vrijdag 22 februari 2008

Stagecast Creator

Er komt steeds meer software op de markt waarmee je eenvoudig games kunt maken. We hadden natuurlijk al lang Game Maker: een prachtige tool waarmee jongeren vanaf een jaar of 11, 12 games kunnen maken. Met het boekje erbij maken ze in een paar uurtjes al een eigen variatie op een Pacman-spel of een shooter. Reuze leuk om te doen en leerlingen zijn supertrots als ze hun eerste spel kunnen laten zien. Maar als ze iets verder willen blijkt het werken met Game Maker toch vaak lastiger dan ze denken.

Klokhuis en IJsfontein brachten recent de GameStudio met daarin de Gamekit uit. Daarmee kunnen kinderen al vanaf een jaar of 8 uit de voeten. Nadeel daarvan is dat de mogelijkheden voor het onderwijs beperkt zijn. Je kunt er wel heel leuke spellen mee maken, maar ik zou niet weten hoe je er op dit moment educatieve spellen mee kunt maken. Ik weet dat er nog wel plannen zijn voor verdere ontwikkeling, maar zover is het nu nog niet.

Vorige week ontdekte ik een nieuwe tool: Stagecast Creator. Het is geen nieuwe software: al in 1998 sleepten ze hun eerste award in de wacht en sinds die tijd zijn er vele gevolgd. Een goede reden voor mij om de software eens te bestuderen. En ik ben er razend enthousiast over!

Stagecast Creator zit in moeilijkheidsgraad tussen de Gamekit van Klokhuis/IJsfontein en Maker van Mark Overmars. Je hoeft er geen programmeertaal voor te leren en net als bij de Gamekit is het sterk visueel. Je maakt een commando door de betreffende objecten zo neer te zetten zoals het eruit ziet voorafgaand aan de actie die je wilt uitvoeren. Daarmee leg je de beginsituatie vast. Door vervolgens het object dat je een commando meegeeft naar een andere positie te verplaatsen geef je aan wat het commando is.

Een ander voordeel van Stagecast Creator is dat er een prachtigen tutorial bij zit waarbij je in een voorbeeldspel leert welke mogelijkheden er zijn en ze direct in de praktijk brengt. Het wordt pas lastiger als variabelen in het spel gebracht worden. Dat is niet vreemd: om te kunnen werken met variabelen moet je beschikken over abstractievermogen en dat blijft voor sommige mensen erg lastig. Maar ook zonder dat je werkt met variabelen kun je met Stagecast Creator allerlei leuke dingen doen: spellen maken maar ook animaties en simulaties.

Ben je klaar met je spel, dan kun je het opslaan en kan het gespeeld worden door anderen met de gratis te downloaden player van Stagecast. Dat kan lokaal, maar je kunt het ook publiceren op het web. Om het spel online te spelen moet je wel beschikken over de laatste versie van Java èn je moet de player van Stagecast installeren als plugin in de browser.

Ik vind het een prachtig stukje software dat zowel voor docenten als voor leerlingen mogelijkheden biedt. Docenten kunnen er eenvoudig simulaties mee maken; leerlingen zullen er vermoedelijk liever games mee maken. Voor elk wat wils dus. Het leuke is: ik heb contact opgenomen met de makers van de software en ze hebben me toegezegd de software en de tutorial te vertalen in het Nederlands. Daar ben ik erg blij mee want voor sommige leerlingen is de Engelse taal echt een barrière om dingen uit te proberen. Het zal nog wel een paar maandjes duren, is me verteld, maar ik kijk uit naar de Nederlandse versie van Stagecast Creator!


p.s. Hier bij ons staat de vakantie weer voor de deur. En dat betekent dat in dit blog de komende week geen posten verschijnen. Te druk met gamen ;-)

donderdag 21 februari 2008

Talenonderwijs en gamen

Door: Martijn van den Berg


Ik hoor heel vaak gezeur van studenten waarom we in Nederland zo veel talen moeten leren. Het antwoord, dat dan meestal van een andere student komt, is meestal: "Omdat de andere landen te lui zijn om Nederlands te leren". En daar zit eigenlijk wel een kern van waarheid in, omdat Nederlands geen wereldtaal is. Maar wat we hier niet beseffen is dat Nederland centraal staat tussen 3 wereldmachten en dat er miljoenen mensen zijn die de taal spreken die wij leren. Een van de toepassingen van deze talen is games. Het mag dan wel geen nut hebben in het geld verdienen met games, maar het is wel nuttig.

Vroeger speelde ik altijd van die kleine Engelstalige spelletjes, en hieruit heb ik mijn eerste Engels geleerd. Meeste spelletjes zijn tegenwoordig zelfs Engelstalig, en ik persoonlijk zou het bij de meeste van deze spellen raar vinden als dit in het Nederlands vertaald zou worden. Zelfs Nederlands grootste gameproducenten maken vaak hun games niet in het Nederlands. En terecht, want ons Engels onderwijs is goed genoeg.

