Deze week lanceerde Sanoma een nieuwe website: Maakjezo.nl. Op de site vind je instructies over allerlei serieuze (maak je auto winterklaar) en minder serieuze (het multifunctionele leven van een sjaal) dingen. Een instructie bestaat uit een aantal plaatjes met daarbij de beschrijving wat je moet doen. Je kunt heel makkelijk een eigen instructie maken. Kwestie van account aanmaken, en dan (na opgave van een titel) steeds een afbeelding uploaden met een tekstje erbij. Ingewikkeld is het niet; wel heel leuk om te gebruiken in je les. Je kunt je leerlingen bijvoorbeeld een instructie laten maken over een scheikundeproefje, een bepaalde sporttechniek, het maken van een schakeling, de uitleg van een computerprogramma, hoe je hygiënisch werkt in een keuken, hoe je een regenmeter maakt enz.
Het initiatief van Sanoma lijkt op andere buitenlandse initiatieven, zoals Instructables, Makezine, en Howstuffworks, alhoewel je bij die laatste twee niet zelf een instructie kunt toevoegen, maar ze alleen kunt raadplegen. Maar het zijn wel uitstekende sites om je te laten inspireren over welke onderwerpen je instructies kunt (laten) maken, en hoe je dat kunt doen. Weer eens een andere verwerkingsvorm voor je les!
Het is altijd weer een probleem op school, het huiswerk. Leerlingen hebben geen zin om het te maken en leraren zitten er altijd achteraan als leerlingen het niet maken, wat vooral in de lagere klassen van de middelbare school heel erg veel gebeurt. De leerling wil hoge cijfers halen, de leraar wil (hoop ik) ook dat de leerling hoge cijfers haalt. Probleem is dat de leerling denkt dat deze het zonder huiswerk wel kan en menig leraar denkt dat je zonder dat huiswerk de test niet kan halen.
Waar gaat huiswerk nou eigenlijk om. Volgens mij is huiswerk een toelichting op de stof die je moet snappen voor de volgende toets. Net zoals een leraar die uitleg geeft voor de klas. De ene leerling snapt het door alleen maar naar de uitleg te luisteren. Een andere leerling moet eerst een aantal oefenopgaven maken om alles te snappen.
Om het probleem van huiswerk op te lossen, kan je beter iedereen voor zich zelf laten bepalen of deze oefening nodig heeft en vervolgens de leerlingen een test laten maken. Dan zullen er vast wel slechte cijfers uit komen van leerlingen die zichzelf onderschat hebben, maar als je de leerlingen met een onvoldoende nou eerst de gelegenheid geeft om te oefenen en dit in te leveren en vervolgens geef je ze een herkansing. Deze manier geeft de leerling de mogelijkheid om zichzelf in te schatten en de leraar ziet de leerlingen hogere cijfers halen. Allebei blij, probleem opgelost.
Jaren geleden (ik gok dat het ergens in 2000 was) werd mij eens gevraagd door een aantal mediathecarissen om aan te geven op welke nieuwsbrieven ik geabonneerd was. Eén van de nieuwsbrieven die ik toen noemde was 'On-wijs', en ik herinner me dat ik er toen bij zei dat dát nu echt een nieuwsbrief was waar iedere mediathecaris (en docent) op geabonneeerd zou moeten zijn. In de wekelijkse nieuwsbrief stond een overzicht van artikelen over het onderwijs van de afgelopen periode, en je kreeg links naar sites die bruikbaar zijn in het onderwijs. Ook stond er altijd wel een persoonlijke ervaring in van de redactie van de nieuwsbrief. Iets wat hij had meegemaakt in zijn les, een observatie op het schoolplein, een opmerking van een leerling. Er zat altijd wel iets bij dat ik nog niet kende en dat de moeite waard is.
