Posts weergeven met het label werkvormen. Alle posts weergeven
Posts weergeven met het label werkvormen. Alle posts weergeven

dinsdag 21 juni 2011

Animaties maken

afbeelding van een kind dat bezig is met een webcam opnames te maken voor een animatieVoor de vakantie schreef ik een blogje over het gebruik van animaties als middel om de leerstof te verduidelijken. Daarmee heb ik maar één kant belicht van de mogelijkheden van animaties. Je kunt ze namelijk niet alleen bekijken: je kunt ze ook maken. Je kunt zelf animaties maken voor je les of dat als opdracht geven aan je leerlingen. Door de enorme hoeveelheid gratis te gebruiken animatiesoftware en de grote gebruikersvriendelijkheid daarvan is dat een leeractiviteit die goed uit te voeren is binnen de lestijd èn binnen het budget van het onderwijs. Dat het een leerzame activiteit is zal duidelijk zijn: om een animatie te maken moet je wat je wilt vertellen tot de essentie terugbrengen en bepalen hoe je dat in beeld brengt.

Je kunt animaties (laten) maken over allerlei verschillende onderwerpen. Je kunt bijv. processen in beeld brengen (bloedcirculatie van het hart, spijsvertering van de koe, mythose, de gevolgen van een windturbine voor de vogels in de omgeving van die turbine), maar je kunt ook een geanimeerde samenvatting van een verhaal laten maken (zoals onderstaande animatie over 'De mooiste vis van de zee', een prentenboek van Marcus Pfister) of van een spreekwoord of gezegde. Je kan leerlingen ook animaties laten maken over historische of mythische verhalen, bijv. het verhaal van het Paard van Troje of het verhaal van Icarus of ze zelf een gedicht laten schrijven waarbij ze een animatie maken. Ook kan je geanimeerde handleidingen maken, zoals bijv. deze handleiding hoe je een mummie maakt. En het maken van een animatie is natuurlijk ook een prachtige activiteit in het kader van de kunstvakken.

Kijk voor meer voorbeelden op dit YouTube-kanaal op de site Eurocreator of op SAM Animation.

Als je zelf, of met leerlingen, een stopmotion animatie wilt maken, dan zul je eerst moeten bepalen welke software je daarvoor wilt gebruiken. Ga je eerst zelf aan de slag met het maken van animaties, dan kan ik je aanraden om te beginnen met de gratis software, bijv.:
Heb je besloten dat je je leerlingen er ook mee wilt laten werken en heb je niet genoeg aan de mogelijkheden van de gratis tools, dan kan je eens kijken wat de betaalde tools te bieden hebben. Betaalde tools zijn o.a.:
Het zou leuk zijn als je hier een berichtje achterlaat wanneer jij of je leerlingen een animatie gemaakt hebben die in het onderwijs gebruikt kan worden. Succes!

Afbeelding van tplcstudents, gepubliceerd onder CC-by-sa.


woensdag 15 juni 2011

Tablets en gamification

fot van fietser bovenop een bergZoals ik gisteren al vertelde was me gevraagd om op de bijeenkomst bij Kennisnet over de mogelijkheden van tablets in het onderwijs iets te vertellen over gamification en tablets. Ik moet eerlijk zeggen dat ik me daar tot op dat moment niet over had nagedacht, dus ik vond het wel een uitdaging om me daar eens in te verdiepen ;-) Vandaag een post over dat onderwerp.

Over gamification schreef ik al eens eerder blogposts, in april van dit jaar en in september 2006. Gamification is niet het onderwijs aanbieden in de vorm van een spel, maar het gebruik maken van gameprincipes om het onderwijs te verbeteren. Gamification is je onderwijs zo maken dat leerlingen met evenveel motivatie, inzet en/of plezier onderwijs 'genieten', als genieten van een game. Daarvoor maak je gebruik van de principes van een spel, zoals:
  • een verhaal,
  • opbouw in levels,
  • aanpassen aan de speler (speelstijl, mogelijkheden),
  • competitie,
  • beloning,
  • de speler bepaalt (in sommige games bepaalt het lot, maar dat zijn games die over het algemeen niet hoog gewaardeerd worden),
  • een goede balans tussen uitdaging en makkelijke dingen doen,
  • de mogelijkheid tot samen gamen, met elkaar of tegen elkaar.
Om te kunnen beoordelen of een tablet mogelijkheden biedt tot gamification, heb ik niet alleen gekeken naar de software van zo'n apparaat, maar ook naar de hardware. Omdat ik zelf een iPad heb, heb ik me daarop gericht, maar de mogelijkheden van de nieuwe Androidtablets zijn - voor zover ik kan zien na een redelijk vluchtige test van een Samsung 7100 10.1V- niet anders.

