Posts weergeven met het label virtuele werelden. Alle posts weergeven
Posts weergeven met het label virtuele werelden. Alle posts weergeven

maandag 17 mei 2010

Seminar Virtual Worlds

Afbeelding van een collegezaal in Second LifeDe afgelopen weken waren voor mij hard aanpoten: ik heb mijn klussen bij SURFfoundation afgerond, was als organisator bij de Spring School Leren in Sociale Netwerken en we hebben een start gemaakt met de online jurering voor de Creative Game Challenge. Vakantie was het dus niet voor mij, maar ik heb het niet gemist: alle taken heb ik met plezier gedaan en ik zal jullie in de komende periode mee laten delen in wat ik heb geleerd.

Maar ik ben zeker niet de enige die hard heeft gewerkt. Ik kreeg een mailtje van Wim Trooster dat Virtuality, de Special Interest Group (SIG) over Serious Gaming, Virtuele Werelden en Simulaties a.s. woensdag op de Hogeschool Windesheim een Seminar organiseert over het gebruik van virtuele werelden in het onderwijs: Education in Virtual Worlds versus Real Life Education:
Integration or Replacement?

Zoals de titel zegt, gaat het seminar over de vraag leren in virtuele werelden geïntegreerd kan worden in het leren in de echte wereld of dat leren in virtuele werelden leren in echte werelden vervangt. Ik denk dat het lastig zal zijn om op die vraag een eenduidig antwoord te geven omdat beide mogelijk is en ook al gebeurt. soms wordt leren in virtuele werelden ingezet ter aanvulling op leren IRL en soms ook als vervanging. Maar het is natuurlijk wel interessant om te onderzoeken hoe virtuele werelden en de echte wereld elkaar kunnen aanvullen, en hoe je de opbrengst van het gebruik van beide werelden zo groot mogelijk kunt maken.

Aan het einde van de dag zal Frank Niesten vertellen over het project Open Sim van SURFnet en hoever ze daarmee zijn. Want ook al hoor je misschien niet zoveel meer over virtuele werelden: de ontwikkelingen op dat gebied gaan gewoon door. De gesprekken gaan dan niet alleen meer over Second Life, maar ook over andere virtuele werelden zoals Open Sim.

Ben je geïnteresseerd in het seminar? Deelname is gratis; je hoeft alleen het aanmeldformulier in te vullen.


Afbeelding
van danceinthesky, gepubliceerd onder CC-by-nc-sa.

dinsdag 30 juni 2009

Weblog geboren

Eén van de projecten waar ik bij betrokken ben is het bouwen van een website met informatie over virtuele werelden in het hoger onderwijs. Op deze website, die ontwikkeld wordt door SURFnet en bestemd is voor ICTO-adviseurs, en docenten en andere geïnteresseerden, willen we steun bieden voor iedereen die in het (hoger) onderwijs virtuele werelden wil inzetten in het primaire onderwijsproces, vanaf de oriëntatie op de mogelijkheden tot de feitelijke implementatie in het onderwijs. De website zal gaan bestaan uit een aantal onderdelen: een literatuuronderzoek, een stappenplan, beschrijvingen van het gebruik van virtuele werelden in het hoger onderwijs en een verzameling bronnen.

Suzan de Bont, masterstudente Nieuwe Media en Digitale Cultuur, doet voor het maken van deze website onderzoek naar de mogelijkheden van virtuele werelden. Omdat we het belangrijk vinden om onze bevindingen te delen is Suzan een weblog begonnen waarin je kunt volgen wat zij ontdekt in de literatuur en in de gesprekken met gebruikers van virtuele werelden. We hopen natuurlijk ook dat jullie je ervaringen met ons willen delen: positieve ervaringen of negatieve, over gebruik in het basis-, voortgezet of hoger onderwijs, technische of didactische tips, uitgebreide persoonlijke ervaringen of tips waar we meer informatie kunnen vinden of namen van mensen die meer weten: het is allemaal meer dan welkom. Wie helpt ons om informatie te vinden en onze website uit te bouwen tot het standaardwerk over virtuele werelden in het HO??


Afbeelding
van Nanimo, gepubliceerd onder een CC-licentie.

woensdag 25 maart 2009

Virtuele omgevingen: iets voor uw onderwijs?

