dinsdag 9 juni 2009

Games bouwen als leeractiviteit: verhouding leerwinst-lestijd

Vandaag bespreek ik hoe je de tijd die nodig is voor het ontwikkelen van een educatieve game in verhouding kunt brengen met de leerwinst die je verwacht van deze leeractiviteit.

Deel 2: Leerwinst in verhouding tot lestijd
Het bouwen van een compleet computerspel kan een lang traject zijn. Daarvoor ontbreekt soms de tijd binnen het bestaande curriculum. Woordjes leren door het maken van een spel lijkt misschien leuk voor leerlingen, maar het is een stuk minder interessant voor de docent als de leerling daaraan 4 weken lang alle lesuren besteedt. Overigens: ook leerlingen geven er als regel de voorkeur aan om zo efficiënt mogelijk te leren, dus ook zij staan niet te juichen als ze zoveel uren bezig zijn met het leren van de woordjes van één hoofdstuk uit het boek! Duidelijk is dat de te verwachten leerwinst in verhouding moet zijn met de tijd en de energie die leerlingen (en docenten) steken in het uitvoeren van de leeractiviteit.

Er zijn verschillende manieren om de verhouding leerwinst/lestijd te verbeteren.
Allereerst kun je er als docent voor kiezen om niet alle stappen van het bovengenoemde proces uit te voeren. Je kunt er bijvoorbeeld voor kunnen kiezen om de leerlingen te beoordelen op basis van hun activiteiten voor stap 1 (voorbereiding) en stap 2 (spel bedenken), en het verdere uitwerken van het spel als keuzemogelijkheid aan te bieden waarmee ze dan wellicht wel extra studiepunten kunnen verdienen.

Voor leerlingen is deze aanpak vaak niet aantrekkelijk: zij werken graag naar een concreet eindproduct dat ook echt gespeeld gaat worden. Het leren wordt daarmee betekenisvol. Om dat mogelijk te maken kun je van het bouwen van de game een vak- en mogelijk zelfs leerjaar-overstijgend project maken. Je kunt bijvoorbeeld leerlingen uit leerjaar 3 een spel laten ontwerpen voor natuurkunde. De beste ontwerpen worden vervolgens uitgewerkt door leerlingen in leerjaar 4 of 5. Het beeldmateriaal wordt ontwikkeld bij de beeldende en muzische vakken; het programmeren gebeurt tijdens de informaticalessen. Bij het vak Nederlands schrijven de leerlingen een handleiding voor het spel en misschien ook wel een krantenbericht dat naar de lokale pers gestuurd wordt bij het verschijnen van het spel.

Een andere mogelijkheid is om het gamebouwproces te bekorten door de software waarmee de game gebouwd moet worden zorgvuldig te kiezen. Een spel programmeren in een professionele programmeertaal zal meer tijd kosten dan het bouwen van een spel met behulp van speciaal daarvoor ontwikkeld educatieve gamebouwsoftware. Een overzicht van (goeddeels) Nederlandstalige gamebouwsoftware die gebruikt kan worden in het voortgezet onderwijs is te vinden op de site Groeien door Games, onder het kopje ‘Designers’ en vervolgens ‘Tools’. Software voor het maken van toetsgames staat hier onder het kopje ‘Docenten’, ‘Toetsgames’.

Even bepalend voor de tijd die nodig is voor het bouwen van het spel zijn de eisen die (in stap 1) gesteld worden aan de game: wie een game bouwt ter vervanging van de kern van de les zal daar als regel veel meer tijd aan kwijt zijn dan aan het bouwen van een spel dat dient om kennis te toetsen of in te oefenen. Ook daar liggen dus kansen om de verhouding leerwinst/lestijd te verbeteren.

Overigens: wie helemaal niets wil doen met computers kan natuurlijk ook nog besluiten om niet een computergame te laten maken maar een bordspel.

Afbeelding
van G A R N E T, gepubliceerd onder CC.

Geen opmerkingen: