donderdag 30 november 2006

Dr. Kawashima's brain training; train mijn brein!

Dr. Kawashima's brain training Soms heb je mensen die niet tevreden zijn met de inhoud van de hersenen. Mensen die hun hersenen graag iets extra’s willen geven om ze bijvoorbeeld meer te laten onthouden of sneller laten denken. Mensen die zouden willen dat ze net dat beetje extra willen onthouden. Maar hersenen vallen te trainen, al liggen de methodes niet voor het oprapen. Als je ze zoekt, vind je ze moeilijk en als je ze vindt, zijn het meestal niet de ideale manieren. Daarom hebben we nu een spel dat de ideale training tegen het ouder worden van je hersenen moet betekenen. Tijd voor een test.

Dr. Kawashima is een spel waar je aan de hand van verschillende reken- reactie- en zichtoefeningen je hersenleeftijd moet verlagen. Bijvoorbeeld 100 rekensommetjes in een zo snel mogelijke tijd maken. Hiervoor zijn dan ook topscores om het iets competitiever te maken. Als je een aantal oefeningen hebt gedaan is het tijd voor een test om te berekenen hoe oud je hersenen zijn. Dit doet het spel aan de hand van weer een aantal willekeurige oefeningen. Deze hersenleeftijd wordt dan in een grafiek gezet en dan kun je kijken of je over het algemeen vooruit bent gegaan. Je wordt dan ook geacht iedere dag 1 tot 3 oefeningen te doen.

Nou is het op het eerste gezicht lastig om zo iets te beoordelen moet ik zeggen. Dit is een genre dat ik nog nooit eerder heb gezien en het valt dus ook nergens mee te vergelijken. Toch kan ik de goede en de slechte punten van deze game wel opnoemen. Allereerst vind ik dit een mooi geheel, het hangt allemaal goed samen en het werkt ook. (Tenminste, volgens het spel) Omdat het een nieuw genre is kan ik het ook origineel noemen. Voor de rest verveelt het niet zo snel En de oefeningen vallen goed in je tijd in te passen, want het duurt maar 3 minuten ongeveer per oefening. Er is dus over nagedacht.

En dan komen we bij de negatieve punten van deze game. Je moet hier alle cijfers en letters met de hand opschrijven, en er zijn toch mensen met een verkeerd of een slecht handschrift. Dit betekent dat de uitslag beïnvloed kan worden door je handschrift en je soms zelfs oefeningen helemaal niet kan doen, en dat je soms zelfs moeite hebt met de hersenleeftijd eerlijk doen, wat natuurlijk de spelpret belemmert.

Dr Kawashima is een heel erg leuk spel, het boekt resultaat en het is dan ook een aanrader voor iedereen. Het enige probleem is als je een slecht handschrift hebt, en daar waarschuw ik bij deze dan ook iedereen voor zodat dit probleem niet bij meer mensen zal voorkomen. Voor de rest kan ik alleen maar zeggen dat ik het invoeren van dit nieuw concept alleen maar geslaagd kan noemen.

dinsdag 28 november 2006

Gaming: niet altijd complex

spel: weekend millionairesAls ik ergens op een opleiding een verhaal mag houden over gaming, dan begin ik vaak met de vraag wie er al wel eens een game heeft gespeeld. Meestal zijn dat er maar een paar, maar als ik daarna vraag wie er wel eens Tetris of Freecell heeft gespeeld, dan vliegen er veel meer handen in de lucht. Blijkbaar worden dit soort spellen niet gezien als games, terwijl ze het toch echt wel zijn. Om onderscheid te maken tussen de complexe entertainmentgames en eenvoudiger spellen als Tetris enz. worden die laatste spellen ook wel aangeduid als 'trivial games' of 'minigames'.

Maar er zijn meer spelvormen. Clark Aldrich (die recent een presentatie heeft verzorgd bij een SAGANET-bijeenkomst, en schrijver van o.a. Learning by doing: A Comprehensive Guide to Simulations, Computer Games, and Pedagogy in e-Learning and Other Educational Experiences), onderscheid 4 verschillende genres:
  • branching stories. De speler krijgt steeds een aantal keuzes voorgelegd, bijv. a, b of c. Op basis van deze keus wordt een nieuw deel van het verhaal getoond. In feite is het verhaal dus een soort beslissingsboom;
  • interactieve spreadsheets. De gevolgen van de keuzes van de speler worden in een spreadsheet doorberekend. Kiest bijvoorbeeld de speler in een spel rondom het midden- en kleinbedrijf ervoor om veel in te kopen, maar de winkel gesloten te houden, dan is het gevolg daarvan dat de winkel failliet gaat;
  • game-based models. Een spel dat gebaseerd is op al bekende spellen, bijvoorbeeld van televisie of bordspellen, computergames enz.;
  • virtuele labs/virtuele producten. Dit zijn nabootsingen van bestaande situaties of producten, waarbij de speler kan experimenteren wat er gebeurt als hij bepaalde keuzes maakt. Denk bijvoorbeeld aan vliegtuigsimulaties.
Het leuke van deze opsomming vind ik dat hieruit duidelijk wordt dat een game niet altijd heel complex hoeft te zijn. En als je dit als uitgangspunt neemt, dan kun je ook met beperkte middelen een leuke game maken. Voor een interactief spreadsheet heb je niet meer nodig dan excel en voor een game-based model vind je vaak op het web allerlei voorbeelden en formats (met name van tv-spellen) die je gratis kunt downloaden. Voor het maken van Branching Stories kun je gebruik maken van HTML of Powerpoint. De speler kan de keuzes aanklikken in elke pagina of dia. Onder elke keuze zit dan een hyperlink naar de vervolgpagina. Kortom: keuzemogelijkheden genoeg; ook voor mensen die geen zin hebben om uren te programmeren of vorm te geven!

Prijsvraag Nederlandse versie Ask.com

Ask.com prijsvraagOp 22 november is een leuke prijsvraag van start gegaan: de ASK.COM Search Challenge 2006. Ik werd erop geattendeerd door Dutch Cowboys, die samen met de Nederlandstalige versie van Ask deze wedstrijd in elkaar hebben gezet.

Ik vind de opzet erg leuk. Er zijn een aantal 'challenges' (vrije vertaling van mij: wedstrijdronden). Je moet per 'challenge' een aantal vragen beantwoorden. Volgens de regels moet je dat doen met de Ask.com zoekmachine, maar volgens mij kun je een aantal vragen ook wel met andere zoekmachines beantwoorden. Maar goed: het is natuurlijk helemaal niet verkeerd om op zo'n manier de ins en outs van een zoekmachine te leren kennen! Om een vraag te krijgen moet je in de zoekregel van ASK.com de zin Speel de Search Challenge met Ask.com typen (als één geheel, maar zonder aanhalingstekens). Je krijgt dan de eerste vraag te zien. Het antwoord daarvan plaats je weer in de zoekregel, en als je het goede antwoord hebt gegeven, dan krijg je de volgende vraag te zien, enz.

Er zijn drie prijzen: twee keer een iPod Nano MP3-speler, en één hoofdprijs (een reis voor twee personen naar Londen). De winnaar van de hoofdprijs zal ook een verslag mogen schrijven over zijn/haar ervaringen in Londen. Dat verslag wordt mogelijk geplaatst op de DutchCowboys website. Op die manier kun je dus ook nog eens beroemd worden als schrijver! De actieperiode loopt van 22 november 2006 tot en met 15 december 2006, dus je moet er snel bij zijn!

