In het boek worden praktijkvoorbeelden genoemd van het gebruik van virtuele werelden in het vo en het mbo, zoals die zijn uitgevoerd in het pilotproject Virtuele Werelden van SURFnet. De voorbeelden zijn geplaatst in een 'didactisch raamwerk' waarbij gekeken werd naar de manier van lesgeven (van kennisoverdracht tot kennisconstructie), naar de wijze waarop de activiteit gestuurd werd (van docentgestuurd naar leerlinggestuurd) en naar de mate waarin de virtuele omgeving door de gebruikers beheerst moet worden om de activiteit uit te kunnen voeren. De praktijkvoorbeelden zijn vervolgens beoordeeld op de mate waarin de leeractiviteit de aandacht van de leerling vasthoudt, de mate waarin er diepgang wordt gegeven aan het leren en de efficiëntie van de leeractiviteit (uitgaande van de formule die door Bernie Dodge is bedacht: Learning Power = Attention x Depth x Efficiency). Overigens heb ik wel vraagtekens bij die formule: hij gaat voorbij aan bijv. het belang van het aansluiten bij bestaande kennis en van herhaling van de leerstof. Maar dat terzijde.
Wat ik boeiend vind van de publicatie is dat er zoveel accent gelegd wordt op de sturing door de docent en relatief weinig op de competenties die aangeleerd moeten worden. Ik vraag me af wat de gedachte daarachter is. Wordt ervan uitgegaan dat docenten vooral zoeken naar leeractiviteiten die aansluiten bij de manier waarop ze lesgeven? Daarvoor biedt deze publicatie inderdaad volop mogelijkheden. Als je gewend bent om klassikaal frontaal les te geven kun je in dit boekje makkelijk voorbeelden van leeractiviteiten vinden die op dezelfde leest geschoeid zijn. Hetzelfde geldt als je als uitgangspunt je eigen beheersing van een virtuele omgeving neemt, of die van je leerlingen. Ook dan kun je snel een leeractiviteit vinden die daarbij past.
Ik vermoed dat het in de praktijk ook zo werkt voor een aantal docenten en ik kan niet zeggen dat ik het een verkeerde aanpak vind. Ikzelf ben meer geneigd om uit te gaan van de competenties die geleerd moeten worden en de mate waarin het middel daaraan kan voldoen: op welke manier kan ik het beste kennis overdragen of leerlingen vaardigheden of attitudes aanleren en hoe kunnen virtuele werelden daaraan invulling geven? Hoe moet de virtuele wereld dan ingericht worden?
Ik realiseer me dat als ik op basis daarvan een keuze maak ik waarschijnlijk zal moeten investeren in mijn eigen didactische en technische competenties: ik zal me wellicht een andere didactiek eigen moeten maken en misschien ook meer vaardigheden m.b.t. de omgeving waarin ik wil werken. Ook de studenten/leerlingen zullen mogelijkerwijs een voorinvestering moeten doen door zich de virtuele omgeving eigen te maken en/of zich de competenties eigen te maken die nodig zijn voor de leeractiviteit (denk aan samenwerken of juist zelfstandig werken, overleggen enz.).
Ik vraag me af hoe docenten hun leeractiviteiten bepalen: gebeurt dat vooral op basis van didactiek of op basis van leerdoel en middel? Leg je het accent bij je eigen technische en didactische mogelijkheden of bij die van de leerlingen/studenten? Kijk je bij het zoeken naar leeractiviteiten naar de verschillende middelen (boeken, virtuele werelden en (computer-)games, weblogs enz.) die beschikbaar zijn? Zijn er bepaalde criteria op basis waarvan je een leeractiviteit afzweert? Wie wil hierover uit eigen ervaring vertellen?
N.B. Dit verhaal laat overigens onverlet dat ik de publicatie een aanrader vindt als je geïnteresseerd bent in de mogelijkheden van virtuele werelden. De voorbeelden zijn helder en op de bijbehorende site is aanvullende informatie te vinden, o.a. in de vorm van video's. Naast de in het boek bescheven voorbeelden zijn er nog tal van andere ideeën voor leeractiviteiten met virtuele werelden te vinden. Wat ik wel jammer vind is dat er geen linkjes zijn naar de gebruikte virtuele omgevingen. Ik zou het wel leuk vinden om daar zelf ook eens een kijkje te nemen!
Geen opmerkingen:
Een reactie posten