Klik hier om het handboek te downloadenIn het kader van het SURFnet/Kennisnet Innovatieprogramma is onlangs de publicatie 'Virtuele omgevingen; iets voor uw onderwijs?' verschenen. Een interessant boekje dat je kunt downloaden of (gratis) bestellen.

In het boek worden praktijkvoorbeelden genoemd van het gebruik van virtuele werelden in het vo en het mbo, zoals die zijn uitgevoerd in het pilotproject Virtuele Werelden van SURFnet. De voorbeelden zijn geplaatst in een 'didactisch raamwerk' waarbij gekeken werd naar de manier van lesgeven (van kennisoverdracht tot kennisconstructie), naar de wijze waarop de activiteit gestuurd werd (van docentgestuurd naar leerlinggestuurd) en naar de mate waarin de virtuele omgeving door de gebruikers beheerst moet worden om de activiteit uit te kunnen voeren. De praktijkvoorbeelden zijn vervolgens beoordeeld op de mate waarin de leeractiviteit de aandacht van de leerling vasthoudt, de mate waarin er diepgang wordt gegeven aan het leren en de efficiëntie van de leeractiviteit (uitgaande van de formule die door Bernie Dodge is bedacht: Learning Power = Attention x Depth x Efficiency). Overigens heb ik wel vraagtekens bij die formule: hij gaat voorbij aan bijv. het belang van het aansluiten bij bestaande kennis en van herhaling van de leerstof. Maar dat terzijde.

Wat ik boeiend vind van de publicatie is dat er zoveel accent gelegd wordt op de sturing door de docent en relatief weinig op de competenties die aangeleerd moeten worden. Ik vraag me af wat de gedachte daarachter is. Wordt ervan uitgegaan dat docenten vooral zoeken naar leeractiviteiten die aansluiten bij de manier waarop ze lesgeven? Daarvoor biedt deze publicatie inderdaad volop mogelijkheden. Als je gewend bent om klassikaal frontaal les te geven kun je in dit boekje makkelijk voorbeelden van leeractiviteiten vinden die op dezelfde leest geschoeid zijn. Hetzelfde geldt als je als uitgangspunt je eigen beheersing van een virtuele omgeving neemt, of die van je leerlingen. Ook dan kun je snel een leeractiviteit vinden die daarbij past.

Ik vermoed dat het in de praktijk ook zo werkt voor een aantal docenten en ik kan niet zeggen dat ik het een verkeerde aanpak vind. Ikzelf ben meer geneigd om uit te gaan van de competenties die geleerd moeten worden en de mate waarin het middel daaraan kan voldoen: op welke manier kan ik het beste kennis overdragen of leerlingen vaardigheden of attitudes aanleren en hoe kunnen virtuele werelden daaraan invulling geven? Hoe moet de virtuele wereld dan ingericht worden?

Ik realiseer me dat als ik op basis daarvan een keuze maak ik waarschijnlijk zal moeten investeren in mijn eigen didactische en technische competenties: ik zal me wellicht een andere didactiek eigen moeten maken en misschien ook meer vaardigheden m.b.t. de omgeving waarin ik wil werken. Ook de studenten/leerlingen zullen mogelijkerwijs een voorinvestering moeten doen door zich de virtuele omgeving eigen te maken en/of zich de competenties eigen te maken die nodig zijn voor de leeractiviteit (denk aan samenwerken of juist zelfstandig werken, overleggen enz.).

Ik vraag me af hoe docenten hun leeractiviteiten bepalen: gebeurt dat vooral op basis van didactiek of op basis van leerdoel en middel? Leg je het accent bij je eigen technische en didactische mogelijkheden of bij die van de leerlingen/studenten? Kijk je bij het zoeken naar leeractiviteiten naar de verschillende middelen (boeken, virtuele werelden en (computer-)games, weblogs enz.) die beschikbaar zijn? Zijn er bepaalde criteria op basis waarvan je een leeractiviteit afzweert? Wie wil hierover uit eigen ervaring vertellen?