Bij het werken op de iPad merk ik dat het apparaat zelf iets 'speels' heeft:
  • het is natuurlijk een prachtige gadget. Eigenlijk net zoals een Zwitsers zakmes iets wat (bijna) iedereen graag wil hebben. Omdat je er alles mee kan doen en omdat het mooi is vormgegeven.
  • het apparaat is multitouch, dat wil zeggen dat je er - in principe - met meer mensen tegelijkertijd mee bezig kan zijn. In een spel als Harbor Master bijvoorbeeld kan je met 2 personen tegelijkertijd elk je eigen boten zo snel mogelijk de goede kant op sturen,
  • het apparaat is uitermate gebruikersvriendelijk. Je hoeft er niet lang op te studeren: het nodigt je uit om direct aan de slag te gaan en al experimenterend te ontdekken wat je ermee kan,
  • je bedient het apparaat met je vingers of door het apparaat op en neer te bewegen, waardoor je contact met het spel heel direct is. Als je kijkt naar de ontwikkeling van games en gameconsoles door de jaren heen, dan zie je dat de aansturing van games in de loop van de jaren steeds makkelijker is geworden. Voor de eerste games moesten we commando's intypen, later kwamen er muizen en gamecontrollers, en inmiddels zijn we zover dat we games aansturen met ons lichaam. Werken met de iPad ligt perfect in lijn met die ontwikkeling.
Als je kijkt naar de software van de iPad, de apps, dan zien we heel veel apps die bruikbaar zijn voor het onderwijs en die gameprincipes ingebouwd hebben. Er zijn bijvoorbeeld apps die:
  • competitie mogelijk maken (bijv. in de vorm van een quiz, zoals in iQuiz),
  • het mogelijk maken om een verhaallijn neer te zetten (bijv. ToonTastic, een app om je eigen animaties te maken),
  • werken in levels (bijv. in Motion Math, een rekenspel voor het basisonderwijs),
  • die je een beloning geven (bijv. boeken waarin iets leuks te zien valt bij het lezen, zoals in Alice (in Wonderland) for the iPad- zie het filmpje hieronder),
  • je laten doen wat je kan en je daarin bevestigen, maar je ook uitdagen om verder te gaan (zoals de app Garageband waarin je heel makkelijk muziek kunt maken met behulp van voorgeprogrammeerde akkoorden, maar waarin je ook noot voor noot je eigen muziek kunt componeren,
  • je vrijheid geven om zelf onderzoek te doen, zoals Touch Physics, waarin je kunt experimenteren met een aantal natuurkundige wetten door je eigen levels te maken.
Het lijkt me duidelijk dat de iPad genoeg mogelijkheden biedt om gameprincipes in te bouwen in het onderwijs. Maar om goed, 'speels' onderwijs te maken heb je meer nodig dan alleen gereedschap. Je hebt iemand nodig die het juiste gereedschap kan kiezen vanuit het perspectief van:
  • de leerling. Welke app past bij welke leerling (de ene leerling houdt van competitie en de andere niet; sommige leerlingen willen strak gestuurd worden; anderen gaan voor het experiment), op welk moment en voor welk doel,
  • het curriculum: welke app en welk apparaat kan het beste gebruikt worden bij welk leerdoel en hoe bouw je dat op tot een totaal curriculum?
  • de onderwijsvisie: hoe wil je als school je onderwijs inrichten, welke apparaten en apps zet je hiervoor in (de tablet is maar één van de middelen die je kunt inzetten om goed onderwijs te geven) en hoe zorg je ervoor dat die optimaal benut worden (denk hierbij bijvoorbeeld ook aan mediawijs gebruik van alle tools).
De conclusie van mijn presentatie was dan ook dat de iPad prachtige mogelijkheden biedt voor het verbeteren van onderwijs door het toepassen van gameprincipes, maar dat al die mogelijkheden alleen maar zinvol zijn als de docent de regisseursrol op zich neemt en de leerling helpt om de mogelijkheden van de tablet optimaal te benutten om de onderwijsdoelen te behalen. Want hoe leuk je het onderwijs ook maakt: leerlingen willen toch vooral ook zo snel en efficiënt mogelijk de eindstreep behalen. De route naar die eindstreep toe kent bergen en dalen; gamification kan de leerling helpen die route snel en goed af te leggen door ze te motiveren en door ze extra kracht te geven. Het is de docent die de weg kent, de leerlingen coacht en bepaalt waar en hoe die game-elementen het beste ingezet kunnen worden.


