vrijdag 15 september 2006

Een les als een game

gamend kindGamen in het onderwijs is natuurlijk leuk (althans: dat vind ik), maar ik kan me voorstellen dat er docenten zijn die daar anders over denken. Of misschien vinden ze gamen op zich wel leuk, maar zijn er zoveel hindernissen te nemen (geen bruikbare content, niet voldoende goede computers, onbekendheid met games) dat ze die stap niet kunnen zetten. Maar je hoeft natuurlijk niet per sé te gamen: je kunt er ook voor kiezen om een les te maken die net zulke aansprekende elementen heeft als games hebben.

Over wat games aantrekkelijk maakt zijn al verschillende onderzoeken gedaan. Ik zal jullie niet vermoeien met een overzicht van wat iedereen ervan vindt, maar alleen de elementen noemen die de meeste experts als de kracht van videogames worden noemen. Dat zijn:

  • competitie,
  • uitdaging,
  • interactie,
  • beheersing/controle: de speler heeft in een game de macht,
  • fantasie,
  • de combinatie beeld, geluid en korte teksten.
Maar hoe kun je dat nu in je les verwerken zonder dat je de leerlingen laat gamen?
Competitie in de les is natuurlijk niet zo heel moeilijk. Je kunt makkelijk een wedstrijdje organiseren tussen de leerlingen. Daarbij is de prijs die gewonnen kan worden natuurlijk wel een belangrijk gegeven. Een goed (extra) cijfer of bonuspunten bij een volgende repetitie kan daarbij helpen, maar voor veel leerlingen zal dat weinig motiveren. Wat motiveert ze dan wel? Wat ik hoor van leerlingen is dat ze het belangrijk vinden dat niet alleen het eindresultaat telt; ook de weg daarnaar toe moet beoordeeld worden. We weten allemaal dat de ene leerling meer moeite moet doen voor een goed resultaat dan een andere, en er zijn ook leerlingen die op een andere manier een grote bijdrage leveren aan een les, bijvoorbeeld doordat ze goed plannen, samenwerken, een prettige werksfeer weten te creëren enz. Bij een repetitie kan dat soms niet meegeteld worden in het cijfer, maar als je een wedstrijdje doet in de klas kunnen dit soort zaken natuurlijk wel benoemd worden, en misschien ook wel gehonoreerd. Een Mars of KitKat of al dat soort verderfelijke, maar door jongeren zeer gewaardeerde lekkernijen kunnen wonderen doen!
Een game die niet uitdagend is, wordt door gamers al heel snel terzijde gelegd. Ik vind het altijd grappig om te zien dat jongeren bereid zijn om uren te investeren om op fora en websites te zoeken naar de beste strategie om een spel te spelen. In games wordt veel aandacht besteed aan leveldesign: als je hebt geleerd wat op een bepaald niveau te leren valt, ga je direct door naar een ander niveau. Je komt dan in een mooiere wereld, je krijgt een snellere auto of een extra wapen enz. En natuurlijk worden er weer nieuwe eisen aan je gesteld. Die nieuwe eisen zijn niet per definitie zwaarder: ze kunnen ook een beroep doen op andere vaardigheden. In het onderwijs zijn we vaak gewend om als een leerling goed is in een vak, hem of haar moeilijker lesstof te geven, en is iemand slecht dan starten we op een lager niveau. Als je games als voorbeeld neemt, dan zou je in je les in zo'n situatie er ook voor kunnen kiezen om een leerling op een andere competentie aan te spreken. Wat ze niet weten zullen ze vaak toch oppikken van andere leerlingen. Als een spel leuk en uitdagend is, zal daarover het nodige overleg gevoerd worden, en dat geldt vast en zeker ook voor lessen die als een game gegeven worden! In ieder geval lijkt het me belangrijk om een nieuw level niet (alleen) te laten bestaan uit nog moeilijker lesstof, maar om de leerling ook een beloning te geven omdat hij een level heeft behaald. Wat die beloning is, hangt natuurlijk helemaal af van wat de mogelijkheden zijn, en welke prestatie geleverd is. Misschien toegang tot extra informatie waarmee een volgend level behaald kan worden? Of toch weer die candybar, een bonuspunt om een slecht cijfer te compenseren??