N.B. Dit verhaal laat overigens onverlet dat ik de publicatie een aanrader vindt als je geïnteresseerd bent in de mogelijkheden van virtuele werelden. De voorbeelden zijn helder en op de bijbehorende site is aanvullende informatie te vinden, o.a. in de vorm van video's. Naast de in het boek bescheven voorbeelden zijn er nog tal van andere ideeën voor leeractiviteiten met virtuele werelden te vinden. Wat ik wel jammer vind is dat er geen linkjes zijn naar de gebruikte virtuele omgevingen. Ik zou het wel leuk vinden om daar zelf ook eens een kijkje te nemen!

maandag 22 september 2008

Roadmap Leren in virtuele 3D-werelden

Klik hier voor de RoadmapOp verschillende onderwijsinstellingen wordt gewerkt met virtuele werelden. Het afgelopen jaar in het kader van een SURFnet-pilot ervaring opgedaan met Active Worlds. Maar sommige instellingen zijn al veel langer bezig met virtuele werelden. Fontys bijvoorbeeld heeft een eigen eiland in Second Life waar ze op verschillende manieren onderwijs vorm geven.

Paul Dirckx, Frank Niesten en Roel Martens schreven de Roadmap Leren in virtuele werelden. In die roadmap delen ze de kennis die ze hebben opgedaan bij het onderzoek naar en het gebruik van virtuele werelden. De Roadmap beschrijft de ontwikkeling op het gebied van leren in virtuele 3D-werelden, onderwijstoepassingen in deze werelden, de hard- en software die ervoor nodig is en blikt ten slotte kort vooruit naar de toekomst.

In de roadmap van Fontys worden verschillende mogelijkheden genoemd op welke manier virtuele werelden in het onderwijs ingezet kunnen worden zoals presentatie van eigen werk in virtuele werelden en ontwerpen. Ik vind de roadmap een goed startpunt van waaruit je verder kunt gaan denken of het zinvol is om virtuele werelden in je eigen onderwijs een plaats te geven. Het bedenken en maken van een virtuele wereld is over het algemeen tamelijk tijdrovend in vergelijking met allerlei andere (ict-)middelen. Het is daarom alleen zinvol om ervan gebruik te maken als het ook echt wat toevoegt aan je onderwijs en als het een probleem oplost dat met andere, eenvoudiger toe te passen middelen, niet opgelost kan worden.

Ik vind zelf virtuele werelden vooral interessant omdat ze de mogelijkheid bieden om groepen mensen bij elkaar te brengen in een - min of meer - authentieke omgeving. Zo kunnen in een virtuele omgeving verschillende beroepsgroepen met elkaar samenwerken op een virtuele werkplek, bijv. apothekersassistenten die samenwerken met apothekers in een virtuele apotheek, onderwijsassistenten en leerkrachten in een virtueel klaslokaal of de tandartsassistent met de tandarts. In de virtuele omgeving kunnen allerlei rollenspellen gedaan worden waarbij ieder vanuit zijn eigen vak moet handelen. Op die manier doe je niet alleen kennis op op je eigen vakgebied: je leert ook welke taken je (toekomstige) collega's hebben en hoe je daarmee moet samenwerken.

Een mooi voorbeeld hiervan is het project ViTAAL van de Hogeschool Utrecht waarin leraren in opleiding praktijkervaring opdoen met het begeleiden van leerlingen bij hun taalontwikkeling. Wil je van dit project en van andere projecten die zijn uitgevoerd in virtuele werelden meer weten meld je dan aan voor de evaluatie van de pilot van SURFnet op 1 oktober in Utrecht. Deelname is gratis en er zijn nog een aantal plaatsen beschikbaar!

maandag 8 september 2008

Symposia over virtuele werelden

Naar de webpagina van het symposium van EduverseNiet alleen bij SURFnet en SURFfoundation houden ze zich bezig met virtuele werelden: ook andere organisaties zijn geïnteresseerd in wat virtuele werelden kunnen betekenen voor het onderwijs. De Eduverse Foundation is daar één van. De Eduverse Foundation wil het gebruik van virtuele werelden in het onderwijs stimuleren o.a. door in kaart te brengen wat wel en wat niet werkt, door het gebruik van virtuele werelden te faciliteren, testcases te ontwikkelen en onderzoek naar en in virtuele werelden te bevorderen.

Op 23 september organiseert de Eduverse Foundation een symposium over verschillende aspecten van virtuele werelden. Er is van alles te ontdekken daar: over allerlei verschillende virtuele omgevingen (bijv. Second Life, ExitReality - dat nog volledig in ontwikkeling is - en Open Croquet), over virtuele omgevingen, games en sociale netwerken en over filosofie en Virtual Reality. Er zijn een heleboel bekende sprekers, o.a. Philip Rosedale, oprichter van Linden Lab en voormalig CEO, Christian Renaud (een internationale goeroe op het gebied van virtuele omgevingen), David Williamson Shaffer van Epistemic Games.