Inmiddels is het 2007, en geloof het of niet: die nieuwsbrief is nog steeds de moeite waard. Als ik me goed herinner is de nieuwsbrief er wel een tijdje uit geweest, maar de bijbehorende site was er wel altijd. In de nieuwsbrief vind ik altijd wel iets wat ik graag wil weten. Een nieuwtje, een site of de anekdote waarmee de nieuwsbrieven vaak openen. Ik vind de nieuwsbrieven vooral zo aantrekkelijk omdat ze primair betrekking hebben op de verschillende vakinhouden, en weinig tot niet op het gebruik van ict in het onderwijs. En daarmee zijn ze een prachtige aanvulling op allen nieuwsbrieven en blogs die ik lees waarin ict centraal staat. Ik vind het ongelooflijk dat iemand in staat is om al zoveel jaren steeds nieuwe sites te vinden en anderen daarmee blij te maken. Dus voor iedereen die graag wil weten wat er in de (gedrukte) pers geschreven wordt over onderwijs, en die op zoek is naar bruikbare websites: een abonnement op On-wijs is meer dan de moeite waard! En kijk dan ook even in het archief van links van de site en op een andere site van dezelfde schrijver: Studiehuis.com.
Een link die ik zelf oppikte uit de laatste nieuwsbrief: het spel Statetris. Het is een variant van Tetris, waarbij je niet blokjes, maar provincies, landen of staten op de juiste plek moet laten vallen. In de eenvoudigste variant moet je ze alleen naar links of naar rechts bewegen; bij Medium en Hard moet je ze ook nog omdraaien om ze op de juiste plaats in te kunnen passen. Er zijn verschillende kaarten:
Afrika
Europa
Frankrijk
Japan
Nederland (provincies + hoofdplaatsen)
South-Carolina
United Kingdom
United States.
Een leuke manier om je topo te leren!
Ennuh, Jan Bult: bedankt voor al je tips en de nieuwsbrieven die je me al die jaren hebt gestuurd!
Gisteren was ik bij het debat over kwaliteit van kinderwebsites, georganiseerd door de Stichting Mijn Kind Online. Het was een interessante bijeenkomst. Eerst vertelden verschillende organisaties over hun websites voor kinderen: IJsfontein (o.a. Hamsterwereld, Sketch Studio, Droppie Water), NPS (o.a. Sesamstraat en Klokhuis), Jetix en Nickelodeon welke kwaliteitscriteria zij hanteren bij het maken van hun websites. Die waren, zoals te verwachten was, nogal verschillend. Wel waren alle aanwezigen het erover eens dat kinderen graag zelf aan de slag gaan, dus dat is iets waar een makers van kinderwebsites in ieder geval rekening mee moeten houden.
Leuk vond ik het dat tijdens het debat een aantal keren Wikikids werd genoemd als aansprekend voorbeeld van een kindersite. Duidelijk een plek waar kinderen zelf content kunnen creëren!
Als klap op de vuurpijl werd tot slot, na een discussie over kwaliteit van kinder-websites, aangekondigd dat dit jaar de Gouden Apenstaart weer wordt georganiseerd: de verkiezing van de beste kinderwebsite. De Gouden Apenstaart is in 1999 voor het eerst georganiseerd door De Waag, in samenwerking met Stichting Lezen en Probiblio. Oorspronkelijk werden ook prijzen uitgeloofd voor beste kindercd-roms, maar dat is in de nieuwe editie van de Gouden Apenstaart komen te vervallen. In plaats daarvan is er nu niet alleen een prijs te verdienen met de beste professionele website, maar is er ook een prijs voor de beste website gemaakt door kinderen voor kinderen. Iets waar ik erg blij mee ben, want ik denk dat het goed is als makers van kinderwebsites meer kijken naar wat kinderen zelf doen.
De Gouden Apenstaart heeft criteria geformuleerd waaraan volgens hen een goede kinderwebsite moet voldoen. Die criteria zijn onder te brengen in drie categorieën: aantrekkelijkheid, betrouwbaarheid en gebruikersvriendelijkheid. Ik denk overigens dat deze criteria niet alleen van belang zijn voor kinderwebsites, maar voor alle websites. Ik breng ook liever een bezoekje aan een aantrekkelijke website dan aan een lelijke site, betrouwbaarheid stel ik zeer op prijs, evenals een duidelijke navigatie en een goede opbouw van een site. Misschien ben ik nog een beetje kinds/kinderachtig/kinderlijk???
Ik hoop dat er veel inzendingen komen voor de wedstrijd, zowel van professionele websitebouwers als van kinderen. Dus geef de oproep door aan iedereen, zodat we (ik mag een steentje bijdragen aan dit leuke initiatief) op 24 november zoveel mogelijk sites meedingen naar de Gouden Apenstaart!