En dat is nog maar het topje van de ijsberg. Als ik tegenwoordig on-line zit te gamen op xbox live, zie ik mensen uit allerlei landen. Mensen die Frans, Duits, Engels praten. Als je dan kijkt naar hoe goed ze bijvoorbeeld in Duitsland en Frankrijk Engels leren, zijn er mensen die niet eens een fatsoenlijk gesprek aan kunnen gaan, om het nog maar niet te hebben over hoe Fransen met Duitsers omgaan. Ik moet dan ook vaak als een tolk fungeren tussen verschillende gamers omdat ik zo veel talen kan spreken. Best wel ironisch, dat ons kleine landje toch meer kan dan al die grote landen bij elkaar.

Ik moet wel toegeven dat ik ook niet het minste taalgevoel heb, maar als al die grote landen continu maar denken dat hun eigen taal overal gesproken wordt, kom je jezelf overal tegen. En de gamewereld mag dan wel niet gigantisch belangrijk zijn om geld mee te verdienen, maar het zou mij toch verdomd lastig lijken als ik alleen met mensen uit mijn eigen kleine landje mijn taal konden spreken, en niet dingen kon afspreken of gezellig kletsen on-line. Ik ben trots op ons talenonderwijs.

woensdag 20 februari 2008

Einsteingeneratie: wie verandert er eigenlijk?

Vaak, héél vaak, hoor ik mensen praten over de 'Einstein-generatie'. Vaak bedoelen mensen daarmee dat jongeren van nu zo handig zijn met computers en dat ze anders zijn dan vroeger. Ik heb daar zo mijn vraagtekens bij. Niet alleen ik overigens: er komen langzamerhand steeds meer onderzoeken (hier en hier) waaruit blijkt dat jongeren toch niet zo heel anders zijn dan we denken.

Ik heb zelf geen onderzoek gedaan, maar op basis van mijn eigen waarnemingen twijfel ik aan de juistheid van typeringen als Einsteingeneratie. Ik merk wel dat jongeren zich snel de basisbeginselen van bepaalde apparaten en software eigen maken als dat op de een of andere manier gewenst of noodzakelijk is (digital natives). En ik merk ook dat jongeren veel dingen tegelijkertijd lijken te doen (multitasken). Maar tegelijkertijd zie ik dat als jongeren een apparaat of software echt onder de knie moeten krijgen ze dat niet meevalt, want een handleiding lezen èn begrijpen is soms nog erg lastig. En veel dingen tegelijkertijd doen leidt in mijn ogen vaak vooral tot veel dingen half doen.

Ik vraag me daarom wel eens af of die jeugd nu echt zo erg veranderd is. Natuurlijk zijn er veranderingen omdat de omstandigheden waaronder deze jeugd opgroeit anders zijn dan die van de vorige generatie. Maar niet alleen de omstandigheden zijn anders: de volwassenen in deze wereld zijn ook anders. Ik wilde anders omgaan met mijn kinderen dan mijn ouders dat deden met ons en zo dachten veel van mijn generatiegenoten over opvoeding. Misschien is het wel niet de jeugd die het meest veranderd is, maar zijn wij dat, de volwassenen. Misschien kijken wij wel anders naar onze kinderen dan onze ouders deden. Misschien denken wij wel dat we onze jongeren zó goed hebben opgevoed dat ze uitgegroeid zijn tot jonge Einsteins. Of misschien willen we vooral vrienden zijn van onze kinderen en ze liever geen grenzen stellen.

Ach, ik weet het natuurlijk allemaal niet. En wetenschappelijk is mijn verhaal al helemaal niet. Maar wat ik tegen heb op met name de term 'generatie Einstein' is dat die de suggestie wekt dat onze jongeren veel slimmer zijn dan vroeger. En hoewel ik het van belang vind om mensen niet te onderschatten, denk ik dat het verkeerd is als we teveel verwachten van onze jongeren. Een puber is volgens mij nog altijd een puber: met grote stemmingswisselingen, onverwachte akties (of juist uitblijvende akties), zoekend naar grenzen. Volwassenen moeten waar nodig die grenzen aangeven, maar dat doe je niet zo gauw met jonge Einsteins, volgens mij ;-)

dinsdag 19 februari 2008

Stick Remover: Jenga, maar dan anders

Ken je Jenga? Dat is een spel waarbij je van een toren van blokjes om de beurt een blokje moet weghalen. Degene bij wie de toren valt heeft verloren. Stick remover is een soortgelijk spel. Je moet bij een toren steeds pijlers weghalen net zo lang totdat die instort.

Het grote verschil met Jenga is dat de torens bij Jenga symmetrisch opgebouwd zijn met blokjes terwijl je bij Stick Remover te maken hebt met steeds verschillende a-symmetrisch constructies. Dat maakt het spel heel wat lastiger. Bovendien heb je te maken met een traagheidsmoment waardoor de torens niet direct in elkaar storten maar soms langzaam onderuit zakken. Wie snel de juiste pijlers weghaalt kan daarmee nog snel winnen.

Een leuk spel om eens te spelen bij het vak techniek als het gaat om sterke of zwakke constructies! Het geleerde kan vervolgens in de praktijk gebracht worden met het spel Bridge builder, maar daarover een andere keer.

maandag 18 februari 2008

Door het Wilde Westen Woud

Naar het spelIn het kader van Safer Internet Day heeft de Raad van Europa een spel ontwikkeld: 'Door het Wilde Westen Woud'. In het spel leren kinderen welke mogelijkheden internet biedt en welke gevaren er dreigen. Volgens de Raad is de doelgroep van het spel kinderen van 7 tot 10 jaar maar gezien de teksten die gelezen moeten worden vindt ik het spel vooral geschikt voor de bovenbouw van het basisonderwijs.