Een ticket voor het symposium (€ 200,= en € 100,= voor studenten) kan online besteld worden bij De Balie.

En mocht je nog een warming-up nodig hebben voor deze bijeenkomst, meld je dan aan voor het (gratis) symposium 'Identiteit in Virtuele Werelden' dat door de KNAW georganiseerd wordt op 18 september. Ik heb me daarvoor al aangemeld dus misschien zie ik je daar wel ;-)

maandag 1 september 2008

Virtuele werelden

afbeelding gemaakt door Aarioch: http://aarioch.deviantart.com/Na een lekkere lange vakantie weer een berichtje. Ik ben weer vol ideeën voor een schooljaar bloggen. De vakantie was goed voor het lezen van allerlei artikeltjes die ik in de loop van het jaar had uitgeknipt maar nog niet gelezen. Daarnaast heb ik veel studieboeken gelezen: het was prettig om weer eens de tijd nemen om de diepte in te gaan met allerlei onderwerpen. Verder heb ik in opdracht van en samen met SURFnet en SURFfoundation een Summerschool georganiseerd op het gebied van virtuele werelden. Dat was niet alleen een erg leuke klus om te doen: ik heb er ook heel veel van opgestoken over wat wel en wat niet werkt in virtuele werelden.

De belangrijkste les die ik heb geleerd was dat het gebruik van een virtuele wereld alleen zinvol is als het een probleem oplost dat in de echte wereld niet (of niet goed) opgelost kan worden. Dat lijkt voor de hand liggend: wat je 'in real life', al dan niet geholpen door allerlei web 2.0 toepassingen, vanzelfsprekend doet (bewegen, communiceren, dingen oppakken, bekijken enz.) vraagt in een virtuele wereld nog steeds behoorlijk wat handigheid. Toch zie je dat er nog steeds allerlei applicaties gebouwd worden die vooral zijn gebaseerd op het gewone leven. Virtuele klaslokalen, plekken waar filmpjes getoond worden, vergaderruimtes: allemaal dingen die vaak makkelijker te organiseren zijn in een gewoon gebouw of met behulp van andere internettoepassingen (MSN, Skype, YouTube, Slideshare, Vimeo enz.). Allemaal acties die weliswaar uitgevoerd kunnen worden in een virtuele omgeving maar die daar van de gebruiker behoorlijk wat handigheid vragen.

Maar wanneer zijn virtuele werelden dan wel zinvol? De beste toepassingen die ik heb gezien waren erop gebaseerd dat in een gesimuleerde omgeving mensen bij elkaar gebracht worden die IRL lastig bij elkaar te brengen zijn. Bijvoorbeeld studenten van een lerarenopleiding Moderne vreemde talen die les geven aan leerlingen in een Franse, Duitse of Engelse omgeving, onderwijsassistenten die kennismaken met het beroep van leerkracht door ze in een virtueel klaslokaal les te laten geven onder begeleiding van docenten van de pabo of studenten die de cultuur van een land en een toekomstig stagebedrijf willen leren kennen door ze te laten overleggen met oud-stagiairs en opdrachtgevers in hun virtuele toekomstige werkplek.

Ik denk dat de combinatie van simulatie en communicatie uiterst krachtig is omdat de kennis die je opdoet door met andere mensen aan de slag te gaan niet te vangen is in boeken of andere publicaties en omdat het een beroep doet op zelf ervaren. Belangrijk is daarbij dat niet tevoren alles al is vastgelegd: gebruikers moeten de ruimte hebben om hun eigen vragen te formuleren en eventueel ook hun eigen aanpassingen te doen in de ruimte.

Een andere, net zo krachtige manier, om virtuele werelden in te zetten in het onderwijs is om gebruikers hun eigen content te laten creëren. Wie bijvoorbeeld een virtuele tentoonstelling wil inrichten over een schilder moet heel goed weten wat de ins en outs zijn van die schilder. Gedurende het bouwen kunnen bouwers om feed-back vragen van de bezoekers en zo hun visie verder ontwikkelen. Dat wil overigens niet zeggen dat alle leerlingen/studenten bouwers moeten worden: binnen een opleiding kunnen 'bouwteams' benoemd worden die op basis van de specificaties van medeleerlingen/-studenten bouwen in virtuele omgevingen.

Wat me wel opviel tijdens de Summerschool was dat er nog maar weinig van dit soort toepassingen zijn in de (in de onderwijswereld) meest gebruikte virtuele omgevingen: Second Life en Active Worlds. Veruit de meeste toepassingen die in virtuele omgevingen gebouwd worden zijn imitaties van bestaande omgevingen en met name van gebouwen. Ik vind dat er maar heel weinig creatieve toepassingen zijn waarbij zo realistisch mogelijk gebouwd wordt. Ik vraag me af of je een vergelijking zou kunnen trekken tussen de ontwikkelingen die de kunst in de afgelopen eeuwen heeft doorgemaakt en de 'kunst' die nu ontwikkeld wordt in virtuele omgevingen. Krijgen we misschien over een paar jaar ook impressionistische of expressionistische werelden of worden het magisch-realistische werelden? En dan niet als wereld om te bekijken, maar als wereld om te doen en te beleven??

vrijdag 20 juni 2008

Games en kunst

Het woord games roept bij iedereen andere associaties op. Samen gamen,verslaving, even afleiding zoeken, geweld en agressie, leren : iedereen heeft er zo zijn eigen beeld bij. Maar er zijn maar weinig mensen die als eerste associatie bij het woord games zullen denken aan kunst en cultuur. Jammer: ik denk dat dat een belangrijk aspect is van games. Of eigenlijk: verschillende aspecten want ik denk dat games op verschillende manieren zijn gekoppeld aan cultuur en kunst.

Wie een keer één van de grote entertainmentgames heeft gezien weet dat bij het maken daarvan héél veel aandacht wordt besteed aan vormgeving. Maar dat is niet alleen het geval bij de grote games: er zijn ook veel kleinere games waarbij vormgeving voorop staat. De vormgeving van games is anders dan die van andere kunstvormen en ontwikkelt zich nog volop. Er zijn gelukkig al wel opleidingen in die richting, o.a. aan de HKU.

Een ander aspect van games is de cultuur die hier omheen wordt gevormd: hoe beïnvloeden games ons en onze cultuur? Hiernaar wordt o.a. door de opleiding Nieuwe Media & Digitale Cultuur van de Universiteit van Utrecht onderzoek gedaan.

Waar volgens mij nog minder mensen bij stil staan zijn de mogelijkheden die virtuele werelden bieden aan de 'oude' kunstvormen, zoals theater en beeldende kunst. Een toneelstuk dat uitgevoerd wordt in Second Life heeft een heel andere impact dan een toneelstuk in de schouwburg. Aan de ene kant biedt een virtueel optreden minder mogelijkheden (er zijn - op dit moment - nog veel minder mogelijkheden in mimiek); aan de andere kant zijn er meer mogelijkheden (er zijn andere interactievormen mogelijkheden en de mogelijkheden voor de enscenering zijn afwijkend).

Op dezelfde manier kun je kijken naar beeldende kunst. Wat zijn de mogelijkheden hiervoor in een virtuele wereld? Een geweldig voorbeeld hiervan vind ik het overzetten van een schilderij van Vincent van Gogh in een 3d-omgeving door leerlingen van het Haags Montessori-lyceum en Stichting L3D. Door het schilderij 3-dimensionaal weer te geven kijk je niet meer van een afstand naar het werk van de kunstenaar, maar lijkt het alsof je door zijn ogen naar de wereld kijkt. Een prachtig voorbeeld hoe nieuwe media nieuwe kunstvormen mogelijk maken!

Ik vind het jammer dat er betrekkelijk weinig aandacht nog is voor dit soort zaken. Ik denk dat de negatieve manier waarop veelal in de (traditionele) pers aandacht wordt besteed aan games daar debet aan is. Hierbij een oproep aan alle game-bloggers om dit negatieve imago te doorbreken en massaal ons licht te laten schijnen op wat games ons allemaal bieden op het gebied van kunst en cultuur!

vrijdag 28 maart 2008

Rekenen in een virtuele wereld

Naar de site van de Nationale RekentestEr wordt heel wat afgeklaagd over de rekenvaardigheden van onze leerlingen. Uit de media komt een beeld naar voren dat leerlingen tegenwoordig nog geen optelsom kunnen maken. Dat in tegenstelling tot de mensen van mijn generatie: die kunnen nog uit hun hoofd de vierkantswortel berekenen van 657.819.904. Of dat zo is kunnen we nu onderzoeken. Niet door middel van een toets maar op een manier die past bij deze tijd: in een virtuele wereld.