Je kunt helaas per naam en e-mailadres maar één keer een kansje wagen, dus als je van één challenge alle vragen goed hebt beantwoord, heeft het geen zin meer om verder te gaan. Behalve natuurlijk als je het gewoon leuk vindt om te puzzelen. Maar misschien is het ook wel een idee om als school aan te haken met deze prijsvraag en zelf een prijs uit te loven voor de leerling die de meeste challenges goed heeft beantwoord. Of, nog leuker: maak zelf een prijsvraag en dan met verschillende zoekmachines. Echt moeilijk hoeft dat niet te zijn en het wordt natuurlijk leuker als je ze terecht laat komen op voor jongeren aansprekende sites. Ik ben ervan overtuigd dat je daarmee een aantal leerlingen actief aan het zoeken krijgt!

maandag 27 november 2006

Onderwijs ijlt na

hoe ziet de school er straks uit?We geven onze leerlingen onderwijs om ze voor te bereiden op een functie in de maatschappij. Een probleem dat zich daarbij voordoet is dat ze die functie in de maatschappij pas een jaar of 14 tot 18 na de start van hun schoolloopbaan zullen gaan vervullen. We moeten onze leerlingen dus voorbereiden op een toekomst die nog niemand kent. Niet eenvoudig, zeker niet als de maatschappij sterk aan het veranderen is. Om ons onderwijs aan te laten sluiten bij de vraag, zullen het ministerie van OCenW en de Onderwijsinspectie dus visie moeten hebben hoe de maatschappij er over een aantal jaren uitziet.

Niemand kan dat natuurlijk met zekerheid zeggen, maar ik vind het leuk om daar een gooi naar te doen. Laat ik daarvoor eerst eens een aantal uitgangspunten formuleren.
  1. In de huidige maatschappij komt steeds meer informatie beschikbaar;
  2. Er komt steeds betere software waarmee zaken doorgerekend kunnen worden. Er worden betere expertsystemen ontwikkeld, en we krijgen de beschikking over meer intelligente software;
  3. De wereld wordt steeds internationaler: internet en andere media maken dat we ons meer oriënteren op wat er direct elders in de wereld gebeurt;
  4. Er komen steeds meer apparaten waarin en software waarmee kennis opgeslagen wordt.
Op basis van deze punten kom ik tot de volgende voorspellingen.
Onze leerlingen van nu zullen straks steeds meer te maken krijgen met complexe problemen. Die problemen zullen eerst teruggebracht moeten worden tot deelproblemen, per deelprobleem uitgewerkt moeten worden en vervolgens zal op basis van de oplossing van die deelproblemen een besluit genomen moeten worden. Enerzijds betekent dat m.i. dat we meer specialisten nodig hebben, anderzijds moeten we ook meer mensen hebben die die verschillende specialiteiten aan elkaar kunnen knopen.

Om de (deel-)problemen op te lossen kunnen we gebruik maken van expertsystemen en een gigantische hoeveelheid bronnen, opgeslagen in allerlei databases en toegankelijk via allerlei verschillende apparaten. Elke bron heeft zijn eigen merites. Bovendien zal gebruik gemaakt worden van de kennis die is opgeslagen in de hoofden van specialisten uit de hele wereld. Dat betekent dat we onze leerlingen moeten leren welke bronnen er zijn, met welke hard- en software die bevraagd kunnen worden èn we moeten ze leren hoe ze bestaande internationale netwerken van specialisten kunnen bevragen en hoe ze zelf nieuwe netwerken kunnen ontwikkelen.

Hoe zou zich dit nu moeten vertalen in de lessen?
Allereerst denk ik dat we onze leerlingen meer complexe problemen moeten laten oplossen. We moeten niet zelf tevoren kennis in stukjes hakken; het opdelen van een vraagstuk in deelproblemen moet onderdeel zijn van het onderwijs.

Om de deelproblemen op te kunnen lossen moeten we de leerlingen leren gebruik te maken van zoveel mogelijk bronnen. Bibliotheken, archieven, musea, kranten, tijdschriften, websites, weblogs enz.: ze bieden allemaal toegang tot informatie. We moeten onze leerlingen ook leren gebruik te maken van de apparaten waarin die informatie ligt opgeslagen: niet alleen in computers, maar ook in pda's, mobiele telefoons en in gsm-apparatuur en digitale camera's. En natuurlijk moeten we ze ook leren hoe ze om moeten gaan met de software die de toegang biedt tot de informatie: zoekmachines en portals, maar bijvoorbeeld ook Google Earth en andere geografische informatiesystemen, beeldbewerkingssoftware en allerlei mash-ups (software die content van verschillende bronnen combineert en zo de informatieve waarde vergroot).
Dat betekent overigens niet dat ik er voorstander van ben om leerlingen niets meer uit hun hoofd te laten leren. Ik denk dat waar mogelijk gebruik gemaakt moet worden van allerlei bronnen, maar het is natuurlijk wel zo handig als een aantal zaken tot je parate kennis behoren. Als je een taal wilt spreken, kun je niet alles in een boekje opzoeken: dat kost veel teveel tijd. En het is reuze praktisch als je wat weet van de geschiedenis zodat je ontwikkelingen in een historische context kunt plaatsen. Ik denk dat het nut van parate kennis zal blijven bestaan, maar ik denk dat we er niet voor moeten terugdeinzen om kennisbronnen in ons onderwijs te benutten, niet alleen tijdens het leerproces, maar ook in de toetsen. Al heel gauw zal de leerlingen dan weten welke informatie hij zich beter eigen kan maken, en welke informatie beter opgezocht kan worden in de bronnen.

Leerlingen moeten verder leren gebruik te maken van bestaande netwerken en ze moeten leren zelf nieuwe netwerken te ontwikkelen. Veel jongeren doen dat al: ze hebben hun eigen MSN-lijst, een Hyves-pagina of een weblog en posten op fora. Het onderwijs moet jongeren stimuleren gebruik te maken van dit soort netwerken, zodat ze leren welke informatie in welke netwerken gevonden kan worden en wat de kwaliteiten zijn van de verschillende soorten netwerken. En natuurlijk moeten ze ook leren om zelf netwerken op te richten en te onderhouden: niet immers voor iedere vraag zijn netwerken ingericht, en soms zal het noodzakelijk zijn een nieuw netwerk op te zetten en te onderhouden zodat er voor langere tijd gebruik van gemaakt kan worden.

Om de oplossingen van alle deelproblemen tot één geheel samen te smeden moeten we de leerlingen leren een helicopterblik te ontwikkelen. Daarvoor is het nodig dat ze snel kunnen switchen van het één naar het ander, en dat ze leren snel te focussen één aspect, waarna ze hun blik weer op andere zaken kunnen richten. Veel jongeren doen dit nu al: wanneer ze gamen en/of wanneer ze allerlei zaken tegelijk aan het doen zijn (multitasken).

Op basis van bovenstaande visie kom ik tot een aantal aanbevelingen:
  1. Leg de leerling complexe problemen voor en help ze - waar nodig - om de deelproblemen te formuleren;
  2. Bied in het onderwijs zoveel mogelijk verschillende soft- en hardware aan aan de leerlingen, en maak hiervan gebruik in het onderwijs. Begeleid leerlingen bij het gebruik; niet zozeer bij de technische aspecten ervan (op dat gebied hebben ze vaak zelf voldoende expertise), maar vooral bij de interpretatie van de informatie die de soft- en hardware bieden;
  3. Stimuleer samenwerking: laat leerlingen hun eigen netwerken te gebruiken, ander netwerken ontdekken en nieuwe netwerken opzetten. Begeleid ze bij de interpretatie van de informatie die de netwerken opleveren;
  4. Stimuleer de multitasking-vaardigheden van leerlingen. Door ze ook in school allerlei verschillende zaken aan te bieden, door ze te vragen meer dingen tegelijk te doen of door ze te laten gamen.
Maakt dit het onderwijs leuker? Ik denk het wel. Ik denk dat deze aanpak meer aansluit bij de leefwereld van jongeren. Je maakt gebruik van de media en de middelen die zij zelf gebruiken, je daagt ze uit om een beroep te doen op hun eigen kennis en vaardigheden, en je biedt ze de mogelijkheid om hun eigen expertises te laten zien. Ik verwacht dat een dergelijke aanpak motiverend werkt, en jongeren zal stimuleren om op onderzoek te gaan en te ontdekken waar hun mogelijkheden liggen. Maar - tenminste even belangrijk - ik denk dat onderwijs dat op deze leest geschoeid is aansluit bij de vraag van de maatschappij van de toekomst. En dat is uiteindelijk waar we onze leerlingen voor opleiden: niet voor het nu, maar om te functioneren in een maatschappij zoals die eruit ziet als zij aan het werk gaan.

vrijdag 24 november 2006

Unicef-game

AyitiAyiti: The Cost of Life: zo heet het (Engelstalige) spel dat Unicef heeft ontwikkeld. In het spel moet je een familie in Haïti in leven zien te houden. Niet eenvoudig, want geen van de gezinsleden is geschoold, scholing is kostbaar en goed betaalde banen zijn niet dik gezaaid. En soms zit het mee, maar het zit de familie ook vaak tegen. Droogte, ziekte en orkanen bedreigen de gezondheid en veroorzaken armoede. Je maakt 4 jaar ieder seizoen voor elk gezinslid de keus: gaan ze werken, en zo ja: waar, of stuur je ze naar school? Investeer je in een fiets zodat ze ander werk kunnen doen, of bespaar je je die uitgave zodat er geld is voor als er iemand naar het ziekenhuis moet?

