woensdag 6 april 2011

Gamification en motivatie om te presteren

afbeelding van klokkenDe laatste tijd kom ik vaak het woord 'gamification' tegen. Daarmee wordt bedoeld hoe je de elementen van games kunt inzetten in ons dagelijks leven. Zeker het onderwijs lijkt zich goed te lenen voor 'gamification': hoe prettig zou het zijn als we ons onderwijs zouden kunnen inrichten als een spel zodat leerlingen met veel plezier en vanuit een intrinsieke motivatie zich kennis en vaardigheden eigen maken.

Over gamification schreef ik zelf in 2006 al een blogpost (overigens zonder dat ik die term kende), maar het blijkt nu helemaal hot te zijn. Jelmer Evers schreef er een boeiende blogpost over, met daarin diverse filmpjes over het onderwerp en een mooie collectie bronnen over games en ook in het weblog van IJsfontein kan je lezen over hoe je meer spelelementen in het onderwijs kunt brengen. Op Molblog schreef Astrid Poot, art director en insights manager bij IJsfontein een verslag van de Game Developers Conference en over gamification waaraan tijdens de conferentie veel aandacht werd besteed.

In die post vond ik een link naar onderstaande animatie van RSA. Daarin worden drie factoren benoemd die mensen motiveren en ertoe leiden dat ze beter presteren:
  1. mastery: de mogelijkheid om jezelf te verbeteren,
  2. autonomy: de mogelijkheid om zelf ‘in the lead’ te zijn: zelf te kunnen bepalen wat je doet, met wie je iets doet en hoe je dat doet,
  3. purpose: de mogelijkheid om een bijdrage leveren aan de wereld.
Zouden die factoren ook voor onze leerlingen gelden? Ik denk het wel. Ik denk dat we er vanuit kunnen gaan dat leerlingen graag willen leren (factor 1). Ze willen alleen niet altijd leren wat wij willen dat ze leren, op het moment dat wij dat willen, de plaats die wij daarbij in gedachten hebben en van de mensen van wie wij denken dat ze het beste kunnen leren (factor 2). Maar het motiveert zeker als ze door middel van de concept-context benadering (ook wel aangeduid als betekenisvol onderwijs) in de les de wereld om hen heen leuker of beter kunnen maken.

Zoals ik vorige week al schreef: ik denk dat ICT een prachtig middel is om de lessen aan te laten sluiten bij wat leerlingen belangrijk vinden. Met ICT kan je (korte) instructies vastleggen en (in een ELO) ter beschikking stellen aan de leerlingen die - om welke reden dan ook - niet in de gelegenheid zijn live de instructie bij te wonen. Die instructies kunnen ze bekijken waar ze willen: op school of thuis, of op de plek waar ze de instructie moeten gebruiken (bijv. een tekst over een kunststroming als ze in het museum zijn, of een filmpje over het vervangen van de remschijven voor de leerling die stage loopt in een garage). Met ICT kunnen ze contacten leggen met mensen buiten de klas, bijv. een expert op het gebied van kernfusie of een leerling van een school in een ander land bij een project over cultuurverschillen.

Met ICT kan je natuurlijk ook heel goed een bijdrage leveren aan de wereld om je heen. Laat je leerlingen, zoals ik gisteren schreef, bijvoorbeeld boektrailers maken die anderen kunnen gebruiken om een boek te kiezen dat bij ze past, laat leerlingen een mini-onderneming opzetten of levensecht solliciteren.

Robert-Jan Simons benoemde in 2003 zeven pijlers van digitale didactiek:
  1. relaties leggen (o.a. lerenden met elkaar en met anderen in contact te brengen)
  2. creëren (o.a. onderzoek doen en betekenis construeren)
  3. naar buiten brengen (o.a. leren door iets voor anderen te doen of door anderen advies te geven)
  4. transparant maken (o.a. denkprocessen zichtbaar maken en processen achter het leren verhelderen),
  5. leren leren (o.a. zichtbaar maken van het leerproces door reflectie)
  6. competenties centraal stellen (o.a. competenties ontwikkelen, zichtbaar maken en vastleggen)
  7. flexibiliteit verhogen (aanpassen van het onderwijs aan niveau, leerstijl enz. van de leerling)
Als je die zeven pijlers bekijkt, dan zie je dat die op verschillende punten overeenkomst vertonen met de factoren die benoemd zijn in het filmpje van RSA: autonomy (pijler 1 en 7), mastery (pijler 4, 5 en 6) en purpose (pijler 2 en 3). Volgens mij moeten we geen tijd meer verspillen en zo gauw mogelijk aan de slag gaan. ICT-tijd telt!

Afbeelding van Leo Reynolds, gepubliceerd onder CC-by-nc-sa.

3 opmerkingen:

Jelmer zei

Leuk! Interessante links ook. ICT biedt het onderwijs inderdaad ongekende kansen. De voorbeelden die je noemt hebben al veel weg van simulaties/games. In mijn ervaring zijn die enorm leerzaam. Ik ben benieuwd naar je verdere ideeën en posts hierover.

Groet,

Jelmer

Eelco zei

Dag Ineke,

natuurlijk biedt ICT allerlei kansen; je blog geeft daar altijd mooie inzichten in. Bij 'gamification' kun je wel vraagtekens plaatsen. Bekijk voor een ander geluid bijvoorbeeld de bedenkingen van Ian Schreiber eens.

Met vriendelijke groeten,

Eelco

Margreet-ICT en Onderwijs zei

@Eelco,

Dank voor de link naar het verhaal van Ian Schreiber. Ik kan zijn bedenkingen zeker onderschrijven. In feite wordt een deel van zijn verhaal onderstreept door de animatie van RSA: extrinsieke motivatie (bijv. in de vorm van geld) heeft een negatieve uitwerking op de prestaties. Ik versta onder gamification dan ook niet dat je leerlingen motiveert door scoremogelijkheden in het onderwijs te brengen. Wel door andere game-elementen in het onderwijs een plaats te geven: door leerlingen zelf te laten bepalen hoe ze willen leren (vgl. defensief of offensief spelen), door gebruik te maken van de kracht van verhalen en door de eisen zo hoog te stellen dat leerlingen zich uitgedaagd voelen.

Volgens mij ligt de kracht van games vooral in dit soort zaken en veel minder in het geven van punten. Overigens ben ik ervan overtuigd dat het wel belangrijk is om de leerling te waarderen om wat hij doet. Want natuurlijk is het vooral belangrijk dat je zelf tevreden bent over wat je doet, maar een complimentje op zijn tijd motiveert volgens mij iedereen!