Deel 3: Van leerstof een spel maken
Nadat het onderwerp en de randvoorwaarden van de te ontwikkelen game zijn vastgelegd kan begonnen worden met het bouwen van de game. Daarvoor is het van belang dat je je realiseert dat een spel in feite op drie niveaus mogelijkheden biedt om te leren.
- De basis van elk spel is de regelset. In de regelset wordt bepaald wat de speler moet doen en wat daarvan de gevolgen zijn. Een regel kan bijvoorbeeld zijn dat als je met een dobbelsteen een bepaald aantal ogen gooit, je jouw pionnetje evenveel plaatsen vooruit mag zetten op het bord. Of dat als je een snellere auto hebt gekregen bij Mario, je sneller over de racebaan kunt rijden maar dat je wel minder nauwkeurig kunt sturen.
- De tweede laag van een game is de declaratieve laag van het spel. Dat kun je zien als de vormgeving van de regelset. Denk maar eens aan het spel Monopoly: daarvan zijn verschillende versies. Bijna elk land heeft wel een eigen versie van dit spel: er is een Monopolyspel voor Nederland (met de Kalverstraat en de Leidschestraat), maar ook een voor Engeland (met Park Lane en Mayfair) en een voor Frankrijk (met Rue de la Paix en Champs Elysées). Maar er is ook een Disney monopolyspel en een Star Wars Monopolyspel. De regels van al deze Monopolyspellen zijn gelijk (het doel is om zoveel mogelijk winst te behalen door slim in te kopen en te onderhandelen met je medespelers) maar de invulling ervan is steeds anders, zowel in de vormgeving (het speelbord van Monopoly) als de kansen op de kaartjes die in het spel gebruikt worden.
Bij veel quizzen zit het leerelement van een game in deze laag van het spel. De regels van de quiz zijn het eigenlijke spel: de vragen kunnen steeds aangepast worden. Soms wordt daar ook gebruik van gemaakt door speluitgevers. Bij het spel Triviant (of Trivial Pursuit) bijvoorbeeld worden regelmatig nieuwe sets vragen uitgegeven en generaties zijn opgegroeid met alsmaar nieuwe vragenbladen van het spel Electro. - De derde laag van elk spel is de sociale laag: wat gebeurt er tussen de spelers onderling, en eventueel ook tussen de spelers en de spelleider? Wie wel eens een spelletje Mens-Erger-Je-Niet heeft gespeeld weet dat dat spel vooral leuk is omdat je elkaar zo lekker dwars kunt zitten. Ga je samenwerken of niet, gooi je liever iemand van het bord af of ga je rechtstreeks af op je doel en stel je zo gauw mogelijk je pion veilig? Het plezier van het spel zit ‘m in het al dan niet samenwerken.
Als je een educatieve game gaat ontwerpen moet je je bewust zijn van de verschillende lagen in een spel. Elke laag biedt mogelijkheden om educatieve content te verwerken. Maak je van alle drie de lagen gebruik dan is de kans het grootste dat de speler iets leert van je spel. Prof. dr. Gerard Westhoff, oud-hoogleraar bij het IVLOS, vergelijkt het brein van iemand die leert met een flipperkast. Hoe vaker het brein in aanraking komt met de leerstof, des te hoger is de score. Uit verschillende onderzoeken weten we ook dat het goed is om leerstof op verschillende manieren aan te bieden: met beelden, in een context, met geluid, theoretisch en praktisch enz.
Concreet biedt dit de volgende ontwerpmogelijkheden.
- Als de leerstof in de regelset verwerkt wordt, ontstaat een spel dat gebaseerd is constructivistische principes: de speler leert door te experimenteren en te oefenen. Constructivistisch leren ontstaat door de speler een voor hem betekenisvolle situatie te creëren (de spelomgeving) waarbinnen de speler kan voortbouwen op eerder opgedane kennis en inzichten. Belangrijk zijn hierbij 2 aspecten: het spel moet een betekenisvolle omgeving zijn, en de leerstof moet – stapsgewijs – voortborduren op wat de speler al weet.