Hieronder de Popplet-mindmap die ik gebruikte voor de presentatie. Overigens liep ik daarbij tegen de beperkingen van de iPad op die ik gisteren beschreef. Als je deze Popplet wil bekijken in de browser van de iPad dan zal je dat niet lukken omdat je daarvoor Flash nodig hebt. En bekijk je de popplet met de officiële - betaalde - Popplet-app, dan zal je zien dat die app minder mogelijkheden biedt dan de webversie van deze tool.






Afbeelding bovenaan deze blogpost van Lancashire County Council, gepubliceerd onder CC-by.

woensdag 15 december 2010

Audivididici

screenshot van het maken van een nieuwe woordenlijstOm woordjes te overhoren worden door docenten en leerlingen vaak gebruik gemaakt van het programma WRTS. Een mooi programma, vind ik, en ook handig omdat het de mogelijkheid biedt om lijsten uit te wisselen. Maar het is jammer dat het programma geen mogelijkheid biedt om het leren van woorden te ondersteunen met beelden of geluiden. Het - eveneens gratis - programma Audivididici doet dat wel: daarmee kan je aan een woord een beeld of een geluid naar keuze koppelen waardoor je de mogelijkheden om woorden te leren vergroot.

Hoe werkt Audivididici? Als je woorden wilt leren, dan maak je eerst een woordenlijst. Bij elk woord kan je de vertaling van dat woord invoeren, met daarbij een afbeelding en een geluidsopname. Je kunt daarvoor beeld- en geluidmateriaal gebruiken dat op je p.c. staat of een URL ingeven van beeld- of geluidmateriaal op internet. Je kunt ook binnen het programma zelf een geluidopname maken.

Woorden oefenen kan op verschillende manieren:
  • diapresentatie: je krijgt alle vragen en antwoorden te zien en te horen,
  • oefenen: hierbij krijg je de vraag te zien met het daarbij behorende beeld en/of geluid. Je geeft het antwoord voor jezelf,
  • overschrijven: je krijgt het antwoord op de vraag te zien en je schrijft het over. De software controleert of je het goed doet,
  • dictee: je krijgt de vraag met het bijbehorende beeld en geluid; je vult zelf het antwoord in. De software controleert de antwoorden,
  • uitspraak: je krijgt het woord met het daarbij behorende beeld en spreekt voor jezelf het goede antwoord uit. Je beluistert daarna het geluidsbestand en vinkt aan of je antwoord goed was of niet.
Wie al woordenlijsten heeft gemaakt met het programma Teach2000 of met Overhoor, kan deze bestanden converteren naar Audivididici. Werk je met WRTS, dan moet je die bestanden eerst inlezen bij Teach2000, waarna je die bestanden weer kunt overzetten naar Audivididici. Maar ik zou er zelf de voorkeur aan geven om bij iedere les één leerling de opdracht te geven om een complete woordenlijst (incl. beeld en geluid) te maken bij die les, en die aan de andere leerlingen aan te bieden. Een complete goede woordenlijst wordt natuurlijk beloond, net zoals het vinden van een fout in een woordenlijst van een ander. Daarmee bouw je snel een bestand op dat de leerlingen ook in latere jaren nog kunnen gebruiken.

Overigens: met wat creativiteit is het programma bruikbaar voor alles waarbij je iets uit je hoofd moet leren. Je kunt het natuurlijk ook gebruiken om begrippen uit andere vakken te leren kennen, topografie te leren, jaartallen of perioden uit de geschiedenis of muziek te leren herkennen. Je hoeft je met het gebruik van Audivididici dus niet te beperken tot de talen!

woensdag 8 december 2010

Praten over kerst en mediawijs worden

Het sinterklaasfeest is weer achter de rug: tijd om na te denken over het kerstfeest ;-)

Om in de sfeer te komen en om na te denken over wat het kerstfeest is, hoe het is ontstaan en wat het voor de leerlingen betekent, kun je ze kaarten laten maken. Bijvoorbeeld door ze foto's te laten maken en die te bewerken. Daarmee denken leerlingen niet alleen na over het kerstfeest: ze leren ook iets over beeldtaal (bijv. waarom er een duif staat op heel veel kerstkaarten), en over hoe je foto's kunt manipuleren zodat ze passen bij het verhaal dat je wilt vertellen (bijv. door de mensen en/of dieren van een kerstmannenmuts te voorzien, door kerstklokken in de foto te plakken, door sneeuwvlokjes in je foto te tekenen enz.).

Er zijn een heleboel programma's waarmee je foto's kunt bewerken, van heel simpel tot heel uitgebreid en van online tot offline. Hieronder een paar gratis programma's waarmee je foto's kunt bewerken.
  • Picasa is een offline programma. Je moet het downloaden en installeren op je eigen p.c. om het te gebruiken. Je kunt de foto's online delen via Picasaweb, maar je kunt er ook voor kiezen om ze alleen op je eigen p.c. te bewaren. Machiel Karels heeft een handleiding gemaakt bij dit programma.
  • FotoFlexer is een online programma. Met dit programma kan je heel makkelijk extraatjes aan je foto toevoegen, zoals sneeuwvlokken of een warme wintermuts. Als je hulp nodig hebt bij het leren werken met Fotoflexer, kan je het beste even kijken op YouTube: daar vind je volop filmpjes met tips.
  • GIMP is een open source fotobewerkingsprogramma waarmee je zo'n beetje alles kan doen wat je wilt. Het is wel een programma voor wie al wat verder gevorderd is: het kost veel tijd om het programma onder de knie te krijgen. Bij het programma is een half Engels-/half Nederlandstalige handleiding; je kunt ook gebruik maken deze Nederlandse handleiding (inloggen als 'gast'), Vlaamse handleiding of van de grote hoeveelheid YouTubefilmpjes.
  • Gimphoto is gebaseerd op GIMP, maar is iets eenvoudiger in gebruik. De basis van het gebruik van deze tool kan je leren met dit YouTube-filmpje.
  • Veel eenvoudiger is het programma IrfanView. Ook dit programma moet je downloaden om ermee aan de slag te gaan. Als je iets op je foto's wilt tekenen, dan kun je het programma IrfanPaint als plug-in toevoegen aan IrfanView. Een uitgebreide handleiding voor het werken met IrfanView vind je op de site Solveg; een screencast is hier te vinden.
  • Een andere redelijk eenvoudige tool is Picnik. Als je foto's hebt geüpload naar Flickr kan je ze daar met Picnik bewerken, maar je kunt de tool ook daarbuiten gebruiken. Op het forum van Helpmij vind je een korte uitleg over het gebruik van Picnik. (inloggen als 'gast').
Hebben alle leerlingen een foto gemaakt? Maak er dan een collage van (bijv. met Picasa) en publiceer die op de website van de school, zet 'm in de schoolkrant of print hem uit en geef hem mee aan de kinderen wanneer ze op vakantie gaan. Leuk om thuis te laten zien en met de ouders te bespreken hoe zij kerstmis beleven.


Nog niet gevonden wat je zocht? Bekijk dan dit overzicht van fototools in de Gotoweb2.0-wiki. Daar zijn er nog veel meer te vinden!