In de lessen Nederlands wordt, voor zover ik weet, altijd aandacht besteed aan fabels, sprookjes, legendes en mythen en sagen. Leerlingen moeten deze verhaalvormen en de verschillen ertussen kennen, en bij voorkeur moeten ze er ook één of meer lezen. Ik denk dat het nog veel leerzamer is om zelf zo'n verhaalvorm te gebruiken en een fabel of een sprookje te schrijven en te verfilmen. En als je met een mooie fabel een prijs kunt winnen, krijgt zo'n opdracht ineens een heel andere lading.
Vorige week maakte De Levita Productions, producent van de Fabeltjeskrant, bekend dat ze een wedstrijd uitschrijven wie de mooiste Fabeltjeskrant-fabel kan schrijven. De tijd om dat te doen is maar kort: uiterlijk op 27 september moet de fabel op YouTube staan. Aanleiding van deze aktie is de rage op YouTube waar steeds meer Fabeltjeskrant-filmpjes te vinden zijn die gemaakt zijn met de Fabeltjeskrantpoppen van een Albert Heijn aktie. De aktie is voorbij, maar op o.a. Marktplaats.nl kun je nog wel poppen bemachtigen.
Voor een inleiding op de les kun je natuurlijk kijken op de site van De Fabeltjeskrant, maar ook op de Nederlandse Wikipedia is goede informatie te vinden. En dan is het een kwestie van de fantasie prikkelen, een thema kiezen, verhaallijn bedenken, locatie zoeken, attributen regelen, camerastandpunten en belichting bepalen en filmen. Als je te laat bent voor de officiële wedstrijd van De Levita, kun je natuurlijk zelf ook een wedstrijd uitschrijven. Filmpjes op YouTube en laat de wereld maar kiezen wat de beste fabel is. Reken maar dat de leerlingen na zo'n project precies weten hoe een fabel in elkaar steekt!
Als oud-mede-organisator van de ThinkQuest web-strijden wil ik nog even een lans breken voor het debat over de kwaliteit van Kinder websites a.s. maandag. Ik vind het namelijk heel belangrijk dat we daar met zijn allen over in gesprek gaan met elkaar: wat maakt nu een website tot een goede website voor kinderen? Mag daarop reclame aangeboden worden en zo ja: onder welke condities? En mag op een kindvriendelijke site gevraagd worden naar contactgegevens? Het zou goed zijn als er een algemeen geaccepteerde standaard zou zijn: ik weet zeker dat heel veel bedrijven en instanties daarmee dan rekening zouden willen houden.
Ik hoop dat er maandag veel mensen zijn zodat er een goede discussie kan ontstaan en duidelijk wordt dat het onderwerp is dat de aandacht van velen heeft. Het debat vindt plaats op maandag 24 september in Amsterdam en duurt van 15.00 tot 17.00 uur. Inschrijven kan hier; het programma vind je hieronder.
Programma 15.00 uur Ontvangst
15.15 uur Voorzitter en discussieleider Eveline Brandt heet de aanwezigen welkom
15.20 uur Toespraak Ed Vermeulen, directeur internet van KPN
15.30 uur Liesbeth van de Kar van NPS Nieuwe media Raimond Reijmers van IJsfonteijn
De NPS heeft twee internet-toppers voor kinderen in huis: de ‘homepage-creator’ van Sesamstraat en binnenkort de GameStudio van hetklokhuis.nl. De GameStudio wordt in december gelanceerd. Liesbeth van de Kar en Raimond Reijmers geven een demonstratie.
15.45 uur Richard Stoof van Jetix.nl
Jetix is succesvol op televisie en internet. Maandelijks wordt Jetix.nl bezocht door honderdduizenden kinderen. Richard Stoof vertelt over de succesformule van Jetix online en geeft de visie van het bedrijf op kwaliteit voor kinderen op internet.
16.00 uur Remco Pijpers van stichting Mijn Kind Online.Hoe gebruikersvriendelijk zijn Nederlandse sites voor kinderen? Mijn Kind Online en usability-bureau 2C zijn een groot gebruikersonderzoek onder kinderen tussen acht en twaalf jaar gestart.
16.15 uur Debat over kwaliteit van kinder-sites, onder leiding van Eveline Brandt.