Bij de game zitten 2 lesbrieven: één waarbij het spelen van het spel onderdeel uitmaakt van de les, en de ander is bedoeld ter introductie op of ter afsluiting van het spelen van het spel. Beide lessen nemen ongeveer 50 minuten in beslag.

De game is zeker niet makkelijk om uit te spelen: je moet heel wat experimenteren voordat je erin slaagt om iedereen in leven te houden. Sterk vind ik dat je ieder seizoen opnieuw keuzes moet maken en in moet spelen op de mogelijkheden die dat seizoen biedt. Het ene seizoen is er meer werk dan het andere, en ook de scholingsmogelijkheden variëren elk jaar en elk seizoen. Duidelijk is dat het leven in 'Ayiti' niet makkelijk is, en dat je echt gebruik moet maken van alle mogelijkheden die het leven je daar bieden. Doe je dat niet, dan verlies je het spel. In de lesbrieven staan genoeg handvatten hoe de inhoud van de game in de klas besproken kan worden, maar ik denk dat de vragen die je krijgt als je de game verliest, de leerlingen al genoeg aan het denken zullen zetten.

donderdag 23 november 2006

Downloaden van games; moet kunnen of gigantisch illegaal?

Screenshot uit het spel Tegenwoordig is het voor sommige mensen heel normaal om als ze een game willen, gewoon even hun download software op te zoeken en de game te downloaden en met behulp van een stel complexe programma’s deze aan de praat te krijgen. Het is gratis en voor niets en het werkt (meestal) goed. Echter zijn er een paar problemen, de beveiliging van bepaalde games wordt steeds sterker en het wordt steeds moeilijker om deze beveiliging te kraken. Bovendien komen steeds meer games alleen op consoles uit, waarbij het moeilijker is om deze games te kopiëren. De enige optie is je console ombouwen, maar dat kost ook weer geld en je kan de games niet downloaden.

Maar is het downloaden nou zo raar? Er wordt natuurlijk een hele hoop geld in een game gestoken om het zo mooi te krijgen als het is. Dan kost een game gemiddeld ongeveer 60 euro. Tegenwoordig kan je dan ook zo’n 10 tot 20 uur spelen met een game voor je het uitgespeeld hebt. Natuurlijk is dat zonder multiplayer gerekend. Maar laten we nou eens uitgaan van een game van 20 uur. Dan betaal je zo’n 3 euro per uur om een game te kunnen spelen. Dat is dan blijkbaar nodig om op zo’n game winst te maken. Maar is het ook waard om zo’n game te spelen voor dat bedrag? Dat is een discussie die iedere persoon voor zichzelf moet maken.

Nu hebben we de mooie vraag: wat zou er gebeuren als niemand ooit meer zou downloaden? Dan zouden er natuurlijk 2 opties zijn. De eerste is dat de game-industrie groter zou worden door het geld dat ze extra zou verdienen met de opbrengst van games en de tweede mogelijkheid is dat ze de winst voor zichzelf zouden houden. Ik denk eerlijk gezegd het eerste. Bedrijven willen groter worden omdat ze dan meer kunnen verdienen. Maar het probleem blijft nog steeds voor iedere game die gemaakt wordt: ze worden alsmaar duurder om te maken door de behoefte aan verbeterde kwaliteit en dat maakt ook dat ze in de winkel steeds duurder worden en de prijzen in de winkel steeds omhoog gaan en je iedere keer moet kijken wanneer je de grens bereikt hebt van het vergelijken van de speelduur en de prijs. Maar ja, dat scheidt natuurlijk de echte gamers van de mensen die gewoon eens een spelletje kopen.

woensdag 22 november 2006

Tafelsommen

TafelsommenLaatst vroeg iemand me of ik spelletjes wist waarmee vermenigvuldigen ingeoefend kan worden. Tafelsommetjes dus, maar dan verpakt als spelletje. Ik heb voor hem (of eigenlijk voor zijn dochter) een aantal van dit soort spelletjes op een rijtje gezet. Omdat ik wel vaker die vraag heb gekregen, zet ik ze nu maar eens in dit weblog bij elkaar, zodat ik vragers in de toekomst naar deze post kan verwijzen ;-)

Om te beginnen is er van alles gratis online te vinden:
  • het spel Kikker van het Freudenthalinstituut. Hierbij geeft de leerling zelf een som die hij kent, en de kikker geeft daarna een som die daarbij aansluit (bijv. de leerling geeft de som 4x7=28; de kikker vraagt vervolgens het antwoord op 40x7 )
  • Tafelgetallen (ook van het FI). De leerling kiest de tafel die hij wil oefenen. Vervolgens worden steeds 3 getallen getoond, waarvan 1 getal deelbaar is door het cijfer dat de leerling heeft aangeklikt (let op: dit spel werkt bij mij niet in Firefox!)
  • Rekenen met plezier. Niet echt een spel: de leerling krijgt steeds een nieuwe tafelsom die hij moet maken. Na invullen van het antwoord, wordt direct feedback gegeven of het antwoord goed of fout is. Het aantal goede en foute antwoorden wordt bijgehouden
  • Tafeldiploma. Een verzameling spelletjes van OnlineKlas waarbij je steeds binnen een beperkte tijd het goede antwoord op een som moet aanklikken of invoeren. Zonder te registreren kun je alle sommen oefenen. Voor een bedrag van 10 euro per jaar kun je ook toetsen afnemen, en krijg je als leerkracht de beschikking over een online overzicht van de resultaten van je leerlingen.
  • Een spel van Schoolbits, waarbij de leerling een tekening inkleurt door de goede antwoorden op de sommen te geven (let op: het aantal sommen is hier beperkt)
  • APlus math. Engelstalig. Op deze site zijn een viertal (Engelstalige) spelletjes te vinden om de tafels mee te oefenen: Matho (bingo, waarbij de bingokaart gevuld is met het antwoord op sommen), Concentration (memory, waarbij bij een som het goede antwoord gevonden moet worden), Hidden Picture (door de goede antwoorden te geven worden steeds delen van een plaatje zichtbaar gemaakt) en Planet Blaster (meerkeuzevragen, waarbij je de planeet waarop het goede antwoord staat kapot schiet)
  • TVBSoft-spellen. Een verzameling freeware spellen. De games waarbij tafels geautomatiseerd worden staan aangeduid als 'auto'.
  • Multiflyer. Een (Engelstalig) spel waarbij je door de goede antwoorden te geven van planeet naar planeet gaat. Tussentijds opslaan is niet mogelijk en het hele spel uitspelen kost veel tijd, maar je kunt wel een printje maken van de resultaten van een sessie. Voor het hele spel Multiflyer moet betaald worden, maar er is ook een gratis demoversie.
  • Asteroids. (Engelstalig) spel, waarbij je asteroids stuk moet schieten door binnen een bepaalde tijd het antwoord op een som te geven. Asteroids is onderdeel van de betaalde versie van Multiflyer, maar er kan ook een demoversie van gespeeld worden.
  • Op de site Oldgames vind je allerlei oude DOS-spelletjes. Toegegeven: die zijn natuurlijk lang niet zo mooi vormgegeven als de nieuwste games. Maar er zitten best leuke en bruikbare spelletjes tussen. Als je zoekt op ' math' vind je maar liefst 15 titels. Met name het spel MathTris vind ik aardig. Bij deze variant op Tetris moet je sommetjes maken. Op de vallende vierkantjes staan cijfers en rekentekens ( +, -, x en /). Je moet de blokjes zo laten vallen dat er sommen mee gemaakt worden. Zodra een som compleet en correct is, verdwijnt de som. Je kunt in de settings bepalen welke soort sommen je wilt maken.
Er zijn ook programma's waar je voor moet betalen. Over het Engelstalige Timez Attack schreef ik al eens eerder maar er is ook Nederlandstalige software waarmee je je leerlingen kunt laten werken, bijv. Robbie Konijn en Junior Detectives. Veel meer rekensoftware is te vinden bij Edupro.

