maandag 25 maart 2013

Wat zijn mooie, leuke, goede websites en apps?

 Elk jaar wordt de verkiezing van de Gouden Apenstaart gehouden: de verkiezing van de beste website en app voor kinderen. Dit jaar zijn er 4 categorieën:
  1. Gouden @penstaart voor websites voor kinderen (leeftijd 6-12 jaar) die gemaakt zijn door professionals, ongeacht of dit commerciële organisaties zijn, niet-commerciële organisaties of particulieren.
  2. Gouden @penstaart voor websites door kinderen die gemaakt zijn door kinderen zelf (leeftijd tot 16 jaar).
  3. Media Ukkie Award voor apps voor ukkies (leeftijd 0-6 jaar) die gemaakt zijn door professionals, ongeacht of dit commerciële organisaties zijn, niet-commerciële organisaties of particulieren.
  4. Gouden @penstaart voor apps door kinderen die gemaakt zijn door kinderen zelf (leeftijd tot 16 jaar).
De organisatie heeft inmiddels de beste inzendingen geselecteerd; nu is het aan het publiek (volwassenen en kinderen) om - voor de eerste 3 categorieën - uit deze selectie te stemmen op de site of app die zij het beste vinden.

Omdat het om sites en apps gaat voor kinderen, ligt het voor de hand om kinderen te vragen naar hun mening. Een goede aanleiding om met kinderen te praten over hoe zij media beoordelen. Hoe bepalen zij of een site of app leuk is en past bij wat zij willen? Hanteren zij dezelfde criteria als de organisatie van de Gouden Apenstaart? En vinden zij al die criteria even belangrijk of zijn sommige criteria belangrijker dan andere? En hoe beoordelen zij de nominaties van dit jaar op basis van de door henzelf opgestelde criteria? Een voorbeeld van hoe een les over het beoordelen van websites eruit zou kunnen zien, vind je hier.

Wat kinderen kunnen leren van zo'n les en het uitbrengen van hun stem (op de genomineerde sites en apps)?
  • ze leren kritisch kijken naar media, bijv.: moet je alles geloven wat online staat, welke invloed kunnen beelden hebben op hoe je iets beoordeelt, hoe kan je zien wie de maker is van een site of app en waarom is dat belangrijk?
  • ze leren hoe ze hun mening kunnen verwoorden.
  • ze leren hoe je gezamenlijk een oordeel kan vormen door met elkaar te discussiëren en voors en tegens te benoemen en af te wegen.
  • ze leren hoe je te werk kan gaan als je een keuze moet maken.
Je kan natuurlijk daarnaast ook de inhoud van de te beoordelen websites en apps gebruiken voor een les, bijv. een biologieles, een les over kunst en cultuur of over het milieu en energie. Of geef een rekenles over procenten: als er 300 inzendingen zijn en er worden 5 genomineerd, hoeveel procent is dat dan? En als er 15.000 mensen hun stem uitbrengen op één van de sites en de winnaar verzamelt er 4000, hoeveel procent is dat? En, een lastige vraag: hoeveel stemmen heb je bij zoveel stemmers tenminste nodig om de verkiezing te winnen?

Je kan stemmen tot 14 april; op 17 april worden de winnaars bekend gemaakt. Tijd genoeg dus om met je leerlingen al dat moois te bekijken en te beoordelen!

donderdag 21 maart 2013

Belonen: een belangrijk onderdeel van onderwijs

Gamification
De laatste jaren is er veel belangstelling voor games in het onderwijs. Niet alleen voor het gebruik van serious games (games die gemaakt zijn om iets te leren), maar ook voor hoe je onderwijs kan verbeteren door het toepassen van game-eigenschappen (gamification). Over dat laatste is veel geschreven, o.a. in deze wiki.

Beloning
Eén van de eigenschappen waardoor spelers in het spel getrokken worden is het systeem van beloningen. Binnen games worden vaak verschillende beloningen gegeven. Er wordt bijvoorbeeld een score bijgehouden of je kan bonussen verdienen in de vorm van bijzondere middelen of eigenschappen die je helpen om verder te komen in het spel.