Afbeelding van My Buffo, gepubliceerd onder CC-by-sa.

maandag 6 december 2010

3D op het Digibord

afbeelding van iemand die naar een 3d-model kijkt als augmented realityHet digibord is natuurlijk een prachtig middel om je lessen met beeldmateriaal te ondersteunen. Meestal denken we daarbij aan 2-dimensionale beelden, maar met 3-dimensionale beelden kan je vaak nog meer laten zien omdat je het beeld van verschillende kanten kunt bekijken.

Het Google-3d-Warehouse bevat een prachtige verzameling van beelden die je kan gebruiken in het onderwijs. Wat dacht je van het menselijk lichaam in 3D, Byzantijnse architectuur, snel kunnen laten zien hoe een microscoop eruit ziet, een dna-molecuul laten zien, bij wiskunde een dodecaeder of een kegel van alle kanten bekijken en bij scheikunde een helium-atoom, en natuurlijk is het leuk om bij de geschiedenisles gebouwen uit het oude Rome te bekijken.

De figuren in het Google 3d-Warehouse kan je in het warehouse zelf in 3d bekijken, maar leuker is het om ze te downloaden en te bekijken in Google SketchUp. Als je de figuren bekijkt in het warehouse, dan kan je ze alleen naar links of rechts laten draaien: bekijk je ze met Google SketchUp, dan kan je ze alle kanten op roteren, groter of kleiner maken en natuurlijk: bewerken.

Een handleiding over hoe je dat moet doen, vind je op de site van Google SketchUp in de vorm van een serie (Engelstalige) video's. Vind je het fijner om te leren met Nederlandstalige handeldingen, dan kan je deze (Vlaamse) handleiding of de screencasts van Gerard Dummer gebruiken. Om te beginnen hoef je alleen te leren hoe je de beelden kan manipuleren. Ben je een stapje verder, dan vind je het misschien ook leuk om zelf iets te maken, of om je leerlingen figuren te laten maken.

Heb je geen zin om je te verdiepen in SketchUp of heb je geen digibord maar wel een p.c. met webcam? De figuren in het Warehouse kan je ook als 3d-projectie op een vel papier bekijken (augmented reality). Daarvoor maak je een print van deze afbeelding (in AR-terminologie: de 'marker'). Vervolgens installeer je op je p.c. een plug-in voor Google SketchUp en, als je die nog niet op je p.c. hebt staan, het programma SketchUp zelf. Om een model als augmented reality te bekijken, start je Google SketchUp, je opent het betreffende model en tot slot klik je op het ikoontje van de nieuw geïnstalleerde plug-in. Hou dan je marker voor de webcam, en je ziet je model op je beeldscherm bewegen.

Er is een gratis versie van de plug-in: daarmee kan je het model steeds maximaal 30 seconden bekijken en het logo van de software (AR-media van Inglobe Technologies) blijft in beeld. Voor 29 euro kan je een schoollicentie kopen, waarmee je van die nadelen af bent. Maar of dat de moeite waard is? Ik betwijfel het. Maar het is wel leuk om eens te proberen!

Afbeelding van digitalsean, gepubliceerd onder CC-by-nc-sa.

woensdag 16 juni 2010

Zunal: een tool om webquests mee te maken

Ik ben een fan van webquests. Een webquest is een volgens een vast format gestructureerde internetopdracht, waarbij leerlingen gezamenlijk onderzoek doen en met de kennis en inzichten die ze in dat onderzoek verwerven, verbinden met eerder verworven kennis en op basis daarvan een product maken.