Wil je de leerlingen echt het gevoel geven dat ze op school mogen gamen, laat ze dan eens op een Nintendo spelen met Dr. Kawashima's Brain Training of met Big Brain Academy. Bij deze spellen moet je o.a. oefenen met het maken van eenvoudige vermenigvuldigingssommen. Let wel: het is niet bedoeld voor het inoefenen van sommen, maar voor het oefenen van de hersenen. Maar ik ben ervan overtuigd dat de leerlingen het leuk zullen vinden om hiermee aan de slag te gaan, en het zal ze beslist motiveren om de tafels onder de knie te krijgen!

dinsdag 21 november 2006

Spelletjes voor aardrijkskunde

aardrijkskunde-spelletjesTijdens mijn immer voortdurende speurtocht naar games voor het onderwijs kwam ik terecht op een verzamelpagina met games voor het vak aardrijkskunde. Het is werkelijk verbluffend wat daar te vinden is! Ik telde maar liefst 71 links naar pagina's met daarop een aantal aardrijkskunde-games. Nu is 'games misschien een te groot woord: het zijn vooral quizzes en andere kennisntoetsen, en bovendien werken niet alle links werken, maar voor degenen die aardrijkskunde onderwijzen lijkt het me zeker interessant om hier eens een kijkje te nemen.

Het zijn vooral spelletjes die te maken hebben met de Verenigde Staten, maar er zijn ook behoorlijk wat spelletjes te vinden op andere gebieden, bijv. weer en klimaat, ecosystemen, erosie en water. Maar wat die kerstquiz nu in het overzicht doet??! Beats me!

maandag 20 november 2006

Verhalen tekenen

animatie Peter BoneIn het tijdschrift Computer!Totaal werd verteld over een gratis programmaatje waarmee je eenvoudig geanimeerde figuurtjes kunt maken. Dat leek me wel wat: ik vind animaties leuk, maar heb geen zin om me te verdiepen in allerlei ingewikkelde software. Ik heb het dus getest, en het is echt makkelijk.

Het animatieprogramma draait om stokpoppetjes. Je weet wel: die figuurtjes die bestaan uit alleen maar lijnen en rondjes. Je krijgt bij het programma een eerste stokmannetje bijgeleverd. In zo'n stokpoppetje zitten scharnierpunten waar omheen je de ledematen kunt bewegen, simpelweg door het met de muis te bewegen. Als het figuurtje staat zoals je wilt, leg je die vast als eerste frame, en kun je de tweede frame maken. Uitgangspunt daarvoor is je eerste frame, dat je bewerkt totdat de figuren in een tweede houding staan. Dat leg je weer vast in een volgend frame. De beweging ontstaat door de frames snel achter elkaar te laten zien.

Ik kon eigenlijk direct ermee aan de slag: een handleiding had ik niet nodig. In een kwartiertje had ik een eerste animatie gemaakt. Okee, niet geweldig origineel en ook niet prachtig uitgewerkt, maar goed genoeg om een verhaaltje mee te vertellen. En dat was precies wat ik wilde. Ik vind animaties namelijk een leuk instrument om (leerlingen) een verhaal te laten vertellen. Je kunt dat op allerlei manieren doen. Je kunt ze eerst een verhaal laten bedenken en daarbij een animatie laten maken, maar andersom is natuurlijk ook mogelijk: eerst de animatie en dan het verhaal. Of een kind een animatie laten maken, en een ander er een verhaal bij laten verzinnen. Of een verhaal door de een laten beginnen en dan een volgende vragen om door te gaan met het verhaal waar de ander is gestopt enz. Je kunt de kinderen individueel laten werken of in groepjes. Dat laatste geeft de mogelijkheid om de taken te verdelen afhankelijk van de capaciteiten en interesses van de kinderen. Mogelijkheden te over. En, zoals je ziet: de resultaten kun je eenvoudig op een website zetten!

mijn eerste animatie

vrijdag 17 november 2006

Storing

De afgelopen dagen heb ik problemen om Blogger te bereiken, waardoor ik geen nieuwe berichten meer kan posten. Ik werk nu vanaf een andere p.c., en daar kan ik Blogger wel bereiken. Ligt het aan mijn p.c., of is Blogger gewoon tijdelijk onbereikbaar?
Overigens lukt het mij ook al een tijdje niet om bij Google.com te komen. Ik kan wel op de Nederlandse site van Google komen, maar de Amerikaanse is voor mij onbereikbaar. Heeft iemand een tip wat ik kan doen?

donderdag 16 november 2006

Grondruilspel

GrondruilspelHet Kadaster houdt zich bezig met allerlei zaken rondom de inrichting van ons land. Wat dat precies inhoudt is zeker voor kinderen lang niet altijd duidelijk. Daarom heeft het Kadaster allerlei lesmateriaal uitgebracht: niet alleen op papier maar ook op internet.

Eén van de dingen die ze aanbieden is het grondruilspel: een spel waarbij de speler zelf grond moet verdelen nadat ergens een spoorweg is aangelegd. Het spel bestaat uit 3 levels. De eerste opdracht is redelijk simpel: je moet ervoor zorgen dat de grond van verschillende eigenaren aan dezelfde kant van de spoorlijn komt. Wat het lastig maakt is dat je grond waar een bedrijfsgebouw op staat, niet kunt verplaatsen.
Bij het tweede level moet niet alleen alle grond van één eigenaar aan dezelfde kant van de spoorweg komen; je moet er ook voor zorgen dat de kavels zo dicht mogelijk bij elkaar komt te liggen. In het laatste level, ten slotte, moet je er ook nog voor zorgen dat er een groenstrook wordt gerealiseerd van west naar oost.

Het is even zoeken naar de handigste tactiek, maar dan kun je het spel snel uitspelen. Het spel is geschikt voor basisscholieren, en voor de onderbouw van het voortgezet onderwijs. Het belangrijkste van het spel is natuurlijk niet dat je het uit krijgt: het spel is het middel om uit te leggen wat het Kadaster doet, en waarom hun werk soms lastig is. En daarin krijg je met dit spel een aardig inzicht.

woensdag 15 november 2006

De kracht van Nintendo

Bowser is ook een van de bekende figuren van NintendoLaatst hoorde ik in het nieuws de zin “Nintendo verkoopt nog steeds omdat het risico’s durft te nemen” en die zin zette mij diep aan het denken. Bij Nintendo denken mensen namelijk vaak dat het voor de wat kleinere kinderen onder ons is. En dat het saai is omdat het alleen maar Mario is. En toch is nintendo nog steeds op de markt, en zo te zien doen ze nog steeds niet onder voor Microsoft of Sony. Sterker nog, soms zijn ze zelfs nog beter. Hoe kan dat toch?