Het spel heeft verschillende levels. De meer educatieve levels worden afgewisseld met levels waarin het draait om het vinden van een sleutel en hindernissen ontwijken. Er zijn 3 levels waarin je leert over internet: Communicadia (over mail), Infotopia (over informatie op internet) en Entertainia (over online games). Met de keuze van mail als onderwerp in het onderdeel Communicadia ben ik niet echt blij: ik zou liever aandacht besteden aan MSN omdat ik denk dat kinderen van nu daar veel meer mee werken dan met mail. Aan het einde van het spel is er nog een extra level waarin je heel veel informatie krijgt over de activiteiten en doelstellingen van de Raad van Europa op het gebied van jeugd.

Het spel is leuk om te spelen: er zijn aardige spelletjes die voor iedereen te spelen zijn en de informatie die gegeven wordt is goed op het niveau van de kinderen. Voor de ervaren gamer zijn ze erg simpel maar omdat er een high-score list is kunnen ze pronken met hun ervaring. Wat ik wel een bezwaar vind is dat er in de educatieve levels erg veel tekst in het spel staat. Ik kan me voorstellen dat het lastig is om dat te vermijden maar het risico is groot dat kinderen de informatie niet lezen en alleen de bijbehorende munten verzamelen. Het lezen van de informatie is daarvoor namelijk niet vereist. Het zou makkelijker zijn als de informatie ook te beluisteren is, en als het verkrijgen van de munten gekoppeld is aan het goed verwerken van de informatie.

Het level over de Raad van Europa vind ik niet goed passen in deze game waarin o.a. gewezen wordt op het feit dat informatie soms (verborgen) boodschappen bevat. Ik snap dat de Raad van Europa onder de aandacht wil brengen wat ze doen, maar ik denk dat het niet echt relevant is in het kader van de game en dat het voor kinderen ook veel te veel informatie is. Idem geldt voor de screensaver die in het spel aangeboden wordt: in het spel wordt geleerd dat je niet zomaar overal op moet klikken en vervolgens word je gevraagd of je een screensaver wilt downloaden (een .exe-bestand). Een dubbele boodschap! In de informatie bij het spel wordt verwezen naar de site van de Raad waar informatie te vinden is over o.a. de Rechten van het Kind. Helaas is die informatie vooral Engelstalig dus voor kinderen niet toegankelijk.

Maar al met al vind ik het spel een goed middel om (nog) eens een keer met kinderen te gaan praten over de mogelijkheden van internet en de manier waarop je met die mogelijkheden moet omgaan. Want internet is net als een boek: het is een prima medium behalve als je je klasgenoten ermee op het hoofd slaat ;-)

vrijdag 15 februari 2008

Weet wat ze gamen

Begin deze week werd een nieuwe site over gamen gelanceerd: 'Weet wat ze gamen'. De site is een initiatief van Digibewust en is opgezet om "ouders een plek te bieden waar zij terecht kunnen voor informatie over gaming en jongeren, hun vragen kunnen stellen en daarnaast ook kunnen lezen over de ervaringen van andere ouders met hun gamende kind(eren)". Een prima initiatief dat goed aansluit bij al bestaande sites zoals 'Gamen is goed' waar de nadruk ligt op het weghalen van mythes rondom games (nee, het is niet alleen voor jongens en er zijn maar heel weinig games - 5% van het aanbod - die alleen geschikt zijn voor 18 jaar en ouder), en bij Pegi waar je kunt zien vanaf welke leeftijd een bepaalde game zonder bezwaren aangeboden kan worden aan kinderen/jongeren.

Wat ik het meest aantrekkelijk vind van de site is dat daar informatie wordt aangeboden over games. Natuurlijk is er her en der op het web ook van alles te vinden net als in de catalogi bewaart van speelgoed- en gamewinkels. Maar die informatie is vaak erg commerciëel of komt van fervente gamers die weinig objectief zijn en zich als regel niet bezig houden met zaken als de opvoedkundige waarde of leereffecten van games wat voor mij wel belangrijk is. Ik heb zelf wel eens vertwijfeld in winkels gestaan op zoek naar een leuke game voor het hele gezin. Uit ervaring kan ik je vertellen dat er maar in weinig winkels goed antwoord gegeven kan worden op die vraag! Ik hoop dat de site Weetwatzegamen me daar in de toekomst, als de site wat meer is gevuld, bij kan helpen.