Panel-ledenPatrick Alders, NickelodeonJan Willem Huisman, IJsfonteinKatinka Moonen, NICAMJan-Bart de Vreede, KennisnetJustine Pardoen, stichting Mijn Kind Online en Ouders OnlineBij het debat wordt ook de zaal betrokken, met bijna alle vertegenwoordigers van de populairste sites voor kinderen, waaronder Habbo Hotel, Zappelin, het Jeugdjournaal.nl, Kindertent, Spele.nl en Nuspelen.nl. Het evenement kent meer dan honderd deelnemers.
16.55 uur Stichting Mijn Kind Online lanceert een nieuw initiatief, in het kader van kwaliteit van digitale kinder-content.
Toen ik op vakantie ging had ik een paar games om uit te kiezen. Ik heb uiteindelijk alle games uitgeprobeerd, maar om de een of andere reden was ik toch het meest bezig met dit spel. Mijn moeder had het al voorzichtig uitgeprobeerd maar kwam niet verder dan houtjes hakken, en dus kwam het op mij aan om uit te vinden hoe alles in elkaar zat zodat mijn moeder ook weer verder kon. En zo trok ik mijn klompen aan, pakte mijn hooivork en begon te mesten…
In Harvest Moon DS is het de bedoeling om je eigen boerderijtje op te bouwen. Hierbij kan je kiezen om het op tuinieren te houden. Gewassdxen verbouwen, oogsten en verzenden. Je kan een veebedrijf beginnen met koeien, schapen, eenden en kippen of je kan kiezen van een combinatie van beiden. Bedoeling van het spel is de oogstgodin terughalen die samen met haar oogstelfjes naar de heksprinses naar de andere wereld is getoverd. Deze oogstelfjes kan je terughalen door gewoon je taak als boer te doen en deze kunnen dan een bepaalde taak van je overnemen.
Eigenlijk is dit een verdomd merkwaardig spel. In de eerste plaats omdat het realisme ver te zoeken is. Maar in de tweede plaats omdat dit de gameplay er niet minder op maakt. Ik had wel graag wat betere beelden gewild, maar voor een DS spel kan je ook niet veel verwachten. Ik vond het toch wel merkwaardig dat iemand met me wou trouwen omdat ik haar een jaar lang iedere dag een warme rijstcurry op bed bracht. Ook vond ik het wel grappig dat je een koe kon melken door over zijn buik te wrijven.
Ik moet toegeven dat het af een toe een beetje gaat vervelen als je ziet dat je 1000 keer hetzelfde melkspelletje moet doen om dat elfje te krijgen, maar er valt altijd wel iets te halen en dat maakt deze game leuk. Er zit altijd uitdaging in, altijd iets nieuws. Maar of ik nu geleerd heb om boer te worden, ik denk dat als ik op een boerderij ga werken met mn styluspennetje, ik nog steeds als een groentje word gezien.
Mijn werk is leuk, maar soms is het nog leuker! Bijvoorbeeld als je een uitnodiging krijgt om te komen kijken naar een echte pitbike-race. Niet zomaar een race, nee, een race waarbij leerlingen van het Penta College Oude Maas de coureurs zijn. Een activiteit van school omdat ze er ook echt veel van leren. Natuurlijk, sleutelen dat leer je er wel van, want zo'n pitbike moet je echt helemaal onder controle hebben als je met een vaartje van soms wel 120 kilometer over het circuit scheurt.
Maar je leert er veel meer van. Werken in een team lukt alleen als je sociaal vaardig bent en bereid bent om te geven en te nemen. Om te kunnen racen heb je een behoorlijke dosis concentratievermogen nodig. Want als je eventjes niet oplet dan ga je onderuit en dan verlies je natuurlijk de race. Je leert ook wat over geld, want zo'n bike is niet goedkoop dus je moet goed bekijken wat echt nodig is en wat niet, en wat je financiële mogelijkheden zijn. Je hebt doorzettingsvermogen nodig, want als je bij de eerste pech opgeeft, dan kom je er niet. Om aan de top te komen moet je doorzetten en tegenslagen kunnen incasseren. En sta niet vreemd te kijken als je het team bezig ziet met een Engelse tekst, want niet alle handleidingen zijn in het Nederlands geschreven.