Als we kijken naar Nintendo op het gebied van risico’s nemen. Het risico van Nintendo zin hem volgens mij in de innovatie van hun vele games. Nu zul je vast denken aan de zoveelste Mario die weer eens uitkomt. Dat is over het algemeen inderdaad het concept van Nintendo. Maar als je naar innovatie gaat kijken. Wie had er als eerste een handheld op de markt? Wie introduceert binnenkort een totaal andere console dan de rest? Wie was de eerste die iets met muziek, zang en dans ging doen? Juist, dat was Nintendo.

Mario was toen het geïntroduceerd werd een heel leuk concept. Een vrolijke, rode loodgieter die je door het level moest loodsen. Nu, een aantal jaar later, is Mario nog steeds populair. Waarom? Het is nog steeds hetzelfde leuke mannetje, en de graphics zijn ook niet zo gigantisch verbeterd ten opzichte van de Xbox en de Playstation. Het is telkens weer vernieuwend. Ieder avontuur van Mario of Donkey Kong is weer anders. Zeker nu de Wii op de markt komt. En iedere keer wordt het zelfde mannetje weer in een nieuwe activiteit gestoken. En dan is de innovatie van Nintendo.

Als ik een tussenuur op school heb, gaan we meestal naar iemands huis om daar een spelletje te spelen. We hebben dan meestal keuze om naar de een te gaan en op de Gamecube te spelen of naar de ander op de Playstation 2. En wat gaan we dan doen? 9 van de 10 keren gaan we donkey konga op de gamecube doen. Nog een voorbeeld: Ik had vorig jaar een LAN-party van een scouting vereniging waar ik ook mocht komen omdat ik zo veel consoles had. Waarvoor stonden de rijen? De nintendo. En niet omdat het zulke jonge mensen waren, er zaten zelfs mensen van mijn leeftijd bij. En daar ligt de tweede kracht van de nintendo. Het samen doen van spelletjes. De gezelschapsspellen.

Nu wil ik zeggen aan diegenen die nog steeds de mening hebben dat Nintendo voor jongere mensen is en dat het saai is, graag vragen of ze eerst de Nintendo spelen en daarna nog hun mening geven. Als je het daarna toch niet leuk vind, heb je een goede mening. Maar bedenk altijd dat je je mening niet moet baseren op vooroordelen, maar baseert op feiten.

En misschien denk je nu wel: die Martijn heeft wel een leuke theorie, maar misschien is de praktijk anders. Misschien is dat ook wel zo. Binnenkort, als de Wii uitkomt, zullen de Xbox 360 en de Wii beiden bij ons in huis komen en dan zal ik eens gaan onderzoeken door mensen beide te laten testen en ze te laten kijken welke nou het leukst gevonden wordt, dan kunnen we ook zien of mijn theorie bevestigd wordt. To be continued zou ik zeggen!

dinsdag 14 november 2006

Verkiezingen: de stemcomputer

Programma StemcomputerDe verkiezingen naderen met rasse schreden. Er is een hoop om te doen: zijn die stemcomputers nu wel of niet betrouwbaar? Voor kinderen is het vaak moeilijk voor te stellen wat dat stemmen nu precies is. Ik herinner me dat ikzelf de eerste keer mocht stemmen; dat vond ik toen behoorlijk stoer ;-)

Tegenwoordig is er behoorlijk wat te vinden op het net over politiek en over de verkiezingen. Kennisnet heeft net een nieuwe themasite geopend, waar allerlei tips worden gegeven hoe de verkiezingen een plaatsje kunnen krijgen in de lessen in het basis-, voortgezet en beroepsonderwijs. Een erg leuke vind ik de Stemcomputer, een gratis programma dat gedownload kan worden op de site van Signum software.

Met Stemcomputer kunnen kinderen zelf ervaren hoe het is om te stemmen. Je kunt natuurlijk laten stemmen op de grote partijen, maar de les krijgt vermoedelijk meer inhoud als de kinderen zelf partijen maken, een eigen partijprogramma opstellen en zelf aktie gaan voeren. Het programma ondersteunt maximaal 5 partijen van ieder 7 kandidaten: genoeg dus voor alle kinderen om lid te zijn van een partij. De namen van de partijen en van de kandidaten worden ingevoerd in een meegeleverd .dat-bestand. Daarna kan er gestemd worden.

Na afloop van het stemmen kan de uitslag opgevraagd worden, zowel het aantal stemmen per partij als per kandidaat. Je kunt daarna natuurlijk ook nog een informateur en een formateur benoemen: dan wordt echt duidelijk wat er allemaal bij komt kijken om een parlement te formeren. In ieder geval wordt het met deze stemcomputer allemaal een stuk levensechter!

maandag 13 november 2006

Pleidooi: geen beperkingen op computers school en bibliotheek

Dennis Hoogervorst attendeert in zijn weblog Young Marketing op een publicatie van prof. Henry Jenkins over media-educatie in de 21e eeuw. Het heeft mij erg aan het denken gezet over het hoe en waarom van media-educatie. Ik ga hier geen samenvatting geven van het stuk, maar ik zal de komende tijd wel af en toe wat over de overwegingen van Henry Jenkins, vermengd met die van mijzelf, in dit weblog schrijven.

Als mediathecaris-van-huis-uit ben ik er grote voorstander van dat er op scholen aandacht besteed wordt aan media-educatie. In de huidige informatiemaatschappij nemen de media een steeds prominentere plek in, en ik vind het van het grootste belang dat wij in staat zijn om de berichtgeving in de media te duiden, maar ook dat we zelf leren gebruik te maken van de media. Het onderwijs heeft m.i. een belangrijke taak om leerlingen te leren omgaan met de media. Dat geldt voor alle leerlingen, maar misschien nog wel het grootste is voor leerlingen die excelleren op niet-cognitieve terreinen. Voor hen is het soms moeilijk om een eigen plek te vinden in onze maatschappij die er vooral op gericht lijkt om de slimme leerlingen en studenten mogelijkheden biedt om zichzelf te presenteren. Voor degenen die heel handig zijn, prachtige dingen maken of doen, is het vaak veel lastiger om met hun kop boven het maaiveld uit te steken.

Maar de laatste jaren lijkt dat makkelijker te worden: social software biedt prachtige mogelijkheden om aan anderen je mogelijkheden te laten zien, via tekst (bijv. een weblog) of beeldmateriaal (foto's, film) kun je tegenwoordig heel eenvoudig aan de wereld laten zien wat je in huis hebt. Daarvan wordt ook al veel gebruik gemaakt: met name op sites als YouTube vind je allerlei filmpjes waarin mensen hun prestaties showen. Je vindt er talloze films van muzikanten, filmmakers, animators en andere kunstenaars.

Om de mogelijkheden van de media optimaal te kunnen benutten moeten leerlingen daarin begeleid worden: waar en hoe kun je jezelf en het beste profileren op het web? En hoe bereik je dat andere mensen jouw werk gaan bekijken? Maar er is meer nodig: media-educatie komt pas om de hoek kijken als leerlingen gemotiveerd zijn om het web te gebruiken. Voordat je zover bent, zul je eerst leerlingen enthousiast moeten maken voor het gebruiken van het web. En daarin schieten volgens mij veel scholen tekort. We denken wel vaak dat leerlingen alles al kunnen met de computer, maar we moeten niet vergeten dat er nog altijd een groot aantal leerlingen is dat geen of beperkte toegang heeft tot het web. Dat wordt ondervangen, denken we, door deze leerlingen op school en in bibliotheken toegang te bieden tot het web. Ik denk dat dat maar heel beperkt waar is. We bieden onze leerlingen wel die toegang, maar daarbij leggen we ze wel allerlei beperkingen op. Er mag op school en in de bibliotheek vaak een heleboel niet: er wordt soms gebruik gemaakt van een filterprogramma, vaak kan er geen informatie opgeslagen worden, en er mag niet gechat worden of gegamed. En last-but-not-least: de mogelijkheden op de schoolcomputers zijn vaak beperkt t.o.v. de mogelijkheden die veel mensen thuis hebben, waar één of meer p.c.'s staan met snelle processoren, een goede grafische kaart en een snelle internetverbinding.