Op zaterdag 29 maart 2008 zal de virtuele wereld “Rekenen” op het web geopend worden met daarin doolhoven met oefeningen rond de basis van rekenvaardigheden zoals Gemiddelden, Afronden, Rekenen met grote getallen, Procenten en promillages, Grafieken en functies, Machtsverheffen, etc. Het niveau van de toetsen is gebaseerd op de kennis die 12-14 jarigen worden verwacht te hebben.

In de rekenwereld wordt in de komende week een Quest georganiseerd, een speurtocht. Het doel van de speurtocht is zoveel mogelijk eieren te verzamelen. Sommige eieren kun je alleen vinden als je rekenvragen goed beantwoordt. Iedere keer dat je een aantal sommen goed hebt gaat de deur naar de volgende kamer open waar een ei ligt met punten. Hoe verder je komt, hoe meer de eieren waard zijn.

Wil je ook eens oefenen met rekenen en wil je je krachten eens meten met anderen? Wil je meedoen met de Quest? Op de website De Nationale Rekentest vind je informatie wat je moet doen om een kijkje te nemen in de Rekenwereld. De Quest begint op zaterdag 29 maart om 19:00 uur en stopt op zaterdag 5 april om 24:00 uur. De prijsuitreiking is Zondag 6 april om 19:00 uur.

Voor ict-liefhebbers: de software waarmee de rekentoetsen (want dat zijn het natuurlijk) worden afgenomen is Question Mark Perception. Met dat programma kun je snel verschillende soorten toetsen maken. De resultaten van de leerlingen kunnen vastgelegd worden in een ELO en op verschillende manieren gepresenteerd worden. Deze software draait nu in de Active Worlds omgeving waardoor je de virtuele omgeving kunt combineren met de mogelijkheden van een ELO.

woensdag 5 maart 2008

Savelife

Lang duurde het voor ik eraan toe kwam om de virtuele wereld van Savelife te betreden. Blijkbaar is het voor mij toch een fikse drempel als ik voor een spel eerst software moet downloaden en installeren voordat ik aan de slag kan. Ik vermoed dat ik daarin niet alleen sta: toen ik eindelijk Savelife bezocht trof ik daar maar weinig andere mensen aan.

Savelife is een virtuele wereld die gemaakt is door Robus Systems in opdracht van het Oranje Kruis. In de wereld zijn verschillende minispellen op opdrachten uit te voeren. Bij het voetbalveld moet je je ehbo-kennis gebruiken om een speler op te lappen en in de friettent moet je bijstand verlenen aan de verkoopster die buikpijn heeft. En er is een spel waarbij je vragen moet beantwoorden op het gebied van EHBO. Vreemd genoeg heet dat spel Triviant, waarmee de indruk wordt gewekt dat het gaat om triviale informatie. En er zijn nog een paar andere spellen te vinden.

Ik denk dat deze virtuele wereld best een aardige manier is om kennis over EHBO te testen. Wat me wel opvalt in deze wereld (en in veel andere virtuele werelden die een educatieve doelstelling hebben) is dat humor soms zo ver te zoeken is. Natuurlijk is EHBO geen onderwerp waar veel om te lachen valt, maar dat wil niet zeggen dat je de informatie niet met humor kunt presenteren. Ik vermoed dat de doelstelling van het Oranje Kruis is om met deze wereld aan te sluiten op de gamewereld van jongeren, maar volgens mij is dan humor een eerste vereiste. Een tweede bezwaar van dit spel is, zoals ik in de eerste alinea al opmerkte, dat de browser van Active Worlds gedownload en geïnstalleerd moet worden voordat het spel gespeeld kan worden.