Daarnaast hoop ik dat ze voor het maken van de game-reviews zowel ervaren als niet-ervaren gamers vragen naar hun mening en dat ze ook ouders erbij betrekken. Dan zullen bij de reviews wel de namen moeten staan plus een biootje van de reviewers zodat je weet wie wat heeft geschreven. En het zou handig zijn als voor de reviews een format wordt ontworpen zodat in elke review een aantal punten altijd aan bod komen. Ik denk dan aan voor de hand liggende zaken als de doelstelling van een spel, online of lokaal, multiplayer - singleplayer, vormgeving enz., maar ook aan speelbaarheid voor ervaren en niet-ervaren gamers, humor, mogelijkheden tot samenwerking: dingen die voor mij als ouder belangrijk zijn om te beoordelen of het een spel is dat we als gezin graag willen hebben.

donderdag 14 februari 2008

Gameverslaving; stoppen is moeilijk

Afbeelding van GGL
Door: Martijn van den Berg

In het derde en voorlopig laatste stuk over gameverslaving wil ik schrijven over hoe je van je verslaving af kunt komen. Als je eenmaal verslaafd bent en gamen boven andere belangrijke dingen gaat kiezen, is het vaak moeilijk om te stoppen. Je leeft van de ene prestatie tot de andere, en als je niet aan het gamen bent, zit je vaak te denken aan hoe je de volgende prestatie kan halen, om als je weer dicht bij je console zit dit uit te voeren. Je denkt vaak niet meer aan dingen die ook nog moeten. En als je eenmaal achter de console zit, heb je vaak geen besef van tijd en dan is het vaak nog even dit en nog even dat, en voor je het weet ben je al weer een aantal uur verder.

Het moeilijke aan stoppen met gamen is dat je het zelf moet willen. Ouders of buitenstaanders kunnen wel helpen, maar als de gamer niet meewerkt, vind deze toch altijd wel een manier om te gamen. Bovendien zijn veel ouders hier te soft in. Begrijpelijk, want het blijft je kind. Enige manier om te stoppen is om zelf te bedenken van: Wat levert gamen mij nou eigenlijk op? Voordelen of nadelen? Vervolgens moet je constateren dat gamen niet belangrijk is en zelf de wil en moed hebben om te stoppen.

Stoppen met gamen doe je niet geleidelijk. De verleiding is veel te groot om toch even te gamen, en zeker voor zwaar verslaafden zal dit vaak resulteren in een nog grotere drang naar games en dus ook uiteindelijk meer verslaving. Stoppen met gamen doe je door voor jezelf te bedenken wat voor jou de grens is tussen verslaving en hobby. Een mooie manier is om het te vergelijken met een sport die je speelt. En dan kijken hoeveel tijd je daar in stopt. Beste manier is zelfs nog om met alles te stoppen. Maar daarvoor is dan weer een sterke wil nodig.

Eenmaal gestopt duurt het best een tijd voor je geen drang naar games meer hebt, naar gelang je fanatieker speelt, het je hier meer drang naar. Dit is lastig, maar daarom is het ook belangrijk om iets anders leuks te doen vinden. Net zoals rokers nicotinekauwgumpjes eten, kunnen gamers inplaats van gamen bijvoorbeeld tv kijken, of huiswerk maken. Dit is veel ontspannender. Voor de een duurt het was langer voordat hij "clear" is dan de ander. Maar uiteindelijk kan de combinatie van een goed initiatief en een sterke wil de verslaving overwinnen.

woensdag 13 februari 2008

Wie maakt de game?

logo beurs GamePlay 2007Onlangs sprak ik met een gamedesigner over de samenwerking van gamedesigners met docenten en onderwijskundigen. Hij gaf aan dat hij daar terughoudend in was: hij wil voorkomen dat de spellen die hij maakt bepaald worden door de onderwijskundige. Dat geluid heb ik al eerder gehoord en ik kan me er alles bij voorstellen. Als je alle mogelijkheden van games in het onderwijs wilt benutten dan moet je zorgen dat de gameplay in een spel overeind blijft. En dat is de core business van de gamedesigner en niet van de docent of de onderwijskundige. Oftewel, zoals Prensky zegt: "it sucks the fun out".