De tegenstellingen tussen thuis en school of bibliotheek zijn daardoor vaak wel erg groot. En dat tempert natuurlijk het enthousiasme van leerlingen die niet beschikken over al dit soort zaken om de mogelijkheden van internet te verkennen. En het zijn juist vaak deze leerlingen die het meeste baat hebben bij een goed gebruik van internet, en met name social software.

Ik wil er daarom bij deze een warm pleidooi voor houden om niet alleen meer computers in scholen en bibliotheken te zetten, maar ook om de leerlingen/klanten meer vrijheid te geven om de computers te gebruiken. Ik ben me ervan bewust dat dit heel wat problemen gaat leiden bij het beheer van de netwerken, maar daarvoor zijn oplossingen te bedenken. En lijkt het je niet geweldig als leerlingen daardoor wat langer op school of in de bibliotheek blijven hangen omdat ze daar lekker aan de slag kunnen met datgene waar ze sterk in zijn??

vrijdag 10 november 2006

Mindmaps

MindManager in Education
Voor de herfstvakantie las ik in het weblog van Willem Karssenberg dat webloggers gratis het pakket MindManager konden krijgen. Aangezien ik een rasechte Hollandse ben, heb ik daar natuurlijk gelijk op gereageerd ;-) Niet eens zozeer omdat ik het pakket zelf wilde gaan gebruiken, maar vooral omdat ik mindmapping een goede en aansprekende manier vindt om leerlingen te leren hoe je een zoekvraag kunt bepalen.

In een mindmap kun je namelijk prachtig zichtbaar maken wat de hoofdvraag is van het onderwerp waarover je meer wilt weten, of er verwante onderwerpen zijn en wat eventuele deelvragen zijn. Ik had zelf op die manier met leerlingen gewerkt (alhoewel ik dat toen niet deed op de computer, maar met een schoolbord en een krijtje) en mijn ervaring was dat het bepalen van de zoekvraag zo leuker werd waardoor de leerlingen er meer bij betrokken waren. Bovendien onthielden ze de vraagstelling beter doordat het geheel gevisualiseerd werd. Een fan van mindmappen was ik dus al lang, maar ik moet eerlijk zeggen: ik deed het eigenlijk voor mezelf nooit omdat ik het altijd teveel moeite vond om zo'n overzicht te maken, en ik ook zonder dat voor mezelf mijn onderzoeksvragen kon afbakenen.

Maar ja, toen ik het pakket MindManager had gekregen, moest ik het natuurlijk ook een keer gaan uitproberen! En ik ben om: het is echt handig om op deze manier een probleem in kaders te vatten. Ik heb MindManager gebruikt om een project waar ik voor ben gevraagd goed in kaart te krijgen. Ik kon in MindManager keurig heel snel deelproblemen formuleren, elk deelprobleem kon ik daarna weer verder onderverdelen enz. In het pakket kon ik verder makkelijk links maken naar relevante websites, en - wat ik ook heel makkelijk vond - ik kon bij elke vraag in een apart veld allerlei opmerkingen zetten. En wat nog mooier is: ik kan het geheel exporteren naar allerlei andere pakketten. Ik kan een plaatje maken dat ik in PowerPoint kan laten zien, de teksten kan ik zetten in Word, en ik kan de indeling exporteren naar Microsoft Project waar ik dan weer een tijdplanning kan maken bij het project. En ik kan van het hele overzicht met alle opmerkingen erbij met één druk op de knop een website maken. En dat is dan natuurlijk weer erg makkelijk voor leerlingen die van hun werkstuk een website willen maken.

Kortom: dit pakket is zowel voor leerlingen als voor mijzelf errug handig!

donderdag 9 november 2006

Nobelprijs: een spelletje?

spel over de uitvinding van de laser
Wie de Nobelprijs wint is niet iets waar de gemiddelde scholier zich mee bezig houdt. Toch kan het juist een leuke manier zijn om wetenschap een gezicht te geven. Wie vond nu wat uit, en hoe kwam het dat die uitvinding in die periode werd gedaan en door die persoon? Meestal is er weinig tijd in de les om op dit soort zaken in te gaan. De organisatie die de Nobelprijzen toekent heeft dit probleem onderkend. Ze hebben een informatieve site over de Nobelprijzen: de winnaars en hun werk. En wat leuk is: ze hebben er een aantal spelletjes op gezet.

Het zijn geen wereldschokkende spellen, maar wel leuk en goed voor een eerste kennismaking met een aantal Nobelprijswinnaars en hun werk. Zo is er bijvoorbeeld een spel over de uitvinding van de laser, William Golding's Lord of the Flies, het gedachtengoed van Bertil Ohlin, winnaar van de Nobelprijs voor de Economie en over de Pavlovreactie. Om de spelletjes optimaal te spelen moet je wat weten van het werk van de betreffende Nobelprijswinnaars. De informatie die je nodig hebt wordt in de game aangeboden. Wel makkelijk voor het onderwijs: je hoeft als docent dus niet allerlei achtergrondinformatie te verzamelen als je de leerlingen de spelletjes laat spelen. Het spelen van de spellen kost gemiddeld 5 tot 30 minuten. En bij elke game wordt aangegeven waar op de site meer informatie over die winnaar of zijn werk te vinden is.

Het spelelement van de games ligt op ongeveer middenbouw/bovenbouw van het basisonderwijs, de inhoud van de spellen ligt vanaf de onderbouw voortgezet onderwijs tot en met de tweede fase havo/vwo. Wat het voor sommige leerlingen lastig kan maken, is dat de games en de extra informatie Engelstalig is. Maar niet alle leerlingen zullen daar problemen mee hebben en voor het (Engelstalig) tweetalig onderwijs is het eerder een voor- dan een nadeel.
Op de site is overigens nog meer te vinden. Zo ontdekte ik uitgebreide informatie over microscopen, inclusief een simulaties van verschillende soorten microscopen. En er is uitgebreide informatie over de Relativiteitstheorie en halfgeleiders. Vaak is aan deze informatie een quiz toegevoegd, wat het geheel soms net weer wat speelser maakt.

Alles bij elkaar een aanrader wat mij betreft!



Bron: EdGames

woensdag 8 november 2006

Nintendogs; wie laat de hond uit?

Nintendogs De hond is nog steeds een veelgeliefd huisdier onder de Nederlandse bevolking. Een van de populairste huisdieren. Het is een leuke speelkameraad die ook nog af en toe eens naar je luistert als je iets roept. (of het tegenovergestelde doet) Die naar je toe loopt als je thuis komt. Die enthousiast tegen je op springt als je eens een keer in een slechte bui bent. Waar je al je problemen tegen kan vertellen. Nintendo vertaalde dit in een game: Nintendogs.

Nu is Nintendogs een sim game die het houden van een hond uitgebreid laat zien. Want de ideale hond is de hond waarvan je nooit de stank van poep hebt, die gehoorzaamt als je hem 3 keer een trucje probeert te leren. Waarmee je geld kan verdienen. En Nintendogs is dit allemaal. Het gaat om je hond, die voer je iedere dag, die leer je trucjes, je neemt hem mee uit en wint wedstrijden om geld te verdienen. Met dit geld kan je een nieuwe inrichting voor je huis of spullen voor je hond kopen. Uiteindelijk speel je nieuwe dingen vrij door een bepaald aantal ‘trainer punten’ te halen.

Toen de game in huis kwam, zei ik: slechte game, speel ik niet. Doch de combinatie van nieuwsgierigheid en de vraag naar bevestiging van mijn mening liet mij toch met deze game aan de slag gaan. In het begin was het allemaal heel erg leuk, alles was nieuw en gezellig. Ik had een lief klein hondje en dat ging allemaal heel erg goed. Ik kon nieuwe hondjes en decoraties vrijspelen en het wandelen was iedere keer leuk en nieuw, omdat je iedere keer een nieuwe route kiezen en andere dingen tegen komen.