Het helpt natuurlijk wel als je steun hebt, en die hebben de leerlingen van het Penta College Oude Maas. Het hele project wordt vormgegeven door een stichting waar, naast het Penta College, het Albeda College en de hogeschool Rotterdam zitting in hebben. Maar de meeste steun komt van één van de docenten motorvoertuigentechniek: Theo van der Klooster. Die gaat met het team mee als ze racen, geeft adviezen met het sleutelen, spreekt moed in en moedigt aan, sust de gemoederen of pept op, heeft soep en broodjes, zorgt voor sponsors, maakt foto's en verslagen. Kortom: hij is er 'gewoon' voor het team. De inspanningen van het team blijven niet zonder resultaat: na een half jaar hard werk van coureurs, monteurs en coach is het team al belandt in de bovenste regionen van het veld.
Kijk, en dat is nu waarom het werken voor het onderwijs zo leuk is. Elke keer kom ik ze weer tegen: docenten die in staat zijn om leerlingen bagage mee te geven voor de rest van hun leven. De kranten staan vaak vol met slechte verhalen over het onderwijs, maar ik zou ze liever vol willen schrijven met praktijkverhalen van dit kaliber. Volgens mij worden we daar allemaal veel blijer van. Want je leert volgens mij meer van kijken naar wat er goed is, dan van mopperen op wat er fout gaat.....!
Mediawijsheid en ICT-competent: het blijft me bezig houden. Ik vind het fascinerende materie, niet alleen omdat ik denk dat leerlingen die ict-competent zijn de wereld beter aan kunnen, maar ook omdat het een prachtige kapstok kan zijn voor onderwijsvernieuwing door scholen. Structureel werken (dus op alle terreinen en in een doorgaande leerlijn) aan ict-competenties biedt veel mogelijkheden voor scholen om het onderwijs op een meer sociaal-constructivistische leest te schoeien, met gebruikmaking van de middelen van nu.
In mijn post van 7 september vertelde ik al dat ik het begrip mediawijsheid/ict-competenties indeel in 4 categorieën:
technische vaardigheden en kennis: hoe werkt de soft- en de hardware? Wat is een hoax en wat is phishing en welke maatregelen moet je treffen om dit soort problemen te voorkomen?
informatie: hoe moet ik de informatie die mij aangereikt wordt via de media duiden? Welke boodschappen zitten achter een tekst, foto, filmpje of game verborgen? Is de aangeboden informatie juist?
communicatie: hoe kan ik via de verschillende media communiceren? Wat zijn de kansen en wat zijn de bedreigingen daarbij? Hoe communiceer ik via een netwerk (zoals Hyves) en hoe via de mail?
normen en waarden: welke plaats krijgen media in onze maatschappij? Geven wij in ons leven media een centrale plaats en mag dat ten koste gaan van face-to-face communicatie? Wat is vrijheid van pers en wat betekent dit voor informatie die we op internet kunnen vinden?
Met deze indeling in het achterhoofd kunnen scholen voor zichzelf en in overleg met ouders en overheid, bepalen welke verantwoordelijkheid zij hebben ten aanzien van deze vragen. Moet op school aandacht besteed worden aan al deze aspecten of vindt het onderwijs het voldoende om leerlingen alleen de technische competenties bij te brengen? Wat is de taak van ouders in dit overzicht en wat de taak van de overheid? Vinden wij dat de overheid regels moet stellen ten aanzien van het aanbod op internet? En moet de overheid scholen verplichten aan deze ict-competenties aandacht te besteden en misschien zelfs eisen stellen welke leerdoelen daarbij gehaald worden en dat ook toetsen? Over dit soort vragen is - helaas - nog lang geen overeenstemming, en iedere school zal hierin dus een eigen positie moeten bepalen.
Als eenmaal de positie bepaald is, komt natuurlijk de vraag hoe aan de verantwoordelijkheden van de school invulling gegeven moet worden, en door wie de taken uitgevoerd moeten worden. Het kan natuurlijk zijn dat een school vindt dat ze ervoor moeten zorgen dat leerlingen moeten weten hoe informatie in een film geïnterpreteerd kan worden, maar dat ze de invulling van die verantwoordelijkheid in handen leggen van het lokale culturele centrum. Of dat ze de ouderraad vragen om mee te denken hoe het doel bereikt kan worden en dat de school hun activiteiten ondersteunt door ruimte en begeleiding ter beschikking te stellen en de aangeleerde competenties toetst.