Toch denk ik dat Savelife een leuke manier kan zijn om een serie EHBO-lessen voor kinderen af te ronden. Vooral als de virtuele wereld niet alleen gebruikt wordt om de tevoren geprogrammeerde spellen te spelen maar ook als platform om met leerlingen, leerkracht(en) en misschien ook wel Lotus-slachtoffers (of andere EHBO'ers) een virtueel rollenspel te spelen. De leerlingen kunnen dan tevoren zelf EHBO-situaties bedenken en hoe daarbij gehandeld worden en dan vervolgens zelf het slachtoffer zijn in Lifesaver. Ik denk dat je op die manier wel een héél krachtige leeromgeving krijgt!

dinsdag 4 maart 2008

Doe mee met Cyberdam

Neem een kijkje op de website van CyberdamCyberdam is een virtuele stad en game-/leer-omgeving voor onderwijs en training. In de stad vind je, zoals in alle steden, allerlei bedrijven en organisaties. Musea, winkels, de overheid, horecavoorzieningen, openbaar vervoer, kerken en medische voorzieningen: het is er allemaal. Al die organisaties hebben hun eigen belangen in de stad en soms zijn die tegengesteld aan elkaar.

Wie meedoet met een spel in Cyberdam probeert voor die problemen een oplossing te vinden. Bijvoorbeeld omdat iemand klaagt dat er geluidsoverlast is door de horecavoorzieningen in zijn straat, omdat de winkeliersvereniging tegen de zin van de gemeente de winkelsluitingstijd wil aanpassen of omdat de leden van de Oude Kerk ervoor pleiten om de nabijgelegen speeltuin op zondag te sluiten. Als speler krijg je een rol toegewezen in een conflict. Vanuit die rol moet je je eigen belangen behartigen. Door het spelen van het spel verdiep je je in de achtergronden van het conflict en je leert de argumenten pro en contra kennen.

Het project Cyberdam wordt op dit moment fiks uitgebreid. Dat betekent dat onderwijsinstellingen (zowel voortgezet onderwijs als hoger onderwijs en middelbaar beroepsonderwijs) nu met de software van Cyberdam zelf een spel kunnen ontwikkelen. Het maken van een spel is technisch niet moeilijk: wel kost het tijd en energie om een goed vraagstuk te bedenken, de rollen goed in te vullen en na te denken over zaken als feedback en samenwerking. Ter ondersteuning biedt Cyberdam o.a. Docentendagen aan. Hoger onderwijsinstellingen kunnen in aanmerking komen voor een financiële ondersteuning van het traject.

Wie zelf een game wil ontwikkelen kan een voorstel indienen bij de projectleiders van Cyberdam. Cyberdam is een prima omgeving voor het simuleren van maatschappelijke (t.b.v. de vakken maatschappijleer, sociologie, rechten) en beroepssituaties (t.b.v. de vakken makelaardij, horeca, notariaat). En omdat de omgeving zowel voor het hoger als voor het voortgezet onderwijs en het middelbaar beroepsonderwijs toegankelijk is, is het een perfecte plaats om samenwerkingstrajecten tussen deze onderwijsinstellingen vorm te geven!

maandag 3 maart 2008

Virtuele omgevingen in het onderwijs: pilot Kennisnet

Klik hier om het rapport te lezenIn de afgelopen maanden zijn zowel Kennisnet als SURFnet actief geweest op het gebied van virtuele omgevingen. De Kennisnetpilot De Kennisnet werd uitgevoerd door scholen uit het VO. De pilot was erop gericht om inzicht te verkrijgen in de mogelijkheden en beperkingen van MUVE’s (Multi User Virtual Environments) binnen het PO, VO en MBO. De scholen formuleerden educatieve experimenten die ze met hun leerlingen wilden uitvoeren. Sommige scholen gingen aan de slag met Active Worlds; anderen gaven de voorkeur aan Second Life. Deelnemende docenten en leerlingen ontvingen een training en gingen aan de slag; de een voortvarender dan de andere.

Nieuwe media en digitale cultuur masterstudent Wietse van Bruggen heeft de projectdeelnemers gevolgd en hun ervaringen in kaart gebracht. Zijn bevindingen zijn te vinden op de site Virtuele Omgevingen van SURFnet/Kennisnet, in het onderdeel MUVE's in het onderwijs.

In het rapport worden, na een aantal algemene inleidende hoofdstukken, per school de ervaringen beschreven en conclusies getrokken op technisch, organisatorisch, technisch en praktisch vlak.
Naast het rapport is ook een samenvatting verschenen met daarin de belangrijkste conclusies. Deze samenvatting is onderverdeeld in de volgende hoofdstukken en paragrafen:
  • Hoe kan ik virtuele omgevingen in de klas inzetten
    • Het kiezen van een onderwerp
    • Welke kennis en ervaringen doen leerlingen op?
    • Fasering binnen het project
    • Rol van de virtuele omgeving
    • Het schoolgebouw nabouwen
    • Docent als procesbegeleider
  • Hoe kan ik het project het best organiseren?
    • Grootte van de projectgroep
    • ICT-vaardigheden van de leerlingen
    • Grootte van de projectomgeving
    • Communicatie
  • Hoe werkt het werken met de virtuele omgevingen tijdens de les zelf?
    • Tijdsbesteding
    • Concreet einddoel
    • Is een training nodig?
  • Waar moet ik technisch rekening mee houden?
    • Testen van de software
    • Welke omgeving is geschikt?
    • Software en instellingen
    • Scriptingtaal
    • Aanpassen van avatars
    • Uploaden en downloaden
    • Heeft iedereen toegang?
    • Teen Grid
Daarna worden de belangrijkste punten gegeven om mee te nemen in de praktijk, net als in het rapport onderverdeeld in aanbevelingen op technisch, organisatorisch, praktisch en didactisch gebied.

Ik vind beide rapporten zeer de moeite waard om te lezen en ik kan ze iedereen aanbevelen die plannen heeft om op school met virtuele omgevingen te gaan werken. Wat ik wel jammer vind is dat de aanbevelingen niet georganiseerd zijn op de managementtool Vier in Balans van Kennisnet zelf. Een aantal zaken daaruit blijven m.i. nu onderbelicht zoals de onderwijsvisie van de school en professionalisering van de docenten. Ik hoop daarom dat er nog een vervolgrapport komt waarin op deze zaken dieper wordt ingegaan.

dinsdag 11 december 2007

SketchUp en virtuele werelden

Voor het SURFnetproject Virtuele Omgevingen heb ik met een aantal hogescholen en universiteiten contact gehad over het gebruik van virtuele werelden in het onderwijs. SURFnet biedt hoger onderwijsinstellingen de mogelijkheid om gratis een eigen Active Worlds omgeving in te richten en te gebruiken in ieder geval tot het einde van dit kalenderjaar en (als de projectleider na die datum de wereld wil gebruiken voor het onderwijs) tot het einde van dit schooljaar.

Een prachtige kans, vind ik, om te onderzoeken wat de mogelijkheden zijn van zo'n omgeving. Ik ben er zelf nog niet helemaal uit wat de meerwaarde is van virtuele omgevingen. Ik vind vooral de interactieve mogelijkheden belangrijk en minder de vorm, maar wat dan precies de meerwaarde is van zo'n wereld boven andere interactieve omgevingen (via web 2.0 of besloten omgevingen) daar ben ik nog niet helemaal achter. Misschien is het wel omdat virtuele werelden een soort tussenmogelijkheid bieden tussen volledig anoniem en volledig bekend. In een virtuele omgeving bieden niet de namen van je 'medespelers' houvast wie je bent, maar hun uiterlijk zegt wel wat over ze. Op de een of andere manier identificeren mensen zich met hun avatar in de virtuele wereld en maken ze zich daarmee 'bekend' aan de mensen met wie ze contact hebben. En waar sommige mensen (en vooral jongeren) regelmatig wisselen van e-mailadres, wisselen ze veel minder snel van avatar. Het is maar een gok: ik hoop dat uit de pilot van SURFnet meer informatie komt om het onderwijs op weg te helpen in virtuele omgevingen.

Maar om een omgeving te kunnen gebruiken zul je hem eerst in moeten richten. In Active Worlds heb je daarvoor een heleboel kant-en-klaar materiaal maar leuker is het natuurlijk om je eigen ideeën vorm te geven. Nu ben ik zelf geen verstand van werken met 3d-tekenprogramma's, maar ik heb me laten vertellen dat je voor het ontwerpen van objecten voor Active Worlds ook gebruik kunt maken van SketchUp van Google. En dát kan ik wel, een beetje...! Gelukkig kwam ik nog een paar duidelijke video's tegen die me verder hielpen. Nu kan ik het dus een beetje meer ;-) Een aanrader voor wie werkt met Google SketchUp! En voor wie verder wil: bij de screencasts hoort een heel boek. Dat laat ik maar over aan de echte experts.

Bron: Blogoscoped.