Maar na een halve week begonnen de problemen. Het spel begon me nota bene na een halve week al te vervelen. Iedere dag dezelfde rompslomp met amper enige beloning. Het begon me tergend te vervelen. Ik miste ook een functie waarmee je met meerdere spelers kon spelen. Daarnaast deed d microfoon niet altijd zoals ik wou en de trucjes die ik mijn hond wou leren niet altijd goed gingen. Als ik je vertel dat ik met deze game inspiratie voor mijn eerder artikel: ‘frustratie in games’ heb opgedaan zegt het volgens mij genoeg. Na een week, een recordtijd voor mij, heb ik het spel weggelegd en er nooit meer naar omgekeken. De frustratie en de verveling wogen niet meer op tegen het speelplezier dat het me bracht. Het had allemaal geen zin meer…

Daarmee wil ik zeggen dat je Nintendogs alleen moet nemen als je een ongelofelijke hondenfan bent en als je bij het blaffen van een hond meteen helemaal klaar staat. Als je niet van honden houdt, raad ik deze game absoluut af. Voor mij is mijn vooroordeel bevestigd en mijn vermoeden waar geworden. Het spel heb ik in een recordtijd weggelegd en dat zegt genoeg over het spel zelf. Het zegt voor mij genoeg. Nintendogs gaat de kast in. Voorgoed.

dinsdag 7 november 2006

Simschool

SimSchool
Voor wie juf of meester wil worden zijn er verschillende simulatiegames te vinden op internet. Er zijn (voor zover ik weet) twee Nederlandstalige simgames: Jij voor de Klas en Leraar Wannabe Show. Allebei deze spellen zijn vooral bedoeld als een soort proeftuin waarin je kunt proberen of je het leuk vindt om voor de klas te staan. Het Engelstalige SimSchool daarentegen is bedoeld voor mensen die al voor de klas staan.

In de gratis basisversie kun je een klas aanmaken met 5 leerlingen. Via de laptop op je bureau kun je van elke leerling informatie opvragen: hoe zijn persoonlijkheid is, hoe hij graag leert (alleen of in teamverband, in een rustige omgeving of juist niet enz.), en wat zijn resultaten tot nu toe zijn. Je kunt de leerlingen opdrachten geven (recall task, skill/concept task, strategic thinking task en extended thinking task) en je kunt ze toespreken (behavioral assertion, behavioral observation, behavioral inquiry, academic assertion, academic observation en academic inquiry). Als je een leerling toespreekt of een taak geeft kun je zien hoe hij daarop reageert.

Op de site van SimSchool vind je een grote hoeveelheid achtergrondinformatie die je helpt om de leerlingen de goede taken te geven en ze op de juiste manier te ondersteunen. Het materiaal is van hoog niveau: vaak is het geschreven door mensen van leraren- of didactiekopleidingen enz.
Ik vond de game behoorlijk uitdagend: het is zeker niet iets wat je zomaar eventjes speelt. Wie andere of meer dan 5 leerlingen in zijn klas wil hebben kan voor $ 12,00 per jaar een upgrade kopen. Niet veel, vind ik: je kunt daarmee zeker heel wat uurtjes spelen. Het lijkt me zeker een game die gebruikt kan worden op lerarenopleidingen: je kunt de game individueel of in groepjes laten spelen en de verschillende situaties kunnen gebruikt worden als cases die door de studenten uitgewerkt kunnen worden.
Mocht iemand weten of deze game ook in Nederland gebruikt wordt, dan hoor ik dat graag!

maandag 6 november 2006

Incredible Machines

Van Bert Bulder, webdesigner van Hippo WebDesign, kreeg ik de link voor dit prachtige filmpje. In het filmpje zie je in feite een soort superjodelbaan: een balletje rolt langs, door en over allerlei obstakels naar een eindpunt. Het leuke van dit filmpje vind ik dat de baan gemaakt is met allerlei huis-tuin-en-keuken objecten: een emmertje, blokjes hout, een oud tandwieltje, een fietspomp, een fles en nog veel meer. Maar de objecten zijn met heel veel creativiteit toegepast!

Het roept bij mij associaties op van twee games. De ene is Red Fred: een van mijn favoriete games, waarbij je een hamster moet bevrijden door allerlei gereedschappen en voorwerpen op niet-standaard manieren in te zetten. De andere game is Incredible Machines (of Crazy Machines: er zijn vele varianten van), waarbij de speler een balletje moet brengen van het ene naar het andere punt door buisjes, gewichten, katrolletjes enz. op de goede manier achter elkaar te zetten. Beide games zijn gratis te downloaden van internet; het spel Crazy Machines kun je ook . Ze zijn bruikbaar voor de hoogste klassen van het basisonderwijs en voor de onderbouw van het voortgezet onderwijs. In mijn Furl-archief vind je een korte bespreking van zowel Red Fred als van Incredible Machines.

Het leuke van dit filmpje vind ik dat het uitdaagt om zelf een 'Incredible Machine' te bouwen. Dat lijkt me een reuze leuk en inspirerend project voor een klas, waar je heel lang aan kunt werken. Je kunt één grote machine maken, maar je kunt natuurlijk ook de klas in kleine groepjes verdelen en elk groepje vragen om een eigen onderdeel te bouwen. En je hoeft deze opdracht natuurlijk niet te beperken tot één groep: je kunt er ook een project van maken voor verschillende groepen. Of wat zouden jullie ervan vinden om van zoiets een lokale, regionale of zelfs landelijke wedstrijd te maken? De resultaten van het werk kunnen op film gezet worden en op YouTube gezet worden waar dan gestemd kan worden wat de mooiste baan is, en waar commentaar gegeven kan worden op de inzendingen. Heb je liever geen commentaar dan kun je de filmpjes op Google Video zetten. En als je helemaal een veilige omgeving wilt, dan kan waarschijnlijk ook gebruik gemaakt worden van de Kennisnet Videoportal.

De technische mogelijkheden zijn er wel, dus laat het even weten als je het een goed idee vindt om zo'n wedstrijd te organiseren. Wie weet kunnen we met zijn allen zo'n plan uitwerken!

vrijdag 3 november 2006

Stem media-wijzer

Stemwijzer Stichting Het nieuwe Stemmen
Mediawijsheid houdt niet alleen dat mensen in staat zijn om de juiste informatie uit de media te halen, het heeft ook te maken met actief burgerschap. Om actief burger te kunnen zijn, moeten mensen in staat zijn de media behalve passief, ook actief te benutten. Althans, zo staat het in het rapport van de Raad voor Cultuur over mediawijsheid, en zo luidt (samengevat) ook de boodschap van Maria van der Hoeven op de wiki van het Ministerie van OCW over mediawijsheid.

Nu we binnenkort mogen gaan stemmen is deze boodschap heel actueel en lijkt het me goed als scholen hier aandacht aan besteden. Op het weblog van Bright vond ik een prachtige verzameling van stemwijzers. Uiteraard vind je in dit overzicht de Stemwijzer van het Instituut voor Publiek en Politiek, maar je vindt daar nog 13 andere stemwijzers van verschillende (maatschappelijke) organisaties en politieke partijen. Dat biedt natuurlijk prachtige mogelijkheden om te ervaren hoe je eigen mening vertaald wordt door verschillende stemwijzers naar een stemadvies. Ik zou daar graag een opdracht van maken voor in de klas.

Laat bijvoorbeeld de leerlingen eerst met de hele klas een fictieve stemmer te beschrijven. Voer die gegevens dan in in de stemwijzers. Ik gok dat je niet bij alle stemwijzers hetzelfde advies zult krijgen. Dat is een goede reden om de uitkomsten te analyseren: waarom krijg je verschillende adviezen, en is er sprake van manipulatie? En is het mogelijk om een stemwijzer te maken die volledig objectief is? Het lijkt me een pracht onderzoek, dat je ofwel met de hele klas samen kunt doen, ofwel als opdracht kunt laten doen voor een uitgebreid werkstuk. Je leert daarmee in ieder geval een heleboel over politiek, maar ik verwacht dat je ook leert over politieke meningsvorming via de media.