Voor wie geïnteresseerd is: ik heb al deze vragen in een schemaatje gezet dat scholen kunnen gebruiken als ze met mediawijsheid en/of onderwijsvernieuwing aan de slag willen gaan. Want leren om met media om te gaan, doe je vooral door zelf met de media aan de slag te gaan. Met de klas een Hyves-netwerk opzetten voor maatschappijleer (neem een voorbeeld aan het Hyves-netwerk van de community voor groep 3 en 4), een spel maken over de beroepspraktijk, een bijdrage aan een wikiboek leveren voor natuurkunde, een film maken over techniek: allemaal manieren om te werken aan de i, c- en t-competenties.
Wil je weten hoe anderen (onderwijs, politiek en onderwijs-gerelateerde instellingen) denken over mediawijsheid? ICT op School organiseert op woensdag 3 oktober in het Aloysius College in Den Haag een debat over dit onderwerp: Di-beter. In dat kader brengen ze ook een dossier uit; erg de moeite waard om te lezen!
Als je op bovenstaand schema klikt, krijg je mijn schema in Word-formaat zodat je het kunt aanpassen, invullen en/of uitbreiden voor je eigen school.
Spelletjes om de hersens mee te trainen zijn behoorlijk in opkomst. Ze waren er natuurlijk al ver voor het computergame-tijdperk. Kruiswoordpuzzels, raadseltjes, doorlopers, cijferpuzzels: je hebt er geen computer voor nodig. Puzzelspelletjes hadden een redelijk oubollig imago: het algemene beeld was toch dat ze vooral werden gespeeld door ouderen en een enkele wizkid. In juni vorig jaar verscheen het spel Dr. Kawashimi's Brain Training. Dat wordt gespeeld op de Nintendo DS, en daarmee werd het een stuk aantrekkelijker om puzzelspellen te spelen. Nu is de Nintendo DS niet echt een gameconsole voor jongeren (ik schat in dat hij beter ligt bij kinderen van de basisschool, dan bij kinderen van het voortgezet onderwijs), maar ik denk wel dat er nu wat positiever wordt gedacht over puzzelgames dan voorheen. Alleen heten ze nu niet meer puzzelspellen, maar worden ze meestal aangeduid met 'Braintrainers' (of varianten op dat woord).
Ook online zijn er veel braintrainers te vinden. Zo ontdekte ik laatst de site 'Games for the Brain'. Daar staan een heleboel spelletjes: puzzels (Dragger), optelsommetjes (Numberhunt), Mastermind (dat hier Guess the Colors wordt genoemd), Sudoku, anagrammen (Anagramania), een spellingsspel (Spellice), en nog veel meer. De site is Engelstalig, wat voor het onderwijs natuurlijk beperkingen oplevert, maar er blijft genoeg over dat bruikbaar is, zowel voor leerlingen uit het basis- als uit het voortgezet onderwijs.
Al weer een hele tijd geleden (in 2004) is door Joost Bloemendal, Jeroen Nagtegaal en Ferry Vollebregt onderzoek gedaan naar welke elementen van een game belangrijk zijn om er iets van te kunnen leren. Ik kende het onderzoek niet, en heb het nu dus pas gelezen. Toch denk ik dat het nog wel de moeite waard is om er kennis van te nemen; vandaar dat ik er toch maar in dit blog over schrijf.
In het onderzoek wordt eerst een theoretisch kader geschetst welke aspecten van games onderzocht worden:
narrativiteit: verhaalstructuur van games
lineairiteit: is een game één doorlopend verhaal of kun je op verschillende manieren er doorheen lopen?
multiplayer/singleplayer: wordt een game door één speler, of door meer spelers tegelijkertijd en tegen/met elkaar gespeeld?
doelgroep: over welke vaardigheden/kennis beschikt de doelgroep, wat zijn de interesses?
sociale en fysieke context: waar en door wie wordt de game gespeeld?
identificatie: kan de speler door de interactie binnen de game een eigen persoonlijkheid ontwikkelen/presenteren?
Vervolgens wordt in een aantal casussen gekeken hoe deze elementen scoren wat betreft:
Teylers Adventure (een spel dat gespeeld kan worden in het Teylers Museum in Haarlem),
De Donkere Kamer (spel van het Rijksmuseum),
Superbankier (spel van Nemo).