- Je kunt het spel in zijn geheel laten lijken op de werkelijkheid (een simulatie), zoals bijvoorbeeld het spel Body Battle dat in 2006 de hoofdprijs won in de wedstrijd Make-a-Game. In dit spel neemt de speler de rol op van het menselijk afweersysteem dat het lichaam moet beschermen tegen ziekte (bacteriën). Je kunt die bacteriën onschadelijk maken door de mogelijkheden van het afweersysteem slim in te zetten: rode en witte bloedlichaampjes en stamcellen. Je kunt het spel winnen als je weet hoe het afweersysteem functioneert. Het spel is dus (bijna) precies hetzelfde als in het echt. Op diezelfde manier kun je bijvoorbeeld als je in je spel je speler wat wilt leren over hoe het leven in de brugklas is, de speler door een school laten lopen en hem daar allerlei dingen laten beleven1.
- Je kunt ook de speler de te leren kennis toe laten passen in een onderdeel van het spel, zoals bijvoorbeeld bij het spel Rollercoaster Tycoon. Voor wie dit spel niet kent: in Rollercoaster Tycoon bouw je een pretpark met achtbanen2.
Om het spel te kunnen spelen moet de speler leren welke krachten een uitgeoefend worden op een achtbaan, want anders storten je achtbanen in. Op dezelfde manier kun je de speler iets laten leren over de Stelling van Pythagoras door in het spel de speler de opdracht te geven land zodanig te verkavelen dat er alleen rechte hoeken zijn. - Om je speler helemaal ongemerkt iets te laten leren kun je van je game een verhaal maken waarin een vergelijking getrokken wordt met iets anders. Je maakt van je game een metafoor. Je game gaat dan niet over het onderwerp dat je wilt behandelen maar over iets wat erop lijkt. Je wilt bijvoorbeeld de speler iets leren over elektriciteit en elektronen. Je zou dat in je game kunnen voorstellen als een rivier (elektrische stroom) waarin vissen tegen de stroom in zwemmen (elektronen). In je spel heb je het helemaal niet over elektriciteit, maar in de handleiding bij je spel vertel je waar het eigenlijk over gaat.
- In de declaratieve laag van het spel kun je op 2 manieren leerstof aanbieden:
- Door beeld en geluid te gebruiken om (delen van) de leerstof te visualiseren. In een spel over geschiedenis kun je in de spelomgeving historische gebouwen of voorwerpen plaatsen, historische figuren laten optreden, of gebruik maken van historische geluidsfragmenten.
- Door de speler tijdens het spelen van het spel opdrachten te geven of vragen te stellen. Dit principe wordt nogal eens toegepast bij games waarin kennis getoetst wordt. Bij bordspellen zie je het vaak: na het gooien van de dobbelsteen moet je een vraag goed beantwoorden om verder te mogen. Belangrijk hierbij is dat het spel en de uit te voeren opdrachten of te beantwoorden vragen bij elkaar passen omdat anders het beantwoorden van de vragen wordt ervaren als een onderbreking van het ‘echte' spel. Zo is het heel vervelend om, als je aan het racen bent, steeds te moeten stoppen om een vraag te beantwoorden. Maar bij een quiz-spel zal de speler het beantwoorden van vragen ervaren als een logisch onderdeel van het geheel en het niet als storend ervaren.
Spellen waarbij het educatieve aspect in deze laag van het spel zit, kunnen vaak redelijk makkelijk ingepast worden in een traditioneel onderwijssysteem waarbij klassikaal les wordt gegeven. - Om je spelers te laten leren in de sociale laag van het spel moet je je afvragen welke rollen je in het spel kunt benoemen en hoe de spelers in die verschillende rollen van elkaar kunnen leren. Je kunt de rollen zo definiëren dat ze wel gelijkwaardig zijn maar, dat iedere rol een ander facet van het spel belicht. Bijvoorbeeld in een spel waarin een moord onderzocht wordt kan de arts onderzoeken of er genetisch materiaal gevonden is op de plaats van het delict, de natuurkundige bekijkt met welke kracht een object dat van de eerste verdieping valt neerkomt op de grond en de chemicus gaat na of een bepaalde stof zuur genoeg is om in 10 minuten een gat te branden in een bepaalde stof.