Ook in het onderwijs wordt gewerkt met beloningen: je kan cijfers verdienen voor de vakken en complimenten van de docent. In het basisonderwijs kunnen leerlingen daarnaast ook vaak extra waardering krijgen in de vorm van stickers of plaatjes. Een nadeel van dit systeem vind ik dat het vaak erg de nadruk legt op de schoolvakken en op cognitieve prestaties. Zaken als sociaal gedrag, een positieve werkhouding enz. worden wel beloond in de vorm van complimentjes, maar wordt - met uitzondering van sommige rapportagesystemen - niet echt tot onderdeel van een beloningssysteem gemaakt. Daarnaast zijn beloningen vaak iets tussen de leraar en de leerling en wordt er weinig tot geen gebruik gemaakt van onderlinge competitie èn stimulans van de leerlingen.

Ik heb daarom een ander beloningssysteem (in de vorm van een downloadbaar spreadsheet) bedacht. Een systeem waarbij aandacht is voor verschillende talenten van leerlingen en waarbij competitie een rol speelt en leerlingen elkaar stimuleren om hun score te verbeteren. Daarnaast zit in het systeem een 'geluksfactor' (toeval) ingebouwd en het biedt mogelijkheden om het te koppelen aan een verhaal, speurtocht of ander spel.

Hoe werkt dit beloningssysteem?
  • Om het systeem te kunnen gebruiken, moet je dit spreadsheet downloaden naar je eigen p.c. en openen in excel. 
  • In het spreadsheet in tabblad 'invulblad' zie je de namen van de kinderen van een fictieve klas en 3 categorieën waarop ze beloond kunnen worden: voor een cognitieve prestatie, voor sociaal gedrag of een goede inzet. 
  • Als een kind een beloning verdient (ter beoordeling aan de leerkracht), mag hij - binnen de categorie waarin hij een beloning heeft verdiend - kiezen waar hij een kruisje wil laten zetten. De leerkracht zet op die positie een kruisje. Dat levert een bepaalde score op. De leerling weet niet welke score elk vakje oplevert: de score lijkt toeval maar is in feite tevoren door de leerkracht vastgelegd in het tabblad 'puntentoekenning'.
  • In een enkel geval levert het zetten van een kruisje niet een score op, maar een joker. De leerling kan kiezen waarvoor de joker wordt ingezet. De mogelijkheden daarvoor worden tevoren door de leerkracht aangegeven: bijv. de keuze voor een groepsactiviteit (apekooien in de gymles) of voor een individuele activiteit (een keer lezen in plaats van een rekenactiviteit). 
  • Als een bepaalde individuele eindscore wordt behaald, krijgt de leerling  hiervoor een extra beloning (bijv. bij 30, 60 en 90 punten). Dat kan op dezelfde manier als bij een joker, maar je kan ook denken aan het geven van een 'badge' die een leerling kan publiceren op zijn profielsite of website. Je kan hiervoor gebruik maken van het open-badge-project van Mozilla, maar je kan natuurlijk ook zelf digitale plaatjes maken en de leerling een link geven waarmee hij dat plaatje op zijn eigen (profiel)site kan plaatsen. 
  • Ook bij het behalen van bepaalde groeps-eindscores volgt een beloning, bijv. een middag met de groep naar buiten of een excursie naar een leuk museum. Voor deze beloningen worden tevoren afspraken gemaakt.

