woensdag 12 september 2007

Pervasive games

Een pervasive game is een spel dat altijd en overal om je heen is. Althans: dat is de omschrijving die wordt gegeven in de afstudeerscriptie van Tom Rosens: Hoe maak ik een commerciële pervasive game?". Stel je bij de term 'persuasive games' spellen voor als Frequentie 1550 waarbij de spelers in de stad Amsterdam informatie verzamelen over een reliek, om een mysterie in het verleden op te lossen, het Lauwerkransmysterie, een moordspel waarbij je hints voor de oplossing krijgt via verschillende (elektronische) media en dat georganiseerd was door o.a. de openbare bibliotheek Rotterdam) en 'Geocaching' waarbij mensen met behulp van een gps-apparaat op zoek gaan naar verborgen schatten, die verstopt zijn door anderen.

In de scriptie worden eerst een aantal begrippen toegelicht, zoals ubiquitous games, virtual reality games, augmented en mixed reality games, context-aware games, location-aware games en pervasive games. Gelukkig worden de begrippen toegelicht met voorbeelden, zodat het wat makkelijker wordt om te begrijpen wat deze - voor een deel elkaar overlappende termen - betekenen. Van alle genoemde voorbeelden worden een aantal voor- en nadelen benoemd, bijvoorbeeld of je het spel gespeeld kan worden op een door de speler gewenst tijdstip en locatie of niet, of het multiplayer is, of het uitdagend is enz. Op basis hiervan formuleert Tom vervolgens een aantal punten waar makers van een (commerciële) pervasive game aandacht aan moeten schenken.

Daarna gaat de scriptie over naar mobiele games in het algemeen en pervasive games in het bijzonder, en doet Tom aanbevelingen voor het maken hiervan, en hij noemt en beschrijft een aantal bestaande, succesvolle pervasive-games.

Naast het feit dat ik het interessant vind om over nieuwe ontwikkelingen op het gebied van games te lezen, vind ik de scriptie ook interessant voor docenten en leerlingen die zelf een (computer)game maken (bijvoorbeeld in het kader van de Make-a-Game wedstrijd). Er staan veel tips in hoe je spellen spannend kunt maken. Ik citeer er een aantal:
  • laat de speler zelf bepalen wanneer hij speelt
  • als de speler stopt met spelen, laat de game dan door gaan, of laat het tenminste zo lijken zodat de verleiding om door te spelen groter wordt,
  • hou rekening met technische beperkingen
  • het ruilelement spreekt veel vrouwen aan waardoor je doelgroep vergroot wordt
  • de speler kan tegelijkertijd spelmaker zijn.
Tot slot een filmpje over een augmented reality game:

Geen opmerkingen: