woensdag 6 juni 2012

Motivatie-elementen in games

Wie wel eens heeft eens heeft gegamed, weet dat die activiteit behoorlijk verslavend kan zijn. En dat geldt niet alleen voor de hardcore gamer die uren bezig is om games als Bioshock en The Elder Scrolls te doorgronden, maar ook voor de casual gamer die niet kan ophouden met spelletjes als Draw Something, Where's my Water en  het aloude Tetris dat op alle platformen te spelen is. Voordat je er erg in hebt, speel je veel langer dan je wilde en moet je je uiterste best doen om de (verloren) tijd weer in te halen.

Hoe doen ze dat toch, die spellenmakers? Is het de vormgeving, de beloning, de competitie? En kunnen we daar ook wat mee in het onderwijs? Want in het onderwijs willen we natuurlijk ook heel graag leerlingen die ongemerkt langer bezig zijn met de leerstof!

Zoals ik al vaker heb geschreven, denk ik dat we veel kunnen leren van gamedesigners. Daarvoor hoef je niet van je hele onderwijs een spel te maken, maar je kan wel gebruik maken van een aantal elementen van games. Hieronder een paar tips hoe je de motivatie van leerlingen kan verhogen door gebruik te maken van game-elementen.
  • In games kan je vaak objecten uitwisselen met je medespelers: een auto om sneller te rijden, tegen een radar die je de weg wijst. Doe dat ook in het onderwijs: laat leerlingen informatie, opdrachten, delen van werkstukken enz. uitwisselen met elkaar,
  • In een spel is het superfrustrerend als je de eindstreep niet kan halen omdat je struikelt op één onderdeeltje. In het onderwijs is dat niet anders. Als een leerling slecht is in één onderdeel van de leerstof, biedt hem dan alternatieven om op een andere manier dat punt te scoren. Leg de stof op een andere manier uit (via een filmpje), vraag een medeleerling om te helpen, bedenk andere opdrachten: er zijn vele wegen die naar Rome leiden.
  • Geef niet alleen één grote beloning aan het einde van de rit, maar ook veel tussentijdse beloningen.
  • Een goed cijfer is een beloning maar misschien zijn er ook andere manieren om leerlingen te belonen. Vraag leerlingen of ze ideeën hebben daarover en wees zelf ook creatief. Een andere manier van lesgeven, tijd vrijmaken voor huiswerk, een speciale opdracht, een andere rol of taak in de klas of in de school: er is van alles mogelijk.
  • Geef onverwacht eens iets 'zomaar' weg: dat houdt spelers (en ook leerlingen) alert. 
  • Geef de leerling zicht op zijn eigen leerproces en hoe zich dat verhoudt tot anderen. Maak een 'leaderboard' waarin je niet alleen de cijfers bijhoudt, maar ook andere aspecten waarin de leerling presteert, bijv. samenwerking, originaliteit, sociaal gedrag enz. 
  • Geef de leerling controle over het traject dat hij doorloopt om de eindstreep te halen. Biedt de mogelijkheid om te versnellen of te vertragen, andere of meer of minder opdrachten te maken, de stof op een andere manier uitgelegd te krijgen enz. Sta hierin ruilhandel toe: een moeilijker opdracht voor het een kan geruild worden voor een minder tijdrovende opdracht later enz.
  • Beloon enerzijds samenwerking en stimuleer anderzijds competitie. Laat leerlingen bijvoorbeeld in groepen werken tegen elkaar en geef ieder groepslid een eigen rol waarin hij zijn talenten kan inzetten. 
  • Hoe echter hoe beter! Laat leerlingen iets doen waarmee ze ook buiten de school 'scoren'. Misschien zijn er bedrijven in de buurt waarvoor ze een opdracht kunnen uitvoeren. Bijvoorbeeld een filmpje voor de VVV over de geschiedenis van het dorp, een reclamecampagne bedenken en uitvoeren voor de literatuurwedstrijd van de openbare bibliotheek: er zijn vast organisaties die graag gebruik maken van de creativiteit van de leerlingen en de kennis die ze hebben over wat jongeren interessant vinden.
  • Breng variatie in de vormgeving: wissel teksten af met audio en video, leer in de klas en daarbuiten, en online en offline. 
  • Hou de spanning in het leren: door activiteiten binnen een bepaalde tijd uit te laten voeren, onverwachte wendingen te creëren (ga door met het werk van je buurman), een gokelement te introduceren (je mag inzetten op je eigen prestatie: raad je je cijfer goed, dan krijg je een punt extra), enz.
Dit lijstje is natuurlijk bij lange na niet uitputtend, en je zult ook zeker niet in al je lessen al deze aspecten gebruiken. Dat is ook niet nodig. Maar als je meer variatie wilt aanbrengen in de manier waarop je lesgeeft, dan kan je met deze elementen alvast aan de slag.

Tot slot wat reclame: Wil je meer weten over gamificiation en met je collega's aan de slag hoe je leren kan brengen als spel, dan verzorg ik (in het volgende schooljaar) graag een workshop.

Afbeelding van Wesley Fryer, gepubliceerd onder CC-by-sa.

2 opmerkingen:

Wouter Baars zei

Hoi Margreet,

Goede lijst. Inderdaad zijn er veel overeenkomsten tussen gamedesign en onderwijs. Om de lijst aan te vullen zou je ook kunnen kijken naar een geheel ander type 'serious games', waarbij je jongeren een rol laat spelen in een simulatie. Dit is een groepsproces en werkt erg motiverend bij de spelers. Zie een voorbeeld hier: http://www.wouterbaars.net/blog/2010/11/30/we-weten-steeds-beter-hoe-het-moet-serious-games-ontwerpen/

Het voordeel van dit soort gamedesign en gebruik in onderwijs is dat je ook complexere dingen kunt aanbieden itt het easy to begin hard to master principe wat meer geschikt is voor basisvaardigheden (bv. het trainen van spelling, de tafels, topografie, ed.)

m2cm zei

@Wouter,

Ik ben het helemaal met je eens: simulatie is een prachtige manier om een probleem van alle kanten te belichten. De beste manier is natuurlijk als je het probleem echt zelf moet oplossen, maar dat kan helaas niet altijd. Simulatie is dan 'next-best'. Maar volgens mij zitten ook in simulatiegames soms game-elementen: denk maar aan de bekende Tycoon-spellen.