Toch ben ik er een grote voorstander van dat gamedesigners en onderwijskundigen en vakspecialisten samenwerken bij het maken van een educatieve game. Niet om de onderwijskundige en de vakdocent het spel te laten maken, maar wel vanwege een aantal andere zaken:
  1. Bij het maken van een game moet je de levels goed verdelen over het spel. Alle levels moeten ongeveer gelijk zijn in moeilijkheidsgraad. Een vakspecialist kan helpen om de informatie die in het spel wordt aangeboden in stukken te hakken zodanig dat de speler op elk niveau weer een gelijke uitdaging vindt.
  2. Voor het onderwijs kan het interessant zijn om een spel tijdens het spelen aan te kunnen passen: extra hindernissen op te werpen, een extra level in te lassen, spelers met elkaar in contact te brengen enz. Een vakdocent en/of een onderwijskundige kunnen helpen om die wens in kaart te brengen. De gamedesigner bepaalt vervolgens òf, hoe en waar dat kan gebeuren.
  3. Als een spel gemaakt is moet een docent ermee kunnen werken. Als je een nieuwe vakmethode aanschaft op school laat je je als docent/vaksectie tevoren terdege voorlichten over de onderwijskundige insteek van die methode. Past die insteek bij mijn onderwijs, waar kan ik aanpassingen maken, hoe maak ik gebruik van de verschillende onderdelen van die methode enz. Bij educatieve games zou soortgelijke informatie aangeboden moeten worden. Dat kan een gamedesigner niet doen: daar heb je de hulp van onderwijskundigen voor nodig.
  4. Kenmerkend voor een game is dat de leeropbrengsten niet 100% tevoren gedefinieerd zijn. In een game kun je immers je eigen keuzes maken hoe je het spel wilt aanpakken. Mede daardoor kan een spel goed aansluiting bieden aan het niveau van de speler/lerende: je haalt eruit wat op dat moment bij jou past. Een docent die dat traject wil begeleiden heeft informatie nodig over de game in de vorm van tips hoe en wanneer het spel aangeboden kan worden aan de leerlingen en hoe het leerproces begeleid moet worden. Kortom: er moet een docentenhandleiding bij het spel gemaakt worden.
  5. Als leerlingen aan de slag gaan met een educatieve game dan wil je als docent graag dat proces volgen. Het is niet mogelijk (en ik kan me zo indenken dat het niet bevorderlijk is voor de game-beleving!) dat docenten tijdens het spelen voortdurend meekijken met hun leerlingen. Wat de spelers doen en welke keuzes ze maken moet daarom op een andere manier vastgelegd worden, bijvoorbeeld door te loggen wat spelers doen. Vakdocenten en onderwijskundigen weten wat ze moeten weten over het leerproces om een leerling goed te kunnen begeleiden.
  6. Het is voor het leerproces van belang dat lerenden reflecteren op hun eigen leren en impliciet opgedane kennis expliciet maken. Dat kan zowel gebeuren tijdens de game als naderhand, maar een docent moet wel handvatten hebben hoe hij dit reflectie-proces vorm kan geven. Onderwijskundigen kunnen helpen om voor een game reflectiemomenten en -methodes te bedenken. Gamedesigners kunnen bepalen of dat ín de game kan plaatsvinden en zo ja: hoe!
Ik denk dat onderwijskundigen en vakdocenten op al deze punten een goede inbreng kunnen hebben zonder dat dat gevolg heeft voor de kwaliteit van de gameplay. Als we educatieve games in het onderwijs een volwaardige plaats willen geven dan moeten we ervoor zorgen dat zowel gameplay als didactiek goed onderbouwd zijn. En dat kan alleen als gamedesigners, docenten en onderwijskundigen intensief met elkaar samenwerken en elkaar de ruimte geven om elk hun eigen vak uit te oefenen!

dinsdag 12 februari 2008

Welke leerdoelen zijn geschikt voor een game?

afbeelding van Rollercoaster TycoonIk heb de afgelopen maanden weer veel presentaties en workshops mogen verzorgen over games. Eén van de vragen die me daar vaak gesteld werden was: wat is de meerwaarde van games? Waarom zou ik een game gebruiken als ik een goed boek heb? Een voor de hand liggend antwoord is dat veel leerlingen games leuk vinden en boeken niet, maar dat is maar een deel van het antwoord. Ik denk zelf dat voor sommige onderwerpen een goed leerboek beter is dan een game. Dat roept dan direct de vraag op welke onderwerpen zich nu lenen om te vertalen in een game, en welke niet. Daar kan ik niet een absoluut antwoord op geven, maar ik heb voor mezelf wel wat zaken op een rijtje gezet die ik van belang vind bij het beoordelen of een leerdoel geschikt is om het in een game te verpakken.

  • Wat ik een groot voordeel is van een game is dat je door een game emotioneel betrokken kunt raken bij een onderwerp. Stel ik heb een onderwerp dat voor mijn leerlingen niet erg aanspreekt of waar ze liever niet over praten. Ik denk daarbij aan sommige ethische onderwerpen of aan alcoholgebruik of iets dergelijks. Het kan lastig zijn om hierover een gesprek te hebben met leerlingen. Een game kan dan een goed middel zijn om met elkaar in gesprek te komen of om andere inzichten te geven in dat onderwerp. Bovendien beklijft kennis beter als je je daar emotioneel betrokken bij voelt.
  • Competentiegericht leren draait om kennis, vaardigheden en attitude. Dat laatste is iets dat moeilijk is te leren uit een boek. Een spel biedt daartoe wel mogelijkheden. Je kunt bijvoorbeeld leerlingen helpen een positieve attitude te ontwikkelen ten aanzien van ondernemerschap door ze in een spel steeds te belonen als ze goed ondernemerschap tonen.
  • Een (simulatie-)spel biedt veel mogelijkheden om dingen/processen te visualiseren. Dat kan natuurlijk ook met filmpjes, maar die bieden geen mogelijkheid tot interactie. In een game kun je niet alleen zien hoe iets functioneert, je kunt ook zelf ingrijpen en dan ook nog vaak op meerdere aspecten. In Rollercoaster Tycoon bepaal je niet alleen de prijs van een entreekaartje, maar ook hoe je attracties eruit zien en hoeveel mensen in je park werken en wat ze doen.
  • In een game kun je de speler vragen om een bepaalde handeling vaak, en soms ook in steeds kortere tijd, te herhalen. Handig, want daarmee kun je vaardigheden oefenen. Hoofdrekenen, schatten, topografie oefenen: het is veel leuker als je het in een spel kunt oefenen!
Voor mij zijn dit de belangrijkste punten om te bepalen of een leerdoel zich ervoor leent om daarvan een game te maken. Maar misschien zijn er nog veel meer argumenten. Weet jij er nog meer? Ik zou het op prijs stellen als je jouw criteria aan mijn lijstje wilt toevoegen!

