woensdag 10 oktober 2007

Hoe zijn games bruikbaar voor school?

Over waarom games nog niet massaal worden gebruikt op school, is al veel geschreven. Er wordt gezegd dat er te weinig bruikbare games zijn, dat de infrastructuur op scholen het gebruik van games tegenhoudt en dat games een andere didactiek vragen die veel docenten zich nog niet eigen hebben gemaakt. Ik denk dat die argumenten waar zijn, maar ik zou graag nog een stapje verder willen gaan, en het probleem positief willen benaderen: hoe kunnen gamedesigners ervoor zorgen dat games wel massaal in het onderwijs gebruikt gaan worden. Hieronder mijn tips:

Wie een educatieve game gaat ontwikkelen, of bestaande educatieve games wil gaan gebruiken in het onderwijs, moet:
  • Een goede docentenhandleiding maken. In de handleiding staat niet alleen bij welk vak en welke kern- en leerdoelen het spel gebruikt worden, maar er staan ook tips in welke informatie de leerlingen nodig hebben om het spel te kunnen spelen, en op welk moment die informatie gegeven moet worden. Hoe het spel in de klas (of daarbuiten) gespeeld moet worden (klassenmanagement), hoe de spelers begeleid en gemonitord moeten worden, en hoe achteraf en/of tussendoor het spel besproken moet worden.
Games in het onderwijs is nog een nieuw fenomeen. Er is nog maar knowhow opgedaan hoe je met dit medium in de klas moet omgaan. Moet een game in de klas gespeeld worden, en dan in groepjes achter de p.c. of centraal met een beamer, of liever als huiswerk meegegeven worden? Moet je de leerling tussentijds informatie geven, of liever tevoren? En welke voorkennis moet een speler hebben op welk moment in het spel? Als een speler moeite heeft met een bepaald level, hoe kun je die speler dan verder helpen? En - last but not least- hoe moet je hetgeen geleerd is in het spel achteraf bespreken of toetsen?
  • zorgen dat de game aan docenten de mogelijkheid biedt om te volgen wat zijn leerlingen doen. In een klassikale les kun je als docent redelijk volgen wat leerlingen doen en op welke manieren ze een probleem aanpakken. Veel educatieve games die tot nu toe ontwikkeld zijn, hebben geen mogelijkheid voor de docent om te volgen wat zijn leerlingen doen. Een enkele keer kan na afloop van de game een rapport worden geprint of naar de docent gestuurd waarin staat wat de resultaten zijn van het spelen van het spel, maar in bijna geen enkele game worden de keuzes die de leerling heeft gemaakt in het spel vastgelegd en zichtbaar gemaakt voor de docent. De docent kan daardoor alleen het eindresultaat controleren, terwijl het vaak erg belangrijk is om tijdens het leren bij te sturen.
  • de resultaten van het spel uitleesbaar maken voor een ELO. Voor een docent is het heel vervelend om telkens de resultaten van allerlei projecten, toetsen enz. zelf vast te leggen in een leerlingvolgsysteem of een ELO. Het zou veel handiger zijn als de docent zelf de criteria kon bepalen op basis waarvan het spel beoordeeld wordt, en dat die resultaten dan direct worden uitgelezen door de ELO waarin het spel wordt aangeboden.
  • de regels van het spel voor docenten bekend maken. Elk spel heeft een eigen regelset waarin vastgelegd is wat de gevolgen zijn van de keuzes van de speler. Wat zijn bijvoorbeeld de gevolgen in een ondernemersspel als een leerling een hoge lening neemt bij een bank, verkeerd belegt, te weinig investeert in nieuwe machines etc.? Voor een leerling is het belangrijk om de gevolgen zelf te ontdekken, maar een docent zal het meestal prettig vinden om het spel niet te hoeven spelen om de informatie te achterhalen. Dat kost veel tijd en dat is iets waaraan in het onderwijs nogal eens gebrek is. Een docentenhandleiding waarin staat welke keuzemogelijkheden de leerling krijgt en wat daarvan precies de consequenties zijn, kan een docent veel tijd besparen.
Nog beter zou het zijn als een docent zelf aanpassingen kan maken aan de regels of 'events' kan creëren binnen een spel. Denk daarbij een de beoordeling van de input/keuzes van de speler (hoeveel mag een ingevoerde waarde afwijken van de gevraagde waarde om door te mogen naar een volgend level, of bij geschreven teksten: mag een speler wel of niet grammaticale of spelfouten maken) of aan de consequenties van een keuze (het is niet erg als de speler verkeerd investeert als hij tegelijkertijd veel nieuwe klanten trekt), en aan het creëren van extra gebeurtenissen in het spel (een beurskrach, het faillissement van één van de concurrenten) etc.
  • goede feedback geven aan de spelers in het spel. In veel spellen wordt weinig feedback gegeven aan de spelers. Dat is ook niet eenvoudig: als je niet oppast wordt een spel daarmee erg belerend, en verdwijnt de fun uit het spel. Maar feedback kan ook zo gegeven worden dat het de speler verder helpt in het spel, en dat is iets waar spelers als regel geen bezwaar tegen hebben.
  • een goede walkthrough maken voor docenten. Veel leerlingen zijn bekend met games, en weten uit ervaring wat in spellen ongeveer verwacht wordt van de speler. Docenten hebben die ervaring vaak niet, en het kost soms erg veel tijd om uit te vinden waar je moet klikken, of zelfs hoe je je character moet laten lopen in een spel. Een goede walkthrough (gericht op onervaren gamers) kan dan wonderen verrichten.
Om dit allemaal waar te kunnen maken zullen gamedesigners intensief moeten samenwerken. Met docenten, onderwijskundigen en ELO-deskundigen. Dat zal zeker een fikse investering betekenen in tijd, maar ik ben ervan overtuigd dat als aan bovengenoemde voorwaarden wordt voldaan, games in het onderwijs een goede toekomst hebben.

2 opmerkingen:

Marina Noordegraaf .... zei

't is niet makkelijk, maar dan heb je ook wat :-)

Vind jij dit nog interessant?

Margreet-ICT en Onderwijs zei

@Marina,

Dank voor de tip; ik wist het niet. Ik ga eens kijken waar ik bij kan zijn. 't Is nogal druk in de agenda, deze maanden ;-)