Tips en trucs bij het gebruiken van dit systeem
Uiteraard kan je het spreadsheet en het gebruik ervan aanpassen aan eigen wensen en inzichten:
  • pas de categorieën aan waarmee een beloning verdiend kan worden. Denk bijvoorbeeld aan beloningen voor prestaties voor buitenschoolse activiteiten of  bijzondere talenten.
  • De beloning per categorie (die je kan vinden in het tabblad 'puntentoekenning') kan  aangepast worden. In deze versie kan elke leerling per categorie evenveel punten verdienen: voor beloningen op cognitief gebied kan hij totaal 32 punten verdienen, voor sociaal gedrag 48 punten en voor inzet weer 32 punten. Die weging kan je gelijk houden voor alle leerlingen maar je kan ook per leerling bepalen voor welke categorie hij de meeste punten kan scoren. Zo kan je het systeem aanpassen op de individuele mogelijkheden van de leerlingen.
  • Beloon niet alleen resultaten, maar ook vooruitgang. Een leerling die een rekentoets onvoldoende maakt, maar wel beter dan de vorige keer, mag best een complimentje krijgen. 
  • De individuele en de groepsscores kunnen binnen de muren van de klas gehouden worden, maar ze kunnen ook gepubliceerd worden in de klassekrant.
  • De jokers kunnen ingezet worden voor de individuele beloning van leerlingen, maar ook als onderdeel van een spel dat of een speurtocht die gedurende het jaar of aan het einde van een semester/trimester klassikaal gespeeld/gedaan wordt. Met het behalen van een joker kan een leerling dan bijvoorbeeld kiezen welke richting gekozen wordt in door de leerkracht ontworpen bordspel of hij kan een antwoord opvragen op een vraag in een speurtocht. 
  • Er zijn heel veel manieren om leerlingen te belonen. Vraag de leerlingen wat zij ervaren als een beloning. 
  • Kies bij voorkeur voor beloningen die liggen in de lijn van de manier waarop die verkregen moeten worden. Een ijsje is leuk, maar heeft weinig te maken met het feit dat je je extra hebt ingespannen voor de biologieles: daarbij past beter een beloning in de vorm van een excursie naar het museum Corpus, bonuspunten die gegeven worden bovenop het repetitiecijfer of zelfs vrijstelling van een les of toets.
Hulp
Wil je hulp bij het gebruik van dit systeem, wil je meer tips hoe je dit systeem kan aanpassen aan je eigen wensen of wil je hulp bij het bedenken van een spel of speurtocht waarbij je de jokers kan inzetten? Of wil je meer weten over gamification? Laat dan een reactie achter bij deze post of stuur me een mailtje.

dinsdag 19 maart 2013

Geanimeerde boeksamenvattingen

Afgelopen vrijdag is de boekenweek van start gegaan. Het thema dit jaar is 'Gouden Tijden, Zwarte Bladzijden'. Natuurlijk wordt daar op vele scholen aandacht aan besteed, waarbij verschillende organisaties tips en leermaterialen aanbieden. Zo ook door Schooltv: zij hebben op hun site videofragmenten verzameld die aansluiten bij het thema.

Een niet op de site genoemde manier om aandacht te besteden is leerlingen de opdracht te geven een animatie te maken van een boek dat past binnen het thema. Schooltv heeft daarvan zelf een aantal prachtige voorbeelden uit de jeugdliteratuur, boeken bestemd voor voor de leeftijdsgroep 10-13 jaar, maar een animatie maken van een boek is ook voor oudere leerlingen een goede opdracht. Door leerlingen een (korte) animatie te laten maken, moeten ze goed nadenken over wat de kern van het verhaal is. En natuurlijk is het risico van 'knippen en plakken' bij het maken van een animatie veel kleiner dan bij het schrijven van een samenvatting.In dit blog vind je verschillende tools en tips waarmee en hoe leerlingen (eenvoudige) animaties kunnen maken.

Je kan leerlingen vragen om een animatie te maken van een boek dat past in het thema van de boekenweek (uitgezocht met behulp van de Boekentipper of de Boekenzoeker), maar ook van een zelf bedacht of een waar gebeurd verhaal. Je kan de opdracht gebruiken voor de Nederlandse les, maar ook voor de vreemde talen, voor de kunst- en cultuurvakken, geschiedenis, maatschappijleer en economische vakken. Als je er een vakoverstijgende opdracht van maakt, hebben de leerlingen meer tijd om er iets moois van te maken en heb je als docent extra handjes bij de begeleiding van de leerlingen. Voor het beoordelen kan je de leerlingen zelf vragen om hun visie te geven op het werk van hun medeleerlingen.

Het resultaat van de opdracht kan je in de komende jaren gebruiken om leerlingen te helpen die op zoek zijn naar een boek dat past bij hun interesse.


Get Microsoft Silverlight
Bekijk de video in andere formaten.


donderdag 14 maart 2013

Informatica, informatiekunde en programmeren

Er is weer van alles te doen rond het vak informatica en rondom mediawijsheid. Op 26 maart is er een bijeenkomst in het kader van het rapport van De Koninklijke Nederlandse Academie van Wetenschappen over digitale geletterdheid in het voortgezet onderwijs. In dat rapport bepleiten zij de invoering van een nieuw verplicht vak ‘Informatie & communicatie’ in de onderbouw van het HAVO en VWO en een herziening van van het keuzevak Informatica.