maandag 11 februari 2008

HBO-kennisbank

Naar de Kennisbank
Sinds kort is de vernieuwde HBO-Kennisbank online. Je kunt daar nu niet meer alleen terecht voor scripties, maar ook voor allerlei andere zaken, zoals onderzoeksverslagen en lesmateriaal. Daar word ik blij van omdat ik denk dat dit mogelijkheden biedt om leerlingen in het voortgezet onderwijs beter zicht te geven op wat er tijdens een vervolgstudie van ze verwacht wordt. En het is natuurlijk een rijke bron vakliteratuur die voor leerlingen van de tweede fase goed toegankelijk is. Prima materiaal om te gebruiken als je bezig bent met je profielwerkstuk!

De kennisbank is ontsloten op trefwoorden, namen van hogescholen, schrijvers, soort publicatie en datum. De meest voor de hand liggende methode is om eerst te zoeken op een trefwoord en daarna de search te verfijnen, bijv. op type publicatie of op datum. Als je wilt snuffelen dan kun je in het zoekscherm niets invullen en op 'zoeken' klikken. Je krijgt dan een overzicht van alle documenten die in de Kennisbank zijn opgenomen: 7726 publicaties, waarvan 5900 scripties (bachelor en master), 447 leermiddelen en 1379 (overige) publicaties. Ik mis zelf wel een overzicht van gebruikte trefwoorden; ik vind het altijd makkelijk om op die manier mijn zoektocht af te bakenen. Ik hoop dat dat nog komt, maar ook zonder dat kan ik iedereen de vernieuwde Kennisbank van harte aanbevelen.

vrijdag 8 februari 2008

Shotcode

Gisteren kreeg ik een uitnodiging om in de betatest te gaan experimenteren met Shotcode. Shotcode kun je zien als een soort barcode die verbonden is aan een website. Als je de barcode inleest, kom je terecht op de website. Het leuke van een shotcode is dat je daarvoor geen speciale barcode/shotcode-lezer nodig hebt, maar dat je die uitleest met je mobieltje. Je hebt daarvoor wel speciale software nodig, maar die kun je gratis downloaden.

Shotcodes worden bijvoorbeeld gebruikt als reclamemiddel. Je maakt een foto van een shotcode op een billboard en je komt direct terecht op de juiste website. Een makelaar kan een shotcode zetten op een aanplakbiljet bij een huis dat te koop staat. Handig: je hoeft dan alleen maar een foto te maken van de shotcode en je komt op de website van de makelaar waar je ziet wat het huis kost, hoe het interieur eruit ziet enz.

Volgens mij zijn shotcodes ook erg leuk om te gebruiken bij de introductie van nieuwe leerlingen/studenten. Her en der in de school hang je affiches met daarop shotcodes. Met behulp van die codes kun je via een website opdrachten geven aan nieuwe leerlingen of juist antwoorden geven op vragen die tijdens de introductie gesteld zijn. Een soort speurtocht door de school, maar dan wel met moderne middelen. Dat hoeft niets te kosten: een shotcode kun je gratis aanmaken bij Shotcode.org (het gratis zusje van Shotcode.com) dus je hoeft alleen de software te laten downloaden door de bezoekers. Ze moeten dan wel mobiel internet hebben op hun telefoon en dat heeft natuurlijk niet iedereen.

Wie bereid is om te investeren kan voor de school een aantal mobiele telefoons aanschaffen, die te voorzien van mobiel internet en ze uit te lenen aan de bezoekers. Succes gegarandeerd! Als je een telefoon met GPS-voorziening hebt kun je die ook gebruiken voor het programma Mscape waarmee leerlingen makkelijk een educatieve game voor buiten kunnen maken (zie mijn blogpost van oktober vorig jaar). Ook De Waag is bezig met allerlei mobiele applicaties waarbij gebruik gemaakt wordt van mobiele telefoons met GPS-voorziening zoals in het Gamesatelier en Mobile Math en TNO heeft het spel Triangler. De laatste toepassingen zijn nog niet voor breed gebruik beschikbaar maar het laat wel zien dat mobiele middelen steeds meer ingezet kunnen worden als onderwijsmiddel. Het werken met Shotcodes kan de eerste stap zijn voor een school om location-based-learning aan te bieden!

donderdag 7 februari 2008

Gameverslaving, Hoe en wat?

Door: Martijn van den Berg

Een gameverslaving heb je zo: men neme een persoon, liefst een jongen. Men zet hem een dag non-stop achter een internetgame, herhaalt dit een paar keer en voila, we hebben een gameverslaafde. Internetgames, oftewel MMORPG's en internetgames die je moet bijhouden behoren tot de categorie meest verslavende games. De combinatie van het feit dat er eeuwig beloningen te halen vallen in combinatie met het feit dat je tegen andere mensen speelt met het principe: hoe meer je speelt, hoe hoger je komt maakt deze games superverslavend. Je begint ermee en ziet dat je niets kan bereiken als je niet meer speelt en zo ga je steeds vaker spelen. Binnen de kortste keren raak je verslaafd.