Het aardige van het onderzoek vind ik de systematische aanpak ervan. Uit ervaring weet ik hoe moeilijk het is om een goede lijst van criteria op te stellen om games te beoordelen voor het onderwijs. In de beschrijvingen van games in mijn FURL-archief probeer ik altijd een aantal zaken te duiden, maar die beschrijvingen zijn verre van compleet.
Een ander initiatief op dit gebied kwam ik kort voor de vakantie tegen. Van de hand van Marloes Steunebrink verscheen toen de afstudeerscriptie 'Games en spelen; scoor een game'. Zij heeft een lijst samengesteld voor het beoordelen van games voor het basisonderwijs. In die lijst moet aangegeven worden hoe games scoren op het gebied van kennisontwikkeling, en op het gebied van sociaal-emotionele ontwikkeling. In vergelijking met het eerder genoemde onderzoek ligt hier het accent meer op de leeropbrengsten en minder op de gehanteerde didactiek. Het lijkt mij de moeite waard om de lijsten eens naast elkaar te leggen en te kijken of ze elkaar kunnen aanvullen. Volgens mij kunnen we hiermee een goede stap zetten in het (verder) ontwikkelen van scoringslijsten voor educatieve games.
Een paar jaar geleden werd ik via school uitgenodigd voor een soort workshop van L3D. L3D is een project in ActiveWorlds (soort second life), maar dan zonder het zakelijk gedeelte. Destijds heb ik daar geleerd hoe ik een gebouw kan ontwerpen en diverse trucs. Destijds was ik daar erg van onder de indruk, maar met een paar dagen was ik er al op uitgekeken. Daarom is dit idee ook nooit op onze school geïmplementeerd. Een paar jaar later komt mijn moeder met Second Life aan. Even spelen en kijken wat het is. Verrast me eigenlijk niets, dit Second Life.
Allemaal heel erg mooi, met secondlife en zijn virtuele economie. Alleen als je met de cijfers komt heeft bijvoorbeeld World of Warcraft 8,5 miljoen leden en Second Life 7,2 miljoen. Dit ligt niet zo ver van elkaar af, maar als je bedenkt dat er maar 1,6 miljoen actieve Second Livers zijn. Dit betekent dat de meeste mensen kijken en het dan zo saai vinden dat ze niet meer terugkomen. Ik was en een van. Maar waarom?
De eerste elementen waar een gamer naar kijkt als ze iets op tv zien zijn spanning, graphix, verhaal en beloningen. Als je kijkt of er nou enige spanning in Second Life zit, nee absoluut niet. Je kan er slechts chatten en een poppetje maken. Graphics zijn bijna te verwaarlozen als je het vergelijkt met de games van nu. Eer zit totaal geen verhaal in Second Life en beloningen, nou ja, misschien als je een beetje handelt kan je geld verdienen. Daarnaast komt er ook nog eens bij dat second life handenvol geld kan kosten als je het een beetje goed wilt spelen dus dit is totaal niet aantrekkelijk.
Ik denk niet dat je Second Life enig aantrekkelijker kan maken zonder het hele concept in elkaar te laten storten. Je kan de wereld niet moeiiljker en ingewikkelder maken want dan wordt het voor veel spelers te ingewikkeld. Je kan er geen verhaal in implementeren en het realistisch houden. Ik denk overigens niet dat Second Life een flop is; veel bedrijven verdienen er aardig wat geld mee. Maar of het nou een werelduitvinding is. Niet echt volgens mij.
Een pervasive game is een spel dat altijd en overal om je heen is. Althans: dat is de omschrijving die wordt gegeven in de afstudeerscriptie van Tom Rosens: Hoe maak ik een commerciële pervasive game?". Stel je bij de term 'persuasive games' spellen voor als Frequentie 1550 waarbij de spelers in de stad Amsterdam informatie verzamelen over een reliek, om een mysterie in het verleden op te lossen, het Lauwerkransmysterie, een moordspel waarbij je hints voor de oplossing krijgt via verschillende (elektronische) media en dat georganiseerd was door o.a. de openbare bibliotheek Rotterdam) en 'Geocaching' waarbij mensen met behulp van een gps-apparaat op zoek gaan naar verborgen schatten, die verstopt zijn door anderen.
