dinsdag 22 mei 2012

Gamification: niets nieuws maar wel steeds beter

Gamification - het toepassen van gamedesign-principes op niet-game-activiteiten - is hot. Grappig, vind ik, want het idee om van saaie, alledaagse activiteiten een spelletje te maken is al heel oud en wordt al jaren gebruikt in allerlei sectoren. Toen ik op de middelbare school zat, deed mijn docent Engels in de laatste les voor de vakantie als regel iets van een quiz (prijs: muntjes voor de koffie-automaat), bij de Efteling werd het weggooien van je snoeppapiertjes leuk gemaakt door Hollebolle Gijs ('papier hier') en met de Flipje van Tiel-puzzel (van de jam: bestaat die nog?) kon je leuke prijzen winnen.

Maar ik ben wel blij met alle aandacht voor gamification: niet omdat het nieuw is, maar omdat we steeds meer inzicht krijgen in hoe games werken en hoe spelplezier en flow (het helemaal opgaan in iets) ontstaan. En door de kennis over games toe te passen op onderwijs, kunnen we ons onderwijs verbeteren. Dat dat niet zonder slag of stoot gaat, bewijst dit verhaal van Paul Andersen, een docent in de VS. Hij 'verspelde' zijn biologielessen en liet leerlingen zelfstandig spelen/leren. Hij is enthousiast over het resultaat, maar signaleert ook een aantal problemen bij zijn aanpak van onderwijs:
  • als je leerlingen zelfstandig laat leren, kan je ze niet helemaal loslaten. Je moet erbij blijven om ze - waar nodig - te helpen de goede weg te vinden,
  • in een frontaal-klassikale les krijgen leerlingen de informatie aangereikt van hun docent, die de stof uit het leerboek smeuïg maakt, verklaart en voorziet van voorbeelden. Wanneer je leerlingen zelfstandig laat leren, ligt het voor de hand dat je ze zelfstandig teksten laat lezen. Maar leerlingen hebben vaak moeite met (kritisch) lezen. Je zult dus een andere manier moeten vinden om informatie aan te bieden of leerlingen moeten helpen om te lezen,
  • zelfstandig leren moet niet hetzelfde zijn als leren in je eentje: leren met en van elkaar maakt leren leuker en beter.
Ook hiervoor geldt (althans voor mijzelf): niets nieuws onder de zon. Maar wat ik heel belangrijk vind is dat Paul Anderson niet blijft steken in een juich-verhaal, net zomin als in een klaagzang dat innovatie niets oplevert. Hij eindigt zijn verhaal met het onderstrepen van het belang van het maken van fouten en daarvan leren: alleen dan kan je verder komen met wat je bezig houdt. En dat is dan ook precies waarom ik het  niet erg vind dat gamification in feite niet nieuw is: door steeds door te bouwen op ervaringen die eerder zijn opgedaan in allerlei sectoren, komen we - met vallen en opstaan - wel steeds verder. Eigenlijk net dus als in een game: wie experimenteert en fouten durft te maken, maakt grote kans het spel uit te spelen!

4 opmerkingen:

Thijs de Vries zei

Hoi Margreet,

Een heel goed stuk, ik ben ook zeker voorstander van het toepassen van game technieken in het onderwijs! Deze technieken kunnen ervoor zorgen dat leerlingen gemotiveerd zijn en, zoals je al beschrijft, in een flow kunnen komen.
Ik denk alleen niet dat je moet stellen dat het toepassen van gamification gaat om van saaie dingen een spelletje te maken. Het toepassen van game technieken gaat er in de eerste plaats om de flow te creeren, om een bepaalde situatie te creeren waarin leerlingen gemotiveerd zijn. Zo past de Khan Academy gamification toe om het leerproces heel inzichtelijk te maken door middel van goede feedback en status. Dit zijn game technieken. Het gaat de Khan Academy er niet om om van leren een spelletje te maken.