Een andere mogelijkheid is om hiërarchische rollen te definiëren, bijvoorbeeld door in het spel een spelleider op te voeren die de mogelijkheid heeft om bepaalde gebeurtenissen in het spel te laten plaatsvinden, bijvoorbeeld een beurscrisis bij een economiespel of een storm bij een spel over het bouwen van een achtbaan. Deze hiërarchie kan ook ontstaan in de loop van het spel door een speler ‘carrière te laten maken’ in het spel. Bijvoorbeeld in een spel over ondernemen kun je tevoren één speler benoemen tot directeur van de speelbank en die het recht geven om de rente te verhogen of te verlagen maar je kunt dat recht ook geven aan een speler die een bepaalde hoeveelheid winst heeft gemaakt in het spel of zo goed heeft samengewerkt dat alle spelers daarvan voordeel hebben gehad.
Een betekenisvolle omgeving kun je creëren op een aantal manieren:
Bij alle hierboven genoemde manieren is het van belang om je game zorgvuldig op te bouwen en de leerstof in kleine stapjes te verwerken in de levels.
Deze rollen kunnen in het spel gespeeld worden door leerlingen, maar je kunt ook een spelleider (bijv. de docent) een rol geven in het spel, of iemand van buiten de school: een expert op een bepaald gebied. Bedenk wel dat een online multiplayer spel maken waarbij verschillende spelers tegelijkertijd spelen niet eenvoudig is. Je maakt het jezelf makkelijker door een turn-based spel te ontwerpen waarin de spelers om de beurt bepaalde keuzes maken.
Zoals al eerder gezegd biedt de handleiding van het spel een extra mogelijkheid om leerstof aan te bieden. Helaas krijgt dit onderdeel van de game bij veel gamebouwers maar heel weinig aandacht. Vaak wordt volstaan met het geven van aanwijzingen hoe het spel bestuurd moet worden. Natuurlijk is dit belangrijk, maar dit kan vaak ook in-game aangeboden worden door een extra level te bouwen waarin de speler oefent met de basisprincipes van de besturing.
Een goede handleiding bij een educatieve game geeft, eventueel naast informatie over de besturing, ook informatie over wat er geleerd wordt door het spelen van het spel. De handleiding voorziet de speler daarnaast van achtergrondinformatie waarmee hij zijn spel kan verbeteren en/of hoe de opgedane kennis en inzichten ‘in real life' gebruikt kan worden. De handleiding moet echter wel ondergeschikt zijn aan het spel. Als een speler eerst uren een handleiding moet bestuderen voordat hij kan gaan spelen, dan zal hij vaak al tevoren afhaken. Er moet dus altijd een afweging gemaakt worden welke informatie in-game wordt aangeboden en welke informatie in de handleiding wordt opgenomen. Zorg ervoor dat de speler niet in één keer een heleboel moet lezen en leren in het spel voordat hij (verder) kan spelen. Verdeel wat je wilt laten leren in kleine stukjes zodat de speler bijna niet in de gaten heeft dat hij leert.
Het spelelement
In de inleiding van dit artikel stelde ik dat er een evenwicht moet zijn tussen het educatieve element van een spel en het spelelement. Dat spelelement kan op een aantal manieren in het spel gebracht worden:
- competitie (wie is het snelst, wie weet het meest),
- puzzelen (wat hoort bij wat, wat heb ik nodig om een probleem op te lossen, hoe kan ik van de beschikbare componenten iets bouwen),
- gokken (ik gok erop dat ik het antwoord op de volgende quizvraag weet en verdubbel daarom mijn inzet).
Een andere belangrijke manier om de speler plezier te geven in het spel is humor. Ook al is het onderwerp van het spel nog zo serieus: er is altijd een mogelijkheid om humor in het spel te brengen: in het verhaal, de vormgeving en/of de muziek.
Een game waarin het spelelement en het educatief element in evenwicht zijn, zal zeker succesvol zijn!1. Zoals in dit spel, gemaakt door leerlingen van het Bisschoppelijk College Echt
2. Een gratis downloadbare variant op dit spel is hier te vinden of hier.
Afbeelding van toxi, gepubliceerd onder een CC-licentie.
Geen opmerkingen:
Een reactie posten