Grootste verslavingsgame is toch wel World of Warcraft. WoW is qua prestaties niet eens zo'n origineel spel en het idee van orcs, mensen en elfen is ook al oeroud. Een van de dingen die WoW zo verslavend maakt is het feit dat je het met anderen doet, vaak in clanverband. Met je clan doe je meestal zogenaamde raids, waarbij je met je clan een aantal uren op pad gaat om samen een queeste te voltooien. Als je in een beetje goede clan wilt zitten, moet je algauw een flink aantal uur aanwezig zijn om bij deze raids aanwezig te zijn, anders heeft je clan niets aan je.

Tweede reden dat dit spel zo verslavend is, is dat het een heel groot gebied is en er dus overal wel wat te doen valt, en de makers van het spel continu nieuwe content toevoegen, en je dus nooit alle missies kan hebben gedaan. Dit te accepteren valt voor heel veel mensen heel erg zwaar. Met name de eerste reden geldt voor veel games, het feit dat als je iets wilt zijn, je veel online moet zijn, maakt mensen al heel gauw verslaafd aan een game. De tweede reden geldt vooral voor MMORPG's.

Natuurlijk is het ook mogelijk om aan gewone games verslaafd te raken, maar deze zijn niet oneindig, en bovendien is het erg duur om eens in de twee weken een nieuw spel te kopen, dus hier is meestal een limiet aan en staan mensen sneller bij stil wat ze nu eigenlijk aan het doen zijn, wat ook uiteindelijk de beste menier is om te stoppen met gamen. Maar daarover volgende week meer.

woensdag 6 februari 2008

Moviestorm

Machinima zijn filmpjes gemaakt in een gamewereld. Ik vertelde hier al eens over een machinima van één van de Canterbury Tales, waarop ik prompt bericht kreeg van een leerling van het Sintermeerten dat zij ook met Machinima aan de slag waren gegaan.

Het maken van een machinima-filmpje is op zich niet lastig, vertelde hij, maar als je meer spelers wilt hebben in je filmpje moet je wel een aantal mensen paraat hebben op het goede moment in de game-omgeving waarin je het filmpje wilt opnemen. Een alternatief waarbij je kunt beschikken over net zoveel mensen als je wilt is Moviestorm. Moviestorm is software waarmee je een virtuele, drie-dimensionale omgeving maakt waarin je allerlei verschillende characters kunt zetten en kunt laten bewegen en praten.

Eerst kies je een decor waarin je de gewenste decorstukken plaatst en muren, plafond en vloer voorziet van stoffering en je zorgt voor belichting. Daarna kies je de characters die je wilt laten optreden in je film en je geeft ze het uiterlijk dat je wenst. Als het totaalplaatje je bevalt kun je je characters allerlei bewegingen laten maken en hun stemmingen aanpassen. Je kunt ook geluid toevoegen. Overal op de set kun je camera's plaatsen. Je kunt de beelden van de verschillende camera's met elkaar combineren en de gemaakte filmpjes opslaan delen met anderen, bijvoorbeeld op de website van Moviestorm, of opslaan en bewaren op je eigen p.c. (en ze dan weer uploaden naar YouTube).

Wat kun je ermee in het onderwijs? Allereerst is Moviestorm natuurlijk een prachtig middel om te laten zien wat er allemaal komt kijken bij het maken van een film. Maar je kunt er ook machinima mee maken. Een samenvatting van een boek, een verfilming van een scène, of een verfilming van je zelf bedachte verhaal. Maar ook: een rollenspel om te leren solliciteren, een commercial, je eigen muziekoptreden (Idols) in een Moviestormfilm of met een groep leerlingen een scène bedenken over hoe je moet reageren als je in de winkel staat en je vragen krijgt van klanten. De filmpjes die je maakt kun je bewaren en het volgend jaar weer inzetten als lesmateriaal. Niet moeilijk, wel heel leuk om te doen met leerlingen. De software is gratis te downloaden, dus wat let je om ermee aan de slag te gaan??

dinsdag 5 februari 2008

Ugame-Ulearn

Naar de site van Ugame-UlearnIn maart wordt het weer druk in onderwijsland. We hebben dan de Onderwijs en ICT-beurs (voor basis- en voortgezet onderwijs) en Innovatium (voor het hoger onderwijs). Maar ik geef zelf de voorkeur aan de conferentie Ugame-Ulearn, over games en onderwijs. Of, om preciezer te zijn: over games en 'new literacy'. Waarom ik dat zo belangrijk vind?
  1. omdat ik denk dat we ons veel te weinig bewust zijn van de boodschappen die games uitdragen: de mogelijkheden die dat biedt (bijvoorbeeld ten behoeve van het onderwijs) en de gevaren die het met zich meebrengt (indoctrinatie d.m.v. games),
  2. omdat in deze conferentie ook aandacht wordt besteed aan games als cultuuruiting.
  3. omdat tijdens de conferentie bibliotheek en onderwijs bij elkaar komen, en ik ben ervan overtuigd dat die twee partijen veel meer hun krachten moeten bundelen dan ze nu doen.
Dinsdag 4 maart zijn er verschillende workshops (waarvan ik er eentje mag verzorgen, samen met twee collega's); woensdag 5 maart zijn er verschillende lezingen van sprekers uit binnen- en buitenland, uit de bibliotheek en uit het onderwijs.

