de community zelf rechtstreeks informatie kunnen toevoegen en aanpassen. De community zal op deze manier gezamenlijk een naslagwerk opbouwen van games, simulaties, praktijkervaringen, achtergrondinformatie, personen, organisaties en projecten. De site http://www.games2learn.nl/ is initieel gevuld met informatie afkomstig uit een uitgebreide inventarisatie over het gebruik van games in het onderwijs die eerder dit jaar door SURFnet en Kennisnet is uitgevoerd. Leden van de community worden regelmatig geïnformeerd via een elektronische nieuwsbrief en houden contact met elkaar via een mailinglist. Begin 2006 wordt de eerste live bijeenkomst van de community georganiseerd.

Gaming in het onderwijs
De community Games2learn is een initiatief van SURFnet en Kennisnet in het kader van het project Gaming in het onderwijs (gaming.kennisnet.nl). Het project onderzoekt en stimuleert het gebruik van games en spelsimulaties in het onderwijs omdat deze een motiverende en stimulerende werking hebben op jongeren. Games en simulaties sluiten goed aan bij de leefwereld van jongeren. SURFnet en Kennisnet werken structureel samen en ontwikkelen innovatieve internetdiensten voor de hele onderwijssector (www.surfnetkennisnetproject.nl).

Over de samenwerking tussen SURFnet en Kennisnet
SURFnet en Kennisnet hebben hun krachten en kennis gebundeld om onderwijsinstellingen in staat te stellen de mogelijkheden van ICT optimaal te benutten. Hiertoe hebben zij een gezamenlijk programma in het leven geroepen, dat zich richt op het realiseren van alle mogelijke educatieve internettoepassingen, gericht op de praktijk van docent, scholier en student. Kijk voor meer informatie over deze samenwerking op www.surfnetkennisnetproject.nl.

Over SURFnet
SURFnet is het Nederlandse computernetwerk voor hoger onderwijs en onderzoek, dat ruim 150 instellingen voor hoger onderwijs en onderzoek met elkaar en met de rest van de wereld verbindt. Om voorop te kunnen blijven lopen, werkt SURFnet voortdurend aan het verbeteren van de infrastructuur en het ontwikkelen van nieuwe toepassingen, waardoor gebruikers sneller en beter toegang krijgen tot nieuwe internetdiensten. Meer informatie vindt u op www.surfnet.nl.

Over Kennisnet
Stichting Kennisnet is de publieke internetdienstverlener voor en door het onderwijs. Met de portal www.kennisnet.nl/ ondersteunt Kennisnet het basis, voortgezet en beroepsonderwijs met educatieve content en praktische internetproducten die nauw aansluiten bij de dagelijkse onderwijspraktijk. De portal is het startpunt op internet voor leerlingen en docenten, maar ook voor ouders, ICT-coördinatoren en managers. Kennisnet ontwikkelt, zoveel mogelijk in samenwerking met de klant en met haar partners, diensten en toepassingen die het educatief gebruik van internet in het onderwijs bevorderen. Kennisnet maakt onderwijsvernieuwing praktisch toepasbaar in de klas en ondersteunt scholen die hun onderwijs anders willen inrichten

donderdag 24 november 2005

Reclame in games

In de nieuwsberichten van Emerce stond een artikeltje over reclame in games. Volgens game-expert Geoff Graber kunnen games goedkoper worden dankzij betaalde reclame in de spellen. Dat lijkt me een logisch verhaal: net zo goed als tijdschriften hun kosten drukken door reclames op te nemen, kunnen de kosten van games gedeeltelijk komen uit reclames. Ik ben er dus van overtuigd dat we in de toekomst steeds meer advertenties in games zullen tegenkomen.

Wat betekent dat nu? Ik kan nu natuurlijk een uitgebreid verhaal ophangen over bedreigingen: kinderen die via games langs slimme wegen een keuze voor (merk-)producten opgedrongen krijgen, beïnvloeding van het onderbewuste enz. Dat doe ik niet: ik ga liever op zoek naar een manier om met dit gegeven om te gaan.

beeldgerichtZoals tijdschriften verplicht zijn om duidelijk te maken wat advertenties zijn en wat niet (teksten die lijken op een advertentie worden om die reden altijd voorzien van een kopje 'advertentie' of 'advertorial'), zo zouden we op zoek moeten gaan naar een soort reclamecode voor games. Nog belangrijker vind ik het om kinderen te leren omgaan met beeld. Duidelijk is dat de jongste generatie erg beeldgericht is, in tegenstelling tot oudere generaties die vaak vooral tekstgericht zijn (zie bijv. de publicatie van Wim Veen en Frans Jacobs). Daar ligt m.i. een verplichting voor het onderwijs: we moeten leerlingen van nu niet alleen begrijpend leren lezen, maar ook begrijpend leren kijken. Niet vanuit de gedachte dat via beelden mensen een mening opgedrongen krijgen, maar omdat beelden net als teksten meer zijn dan een verzameling letters of een verzameling figuurtjes.

vrijdag 18 november 2005

Leesvoer over games en jongeren

Tijdens de SURF Onderwijsdagen heb ik niet alleen veel te horen gekregen, maar het leverde ook leesvoer op. Alle conferentiegangers kregen een exemplaar van het boekje van Wim Veen en Frans Jacobs: Leren van jongeren. Voor wie het boekje niet heeft gekregen (of vergeten is om zijn/haar bonnetje voor een gratis exemplaar in te ruilen): je kunt de publicatie ook downloaden.
Ook hoorde ik dat het boek 'Handbook of computer game studies', geschreven door Joost Raessens en Jeffrey Goldstein uit is. Die wil ik ook absoluut gaan lezen, maar die zal - gezien het aantal pagina's - moeten wachten tot de kerstvakantie!

dinsdag 25 oktober 2005

Cinekid seminar over games

Deze week is in Amsterdam het grote Cinekid festival waarin kinderen kunnen genieten van en werken met film, televisie en nieuwe media. Ik heb zelf het festival een aantal keren bezocht, en vindt het zowel privé als voor onderwijs meer dan de moeite waard.