Maar zoveel is duidelijk dat games een enorm goede inspiratiebron kan zijn voor het herontwerpen van het onderwijs. Hierbij hoeft het onderwijs niet in één keer te worden omgegooid, maar kunnen we games gefaseerd toepassen in het onderwijs. (Zie ook: http://creativeseeds.nl/blog/3-niveaus-van-gaming-in-het-onderwijs/)

Margreet-ICT en Onderwijs zei

@Thijs,
Wat is er tegen op van saaie dingen een spel maken? Daarmee kan je volgens mij prima in die flow komen. Ik herinner me hoe ik vroeger zelf de weg van school naar huis liep: altijd vol met fantasieën (bepaalde stoeptegels waren de zee en andere bommen, dus die moest je vermijden), met uitdagingen voor mezelf (zo snel mogelijk de weg afleggen) en met levels (de volgende keer mocht ik weer minder stappen maken dan de vorige keer). Op die manier ontstond echt die 'flow': ik zat echt in het spel en was thuis voordat ik het wist.

Maar om in die flow te komen hebben we inderdaad wel meer nodig dan een klok naast je vragenlijst of een beloning die alleen waardevol is buiten het spel en niet daarbinnen. Dat beginnen we nu onderhand te leren, ook al zijn we er nog lang niet uit wat precies de goede mix is. Niet in het onderwijs, maar ook nog niet in de gamewereld: ook daar worden nog vaak genoeg spellen gemaakt die door (bijna) niemand met plezier gespeeld worden. Maar we zijn - denk ik - aardig op pad om te leren wat wel en wat niet werkt. En als we dat goed willen toepassen in het onderwijs, dan stelt dat ook eisen aan de inrichting van ons onderwijs, zoals Paul Anderson constateert in zijn Ted-Talk. Maar dat hoeft ons er niet van te weerhouden om verder te gaan met de verkenning; integendeel. Juist die experimenten leren ons over hoe je onderwijs kan 'verspellen' en over andere zaken waar we in het onderwijs tegenaan lopen. Als je niet tegen de grenzen van onderwijs aan durft te lopen, benut je nooit het volle potentieel.

Overigens (maar dat is een heel ander onderwerp): ik zou graag eens met Paul in gesprek gaan over zijn manier van gamification. Ik denk dat hij een aantal game-regels onbenut laat en andere zelfs 'overtreedt', dus volgens mij is daarin nog winst te behalen. Mee eens?

Thijs de Vries zei

@Margreet,
Zeker mee eens. Paul Anderson stipt een aantal goede punten aan voor gamifiction in het onderwijs, maar laat er ook een aantal onbenut. Maar het feit dat hij experimenteert en de eerste resultaten veelbelovend zijn, maakt dat hij de weg vrijmaakt voor toekomstige experimenten en succesvolle toepassingen. Zie bijvoorbeeld ClassRealm die nu probeert te starten via KickStarter: http://www.kickstarter.com/projects/1367241051/classrealm

Wat betreft de fun-factor, deze is wel degelijk heel belangrijk in games. En daarmee is er dus niets mis mee om van saaie dingen, leuke spelletjes te maken. Alleen wil men nog wel eens denken dat gamification altijd gaat om dingen leuk maken en dat is niet per se waar. Leuk is belangrijk, maar komt niet op de eerste plek. Games zijn ook lang niet altijd leuk; juist eerder frustrerend. In Angry Birds is het enorm frustrerend als je steeds dat level niet haalt. Maar als je het haalt, dan is het enorm leuk. En dat wordt door de game dan extra bevestigd door te tonen dat je het enorm goed hebt gedaan. Dit noemde Jane McGonigal het Fiero moment en dat moment motiveert om verder te gaan en het volgende level te spelen.

Margreet-ICT en Onderwijs zei

@Thijs,
Ik ben het met je eens: fun kan vele vormen aannemen. Frustratie hoort bij de fun: als je uiteindelijk je einddoel bereikt, dan maakt juist de doorstane frustratie de fun groot. Ik denk dat het misverstand zit in het woord 'leuk'. 'Leuk' staat voor mij niet synoniem met 'makkelijk bereikbaar': iets kan voor mij ook leuk zijn als ik er veel moeite voor moet doen. Met 'leuk' bedoel ik dat je iets doet omdat je het zelf wilt.