Het klinkt allemaal veel ingewikkelder dan het is, daarom een voorbeeld van een webquest (of op zijn Nederlands: webkwestie) over Toetanchamon. In deze webquest moeten leerlingen in groepjes een muurkrant maken over Toetanchamon. De opdracht die ze krijgen is onderverdeeld in stappen:
  • de inleiding, waarin kort wordt verteld waar de webquest over gaat
  • de opdracht, waarin verteld wordt wat ze gaan doen. Een opdracht kan zijn het maken van een folder of poster, een maquette, een presentatie enz.
  • de werkwijze, waarin verteld wordt hoe ze de opdracht moeten uitvoeren, vaak in de vorm van een stappenplan,
  • de informatiebronnen: de plekken waar ze de informatie kunnen vinden die ze nodig hebben voor het uitvoeren van de opdracht. Omdat het gaat om een internetopdracht wordt hier (bijna) altijd gebruik gemaakt van internetbronnen,
  • de beoordeling, meestal op basis van een matrix waarbij beschreven wordt wat de leerling heeft geleerd (bijv. wat ze weten over piramides en hiëroglyfen) en hoe de opdracht is uitgevoerd (bijv. of er spelfouten zijn gemaakt en hoe ze hebben samengewerkt), en op welk niveau dat is gedaan (bijv. beginner, licht gevorderd, gevorderd en excellent),
  • de terugblik, waarin - liefst samen met de leerling - gereflecteerd wordt op hoe het proces verlopen is en wat geleerd is.
Het format van de webquest is bedacht door Bernie Dodge. De bedoeling van een webquest is dat leerlingen hiermee hun probleemoplossend vermogen en beslissingsvaardigheden vergroten.

Het maken van een webquest is iets wat het nodige denkwerk vereist, maar wie een goede webquest maakt, zal daar vaak veel plezier van hebben omdat de didactiek erachter goed doordacht is en leerlingen meestal met plezier de opdracht uitvoeren.

Maar een webquest moet niet alleen inhoud krijgen: op de een of andere manier moet de opdracht natuurlijk op het net worden gezet. Het aanbod van tools om dat te doen is groot. Zo heeft Kennisnet een webquestmaker en op de site van John Demmers (de man die de webkwestie in Nederland heeft geïntroduceerd) staan een aantal hulpmiddelen om met de tekstverwerker Word of met Frontpage een webkwestie te maken. Je kunt ook een webquest maken met websitebouwtools als Google Sites en ik heb ook webquests gezien die gemaakt zijn vanuit een blogprogramma zoals Blogger.

Gisteren ontdekte ik weer een andere tool: Zunal. Ik moet zeggen: ik ben onder de indruk van de gebruikersvriendelijkheid van die tool. Als je een webquest maakt, kan je bij elk onderdeel met één druk op de knop een tekst schrijven, een plaatje erbij zetten en extra bestanden uploaden. De tool heeft wel een aantal nadelen: de tool is niet over te zetten naar het Nederlands, waardoor de interface en de knoppen van de webquest altijd in een vreemde taal zijn (o.a. Engels, Frans en Duits). Een tweede nadeel is dat je aan het vaste format van Zunal vastzit: je kunt per onderdeel maar één plaatje kunt gebruiken dat altijd op een vaste plek wordt getoond en bij het onderdeel beoordeling kan je wel werken met een matrix, maar je hebt max. 4 rijen tot je beschikking. En tot slot: werken met Zunal kost niet veel ($20 voor 3 jaar), maar gratis is het niet. Wie niet betaalt kan één webquest maken, en die wordt dan ook nog eens voorzien van advertenties. Niet echt bruikbaar dus, dat gratis account, voor het onderwijs. Maar goed: voor $20 kan je 3 jaar lang net zoveel webquests maken als je wilt en die zijn wel allemaal reclamevrij. En ik ken geen andere webquest-tool die zo makkelijk in het gebruik is!

Wat in ieder geval de moeite waard is, is om eens te onderzoeken wat er al allemaal is aan webquests. Er is een grote verzameling webkwesties te vinden op de site Webkwestie (voor PO, VO en HO), van John Demmers. Ook op Zunal zijn veel interessante webquests te vinden, alleen zul je die moeten vertalen als je ze voor je eigen klas wilt gebruiken. Via de webquestpagina van Kennisnet kan je zoeken naar webquests in o.a. de Davindi-collectie.

Voor wie meer tijd wil investeren in het maken van webquests: ga eens kijken wat je kan met Google sites. Google sites is gratis (en advertentievrij) voor het onderwijs en het biedt je veel bijna onbeperkte mogelijkheden in de vormgeving. Hoe je met Google Sites een website maakt, kan je hier en hier leren met behulp van screencasts van Hans Hak. Erg handig!