In het kader van het festival 2005 organiseert Cinekid voor volwassenen een aantal seminars.
Een van die bijeenkomsten draait om games en is getiteld 'What’s in a game? An exercise in innovative game design'. De uitnodiging die ik kreeg vermeldt het volgende:
Tijdens dit seminar worden innovatieve games en vooral ook nieuwe gametechnologieën en -strategieën getoond en besproken. De vraag die centraal staat is: hoe zijn deze nieuwe ontwikkelingen te combineren met andere mediavormen? Aan bod komen internationale voorbeelden van games met meer fysieke interfaces.

Het seminar vindt plaats op vrijdag 28 oktober, in het City Theater in Amsterdam, vanaf 13.00 uur. De kosten van deelname bedragen € 6,00. Reserveren kan op 020-4272127.

Wilt je meer weten over het festival dan kun je terecht op de site van Cinekid. Als je geïnteresseerd bent in het seminar, dan kun je informatie vinden in het festivalprogramma op vrijdag 13.00 uur .

donderdag 8 september 2005

Games om je een attitude eigen te maken

In mijn post van 6 september beloofde ik op een later moment nog in te gaan op de educatieve functie die een game kan hebben. Ik noemde toen de mogelijkheid lesstof aan te bieden door het in te bedden in games. Een andere mogelijkheid wordt beschreven in het augustusnummer van Innovate. Games, en met name RPG's en simulaties, bieden niet zozeer lesstof aan, maar leren de speler om op een bepaalde manier tegen zaken aan te kijken. Ben je in de game een laborant, dan leer je op welke manier je onderzoek moet doen naar bepaalde stoffen. Ben je een fotograaf, dan leer je op welke dingen je moet letten als je een foto maakt. Een game kan je niet alleen de kennis bijbrengen die je nodig hebt voor een bepaald beroep of functie, maar ook de attitude van een professional. Hoe kijkt men in een bepaalde beroepsgroep tegen bepaalde vraagstukken aan, welke normen en waarden hanteert die beroepsgroep? Een bioloog kijkt op een andere manier aan tegen bijv. de bloedsomloop dan een arts. En een psycholoog zal op een andere manier praten over zenuwen dan een neuroloog. Een game kan een omgeving zijn om ervaring op te doen met de wereld van een beroepsgroep. Je maakt je dan niet zozeer kennis eigen, als wel een manier van tegen de dingen aankijken. En dat is een aspect van leren dat in andere onderwijsvormen lang niet altijd even goed wordt vormgegeven!

vrijdag 2 september 2005

Games in de pers

De vakantie was een prima periode om weer eens lekker te kunnen lezen. Ik heb met heel veel plezier me toegelegd op één van mijn hobby's: lettervreten ;-) Naast allerlei ontspannende boeken en tijdschriften, was er ook weer eens tijd om vakliteratuur door te nemen. Ook dat vind ik zalig. Zoals ik gisteren al zei: leren vind ik leuk! Eén van de tijdschriften die ik heb gelezen is online te vinden: Innovate : Journal of online education. Het augustus/septembernummer van dit tijdschrift is helemaal gewijd aan games. Artikelen over wat een goede game te bieden heeft, een beschrijving van SimSchool (een simulatiespel waarbij leraren in opleiding lesgeven 'oefenen' in een virtuele klas), een artikel over waarom het lastig is om het gebruik van games in het onderwijs in te bedden, een pleidooi om in onderwijs meer game-achtige elementen in te bedden: ik vond het heerlijk en zeer verrijkend leesvoer.

Overigens: ook in dagbladen en tijdschriften is veel aandacht besteed aan games. In de NRC van vrijdag 12 augustus stond een uitgebreid artikel van Jos de Mul over games (Ook de duivel is dol op spelletjes, nog te lezen op de site van de Erasmus Universiteit) en in HP/De Tijd van week 33 stond een artikel over jongeren die steeds slimmer zouden worden omdat ze veel videospelletjes spelen en tv kijken. Leuk om te merken hoe games steeds meer op een positieve manier in de pers komen!

vrijdag 1 juli 2005

Mijn speelen is leeren, mijn leeren is speelen

Vandaag begint voor regio midden de zomervakantie. Als het weer van de afgelopen week een beetje wil aanhouden (en de vooruitzichten lijken dat te bevestigen), dan wordt het een heerlijke zomer ;-) Ik verwacht dat de komende maanden minder docenten, leerkrachten en mediathecarissen online zullen zijn: een reden voor mij om tijdelijk mijn postings te onderbreken. Ik hoop de komende maanden veel inspiratie opdoen zodat ik met ingang van 1 september hier weer fris aan de slag ga en melding kan maken van alles wat ik ben tegengekomen op het gebied van ict en onderwijs. Ik wens jullie allemaal een heel prettige vakantie toe. En mocht je je vervelen: speel eens spel. Bedenk: de meest essentiële zaken in het leven hebben we geleerd door te spelen. Lopen, zitten, praten: daar is geen school, boek of leerkracht aan te pas gekomen. We hebben het geleerd door te spelen en uit te proberen. Een heel goede reden om eens uit te zoeken wat (computer-)games het onderwijs te bieden hebben!

http://www.furl.net/members/MvdBerg