Beleefd aanbevolen ;-)

maandag 4 februari 2008

MSN: belangrijker dan je denkt

Afbeelding van een meisje dat aan het MSN'en isMSN is een communicatiemiddel van deze tijd. Veel leerlingen starten het programma 's morgens al op en ze sluiten het pas af als ze naar bed gaan. Ook bij mij in huis hoor ik regelmatig een pingeltje als er weer een berichtje binnen komt voor deze of gene. Ik heb me vaak afgevraagd wat nu precies de meerwaarde is van dit communicatiemiddel. Ik maak er zelf maar weinig gebruik van omdat ik niet wil dat ik tijdens het werk allerlei niet belangrijke berichtjes krijg en omdat ik ook geen zin heb om steeds aan allerlei mensen te laten weten wanneer ik wel en wanneer niet online ben. Misschien ouderwets, maar voor mij is het geen communicatiemedium dat me trekt.

Tegenstanders van MSN zeggen vaak dat MSN-contacten geen 'echte' contacten zijn, maar virtueel en oppervlakkig. Het is makkelijk om veel MSN-contacten te hebben, maar je leert er niet om in het echte leven contacten te hebben en te onderhouden. Maar wat zou jongeren dan drijven om het zo vaak te gebruiken?

Ik denk dat één voordeel van MSN ten opzichte van andere communicatiemiddelen is dat je je minder kwetsbaar opstelt als je contact legt via MSN. Stel je hebt iemand ontmoet die je wel aardig vindt. Een vriend van een vriend, tijdens een feestje of zomaar ergens. Je wilt daarmee meer contact hebben. Gewoon omdat je hem of haar leuk vindt en je het leuk zou vinden om die persoon tot je vriendenkring te rekenen.

In de tijd dat we nog geen MSN hadden betekende dat dat je moest bellen, langsgaan of een brief schrijven. Afwachten kon natuurlijk ook maar daarmee werd je geduld vaak wel erg op de proef gesteld. Maar een brief schrijven, langsgaan of bellen betekende dat je je erg kwetsbaar opstelde. Het zou natuurlijk zomaar kunnen dat die ander niet gediend was van verder contact. Met MSN of via een profielsite is dat soort contact veel vrijblijvender te leggen. Tijdens het MSN'en vraag je aan de persoon die je beter wilt leren kennen of hij/zij je wil toevoegen aan zijn/haar lijst van contacten. Meestal wordt die vraag wel met 'ja' beantwoord. De etiquette van MSN en Hyves is (voor zover ik heb kunnen nagaan) dat je iedereen accepteert die je ook maar enigszins kent en waarvan niet bewezen is dat die slechte bedoelingen heeft. Het vraagt dus niet veel moed om zo'n eerste contact te leggen. Ben je een keer toegelaten tot de contactpersonen dan kun je rustig elkaars leefwereld verkennen en kun je kijken of meer contact (van beide kanten) gewenst is.

In dat opzicht hebben m.i. tegenstemmers van MSN en Hyves gelijk: contacten via deze media starten vaak vrijblijvend. Maar dat wil niet zeggen dat dat zo blijft: vaak worden MSN- en Hyvescontacten 'in real life' verder uitgewerkt. De mogelijkheid voor verder contact is in ieder geval gelegd.

MSN en Hyves vind ik daarom een prachtige aanvulling op andere communicatiemiddelen. Zeker voor jongeren die vaak nog zo onzeker zijn bij het leggen van contacten!

vrijdag 1 februari 2008

Spelletjes voor het interactieve bord

Soms zou ik willen dat we hier Engels spraken. Niet omdat ik het Nederlands geen mooie taal vind maar omdat er zo ontzettend veel leermaterialen zijn voor Engelstaligen. Gelukkig vormt de taal niet altijd een barrière: soms omdat leerlingen de taal voldoende beheersen om gebruik van bepaalde materialen te maken maar soms ook omdat in de leermaterialen bijna of geen taal gebruikt wordt. Om een rekensom te maken heb je meestal geen taal nodig en ook het werken met vormen is voor alle talen hetzelfde.

Een groot deel van de games op de site van de Woodlands Junior School Kent is daarom bruikbaar voor ons onderwijs. Gelukkig maar: er zitten hele leuke dingen tussen. Er zijn o.a. spelletjes om te rekenen, om het geheugen te trainen en om logisch te leren denken. Of het allemaal de titel 'game' verdient valt te betwisten, maar ik denk dat het leerlingen wel motiveert om ermee aan de slag te gaan.

Wat ik bijzonder vind van deze collectie is dat veel spellen me heel goed bruikbaar lijken voor gebruik op een interactief bord. Het lijkt me leuk om je tafels te oefenen op een virtueel viltbord, of om Tangramfiguurtjes te maken. Met memory kun je een leuke competitie opzetten en een les kansberekening wordt aanschouwelijk als je krabbetjes op het bord tegen elkaar kunt laten racen. Bij het spel 'Numberjump' moet je proberen te raden wat er op een plaatje staat door slim de vakjes open te maken.

De moeite waard voor basisscholen, zeker als je een interactief bord in de klas hebt hangen!