Zowel vanuit de kant van het vak 'Informatica' als vanuit de hoek van mediawijsheid is gereageerd op het rapport. Ook mensen uit het hoger onderwijs en de ICT-wereld hebben hun mening gegeven. Allen zijn het erover eens dat het goed zou zijn als er in het onderwijs meer aandacht komt voor informatica en voor goed/wijs gebruik van de mogelijkheden van internet. Wel worden er een paar kanttekeningen gemaakt bij het rapport van de KNAW:
  • waarom een apart vak? Is het niet beter om 'informatie en communicatie'/'digitale geletterdheid'/mediawijsheid te integreren in de bestaande vakken?
  • waarom alleen aandacht voor de verschillende aspecten van ICT in de onderbouw van HAVO en VWO en niet in VMBO?
De commissie die het rapport heeft geschreven had de opdracht om het informaticaonderwijs zoals dat nu in het VO wordt aangeboden door te lichten. Dat verklaart waarom in het rapport niets wordt gezegd over informatica in het basisonderwijs. Maar toch vind ik het een gemiste kans dat daarvan in het rapport nergens melding wordt gemaakt. Ik denk namelijk dat daar juist de beste kansen liggen. Niet alleen vanuit de gedachte 'jong geleerd is oud gedaan' en 'een wiskundeknobbel moet je kweken', maar ook omdat het van belang is om al op de basisschool kinderen aan de slag te laten gaan met ict. En dan niet alleen met het wijs gebruik daarvan, maar ook met de techniek erachter, zodat ze in het voortgezet onderwijs een onderbouwde keuze kunnen maken voor een profiel of richting.

Het leren van een programmeertaal kan een goede start zijn om te leren over de meer 'technische' kanten van ICT. Er zijn genoeg programma's die zich lenen voor gebruik in het basisonderwijs, zoals Scratch, en GameMaker. Bij beide programma's zijn Nederlandstalige handleidingen te vinden: door (o.a.) Scratchweb en de TUDelft voor het programma Scratch en door (o.a.) Gamescool en Pauline Maas voor het programma GameMaker (voor resp. leerkrachten en leerlingen in het basisonderwijs). Voor scholen die met iOS-tablets werken vind ik de app Cargo-Bot waarin je spelenderwijs leert programmeren een aanrader.

In het buitenland gaan steeds meer stemmen op om informatica - in de vorm van programmeerlessen - al aan te bieden in het basisonderwijs.Zullen wij er hier in Nederland alvast mee beginnen?

maandag 11 maart 2013

Pi-dag: niet alleen voor wiskunde

Wie in de wiskundelessen heeft opgelet, weet dat 'pi' (π) het getal is dat je krijgt wanneer je de omtrek van een cirkel deelt door de diameter van die cirkel. Over dat getal kan je heel wat vertellen, bijv. over de historische achtergrond, hoe je de waarde van π  kan benaderen, wanneer je buiten de klas met π moet rekenen en over wie recordhouder is in het onthouden van decimalen van π.

Er zijn aardig wat mensen die zich bezighouden met allerlei aspecten van π en natuurlijk is er ook een dag gewijd aan het getal π: de 14e dag van de maand maart (in Amerikaanse notatie: 3/14). We zouden dit jaar ook een π-maand in het leven kunnen roepen: april, de 4 maand van (20)13.

Op π-dag of in de π-maand kan je allerlei activiteiten organiseren die te maken hebben met π. Je kan leerlingen bijvoorbeeld laten berekenen welk formaat pizza het goedkoopste is, een π-taart (pie) laten bakken, laten onderzoeken op welke positie in het getal π de datum van hun geboortedag voorkomt, een π-rap of -lied laten maken of een π-shirt of π-ketting laten ontwerpen. Meer inspiratie voor π-activiteiten kan je vinden op deze (Amerikaanse) sites over π-dag. En wil je het helemaal gek maken? Stuur je leerlingen dan een π-kaart of begin je les met π-muziek. Met π kan je alle kanten uit!