En als je dan toch bezig bent: laat de leerlingen ook eens onderzoeken hoe verschillende politici zich op dit moment profileren via Hyves. Zo'n beetje iedere politicus die mee wil tellen bij de volgende verkiezingen heeft er een: Jan-Peter Balkenende, Wouter Bos, maar ook Jan de Vries, Bert Bakker (die had als eerste een Hyves-profiel), Femke Halsema, Mark Rutte, Rita Verdonk en nog veel meer. Ik zou wel eens willen weten van jongeren of zij zich nu echt aangesproken voelen door dit soort zaken of niet.

donderdag 2 november 2006

Frustratie in games; hoe komt het en wat doe je er aan?

Oneindige frustratie Je hebt het vast wel een keer gehad. Je speelt een game, vervolgens gebeurt er iets waarvan je niet wil dat het is en als je het opnieuw probeert lukt het weer niet. Vervolgens probeer je het weer en weer en het lukt weer niet. Je wordt boos, want je wil persé dat het werkt, op een gegeven moment word je zo boos op je spelcomputer dat je er op gaat afreageren. En dat moet je natuurlijk voorkomen. Ik heb meerdere mensen dit zien meemaken en daarom schrijf ik er nu een artikel over met handige tips.

Dit is eigenlijk een langdurige cyclus. Eerst gaat een ding niet goed, wat een beetje frustratie opwekt, vervolgens wil je het weer doen, want het zou moeten lukken, en dan lukt het weer niet, wat weer meer frustratie opwekt.

Frustratie in games kan op 2 manieren komen: het uitdaginggehalte kan te hoog zijn waardoor dingen niet lukken of een game functioneert niet zoals het zou moeten. Een voorbeeld van het eerste geval: je ziet een leuke shooter in de winkel liggen die je graag wilt kopen. Alleen het probleem is dat je nog nooit een shooter hebt gespeeld. En de shooter is ook nog eens een moeilijke. Je start met het te spelen en wat blijkt: het is helemaal te moeilijk voor je. Je wilt heel graag verder komen, maar het lukt je alsmaar niet. Daardoor kom je in de bovengenoemde cyclus terecht en dan is er geen weg terug meer.

Een voorbeeld van het tweede geval is een game die niet goed werkt. Dit zijn niet alleen amateur-games die dat hebben, maar ook soms professionele games. Bijvoorbeeld een game die een camera gebruikt of een game waarbij je spraak nodig hebt. Er kan daar iets zijn waardoor het spel niet goed functioneert zoals het niet goed uitspreken van een woord of een vuiltje op de lens van de camera. Vervolgens lukt het niet, je probeert het weer, het lukt niet en je komt in de cyclus terecht.

Nu is het natuurlijk niet leuk om aan het eind van deze cyclus te komen want dat gaat ten koste van de spelcomputer en daar heb je aan het eind meestal spijt van. Meestal ontdek je dat je in de cyclus zit maar je wil er niet uit want het is belangrijk voor je om dat ene ding te halen. En zo ga je verder. Daarom is het belangrijk de cyclus zo snel mogelijk te doorbreken. Daar zijn een aantal manieren voor.

Als je de cyclus nog maar een paar keer bent doorgegaan, en je frustratie nog niet zo erg is, is het verstandig om te proberen er aan te denken wat je nog meer deze dag moet doen, en dat dan in je hoofd belangrijker maken dan het spelletje waar je mee bezig bent. Vervolgens moet je dan proberen te constateren dat je eigenlijk nog wat anders moet doen en dan je game wegleggen en iets anders gaan doen.

Als je al een stuk verder bent en je bent een beetje fanatiek, lukt dit vaak niet meer. Je moet het halen, je kan niet meer stoppen voor je het gehaald hebt. In dit geval heb je veel frustratie in je zitten en moet je dat ergens kwijt. Het klinkt misschien raar, maar je moet iets vinden om je op uit te leven. Iets wat zacht is en niet kapot kan, zoals een kussen. Hierbij is het belangrijk dat je je helemaal uitleeft voordat je ermee stopt. Je moet geen woede meer hebben. Als je dat bereikt, kan je ook zeggen: deze game is het niet waard, ik probeer het later nog eens. Of als het echt niet lukt: deze game heeft gewoon een bug waardoor het onspeelbaar wordt en dan de game proberen te ruilen of wegleggen.

Zo voorkom je dat je het eind van de cyclus bereikt en kan je het volgende spel weer gewoon op dezelfde spelcomputer spelen. En ik kan het weten, ik zit er ook wel eens in bij het reviewen. ;-)

woensdag 1 november 2006

Second Life in het VO

Second Life
In Second Life (of liever gezegd: Teen Second Life, een speciaal deel van SL bestemd voor tieners) wordt nu een project opgestart voor Suffern Middle School, NY. Het klinkt erg goed: de school heeft 3 eilanden gekocht voor gebruik door leerlingen. Lerares Peggy Sheehy is de stuwende kracht achter dit project.

Suffern Island is het eiland waar je terecht komt als je begint. Op dit eiland moeten de leerlingen wegwijs worden in hoe de virtuele wereld in elkaar zit en hoe ze zelf dingen kunnen toevoegen daaraan. Op het tweede eiland, Ramapo Island, gaan de leerlingen aan de slag, en kunnen ze laten zien waar ze mee bezig zijn. Peggy Sheehy noemt als voorbeeld dat leerlingen daar een virtuele expositie kunnen inrichten over een onderwerp waar ze mee bezig zijn, zelf kunstwerken kunnen maken of de kunstwerken van anderen recenseren. Ook zijn er plannen om op Ramapo een bibliotheek in te richten waar de leerlingen kunnen publiceren. Maar dit eiland moet vooral ook ontwikkeld worden door de leerlingen zelf gedurende het hele leerproces. Het moet zeker geen statisch eiland worden, maar juist steeds verder ontwikkeld worden. Rockland, het derde eiland, moet gaan dienen als een plek waar leerlingen zich als beloning kunnen ontspannen, bijvoorbeeld door het spelen van games of het bezoeken van clubs of winkelgalerijen. Ook is het de bedoeling dat leerlingen op Rockland met elkaar handel kunnen gaan drijven, en hun eigen creaties gaan verkopen. Om naar het derde eiland te mogen reizen moet een leerling eerst bepaalde prestaties leveren.
Kijk ook even naar de toelichting en didactische onderbouwing die Peggy heeft gemaakt op haar plannen. Erg de moeite waard!

De eilanden zijn gekocht, maar Peggy Sheehy is nog wel op zoek naar fondsen (mankracht en kapitaal) om haar eilanden te vullen. Dus als je mee wilt helpen: stuur haar een berichtje (psheeh_at_ramapocentral.org)! Het lijkt me overigens geweldig als we vanuit Nederland mee zouden kunnen doen met dit project!

Ik vind het een erg leuk initiatief en ik ben erg benieuwd hoe het zich gaat ontwikkelen. Waar ik o.a. benieuwd naar ben is of deze bijzondere omgeving effect de leerlingen blijvend motiveert om aan de slag te gaan of niet, en of meisjes en jongens er evenveel en op dezelfde manier door worden aangesproken.

Wat ik jammer, maar wel begrijpelijk vind is dat de leerlingen alleen terecht kunnen op deze eilanden, en dat ze niemand van buiten school toelaten op de eilanden. Daarmee maak je de omgeving natuurlijk wel een stuk veiliger, maar het betekent ook dat je de contacten met anderen buiten de school moet missen, en dat is volgens mij juist wat virtuele werelden zo bijzonder maakt. En ik vraag me af of het niet ook de taak is van school om de leerlingen te leren hoe ze om moeten gaan met de onveiligheid van dit soort omgevingen. Maar dat is weer een discussiepunt voor een ander blogje ;-)