Interactie is soms lastig in een klas met een stuk of 25 tot soms wel 30 leerlingen. Maar misschien kun je dat wel bereiken door de leerlingen vooral op elkaar te laten reageren. Daarvoor moeten ze natuurlijk om te beginnen wel geïnteresseerd zijn in elkaar en wat er in de les gebeurt, maar misschien kun je dat wel bewerkstelligen door de leerlingen zelf controle te geven over wat er gebeurt.
In een game is het belangrijk dat de speler het gevoel heeft dat hij het spel beheerst. Weinig is zo frustrerend voor een gamer als door een spel 'beheerst' te worden, bijvoorbeeld omdat het spel zo gemaakt is dat het toeval de bepalende factor is in het spel. Ik denk dat het belangrijk is dat een leerling het gevoel heeft dat zijn acties gevolgen hebben voor het verloop van het spel/de les. Niet allen in negatieve zin (ga jij de klas maar uit...), maar ook in positieve zin. En dan is het natuurlijk wel zo prettig als er afspraken zijn hoe je als leerling je een bepaald doel kunt bereiken. En dat hoeft volgens mij weer niet te gaan om een eindcijfer, maar misschien zijn dat ook wel heel korte termijn doelstellingen.
Daarnaast is het in een game belangrijk dat een speler verschillende keuzemogelijkheden heeft om zijn doel te bereiken. Een game waarop je maar op één manier het einde kunt halen, maakt de speler machteloos. Het is veel leuker als je een eigen strategie kunt kiezen, bijv. door de keuze te hebben uit ofwel een snelle auto (die misschien wel kwetsbaar is), ofwel een wat zwaardere auto die minder kwetsbaar is. Ook in de les kun je natuurlijk keuzemogelijkheden inbouwen, bijv. door verschillend informatiemateriaal aan te bieden, de leerlingen de keuze te laten op welke manier ze willen laten zien dat ze de stof onder de knie hebben enz.
Fantasie speelt een belangrijke rol in games. Soms doordat je je in een virtuele wereld bevindt, maar ook omdat je bijvoorbeeld een rol krijgt die je nog niet kent. Het is soms heerlijk om in de huid van een schurk te kruipen, de 'healer' te zijn die de spelers weer beter kan maken zodat ze weer het slagveld kunnen betreden of de leider te zijn van een alliantie die (samen met zijn medespelers) de strategie bepaalt. In de les is het niet zo makkelijk om een nieuwe wereld te maken (alhoewel ik respect heb voor sommige docenten/leerkrachten die elk jaar weer hun lokaal totaal anders inrichten!). Het spelen van een rol is vaak wat eenvoudiger te realiseren. En natuurlijk kun je ook onverwachte elementen inbouwen in de les. Een keer een tegenvaller die ze een stap terug zet, maar tegelijkertijd ook de kans biedt om vervolgens weer 2 stappen vooruit te gaan houdt een les spannend!
Een game kent over het algemeen maar weinig tekst. Wel is er veel beeld en vaak ook veel geluid, waarbij het een het ander ondersteunt. Op het web komt de laatste tijd steeds meer beeldmateriaal beschikbaar (Schooltv-Beeldbank, Teleblik, BBC, maar ook initiatieven als YouTube en GoogleVideo), en als je op zoek bent naar muziek, dan hoef je maar aan een paar leerlingen te vragen hoe zij hun mp-3 speler vullen ;-) Wees niet bang dat muziek de concentratie van de leerlingen verstoort: onderzoek heeft aangetoond dat muziek waar je niet bewust naar hoeft te luisteren juist stimulerend kan zijn bij het leren. En misschien kan een opzwepend muziekje tijdens het laatste lesuur van een lange werkdag de leerlingen ook wel erg stimuleren! Het lijkt mij de moeite van het uitproberen waard!
Het is een hele lijst geworden. En wie voor de klas staat heeft misschien nog veel originelere en of betere ideeën hoe je invulling kunt geven aan de lijst van voor games cruciale elementen die ik hierboven gaf. Maar misschien is het een aanzet om de kracht van games te vertalen naar een les-setting. Als jullie suggesties hebben om dit verder uit te werken: graag!

1 opmerking:

m2cm zei

@Snelle Willie,

Dat is grappig: dat verband had ik zelf absoluut niet gelegd. In games wordt meestal weinig met taal gedaan, en ik dacht dat taal (linguistisch) één van de peilers van NLP is. Toch een goede reden om me nog eens te verdiepen in NLP!