In de scriptie worden eerst een aantal begrippen toegelicht, zoals ubiquitous games, virtual reality games, augmented en mixed reality games, context-aware games, location-aware games en pervasive games. Gelukkig worden de begrippen toegelicht met voorbeelden, zodat het wat makkelijker wordt om te begrijpen wat deze - voor een deel elkaar overlappende termen - betekenen. Van alle genoemde voorbeelden worden een aantal voor- en nadelen benoemd, bijvoorbeeld of je het spel gespeeld kan worden op een door de speler gewenst tijdstip en locatie of niet, of het multiplayer is, of het uitdagend is enz. Op basis hiervan formuleert Tom vervolgens een aantal punten waar makers van een (commerciële) pervasive game aandacht aan moeten schenken.
Daarna gaat de scriptie over naar mobiele games in het algemeen en pervasive games in het bijzonder, en doet Tom aanbevelingen voor het maken hiervan, en hij noemt en beschrijft een aantal bestaande, succesvolle pervasive-games.
Naast het feit dat ik het interessant vind om over nieuwe ontwikkelingen op het gebied van games te lezen, vind ik de scriptie ook interessant voor docenten en leerlingen die zelf een (computer)game maken (bijvoorbeeld in het kader van de Make-a-Game wedstrijd). Er staan veel tips in hoe je spellen spannend kunt maken. Ik citeer er een aantal:
laat de speler zelf bepalen wanneer hij speelt
als de speler stopt met spelen, laat de game dan door gaan, of laat het tenminste zo lijken zodat de verleiding om door te spelen groter wordt,
hou rekening met technische beperkingen
het ruilelement spreekt veel vrouwen aan waardoor je doelgroep vergroot wordt
de speler kan tegelijkertijd spelmaker zijn.
Tot slot een filmpje over een augmented reality game:
In de vakantie heb ik een bezoekje gebracht aan de tentoonstelling 'Games; Let's play', in het Industrion. Ik kan dat aan iedereen aanraden: de tentoonstelling geeft een mooi overzicht van de geschiedenis van games, en van de verschillende facetten van spellen, zoals het verhaal en het competitie-element van spellen.
De tentoonstelling is opgezet rondom de verschillende vaardigheden waarop bij het spelen van spellen een beroep wordt gedaan:
strategie en tactiek
reactie en crisismanagement
teamgeest en samenwerken
communicatie en interactie
creativiteit en innovatie.
Daarmee krijg je direct een beeld van wat spellen het onderwijs kunnen bieden op het gebied van vaardigheidstraining. Daarnaast kunnen spellen natuurlijk ook een rol spelen bij het trainen van het geheugen en bij het verwerven, integreren en toepassen van kennis, maar dat valt buiten het bestek van de tentoonstelling.
Bij elke vaardigheid vind je spellen die je ter plekke kunt spelen. Spellen om alleen te spelen of tegen één of meer tegenstanders en kaart- en bordspellen, maar ook computergames. En van die laatste categorie vind je dan weer heel oude spellen (zoals Pong), maar ook veel nieuwere spellen, zoals het tennisspel op de WII. Dat laatste spel was overigens op een erg leuke manier aangeboden: de speler stond op een grote mat en het scherm werd geprojecteerd op de muur met een beamer. Dat maakte het nog veel levensechter! Ik ga me dus maar eens beraden over de aanschaf van een beamer. Iemand nog suggesties voor een betaalbaar exemplaar?
Alles bij elkaar ben je al gauw een paar uurtjes zoet. Voor de theoretici onder ons is er veel informatie over spellen in het algemeen en over specifieke spellen (bijv. het Mancala-spel, Monopoly), maar er is ook meer dan genoeg om praktisch mee aan de slag te gaan. Voor kinderen is er een speurtocht, maar mijn observatie was dat die al gauw vergeten werd bij het zien van zoveel andere, nog veel leukere dingen om te doen!
De tentoonstelling is tot 29 oktober te bezichtigen in het Industrion in Kerkrade. Als je daar dan toch bent, neem dan ook een kijkje bij hun vaste expo over het werk in de mijnen. Het Industrion heeft als uitgangspunt dat ze de (historische en technische) informatie die ze aanbieden zoveel mogelijk koppelen aan het leven van nu en aan toepassingen van vandaag. Dat maakt de tentoonstellingen veel toepasbaarder en spannender!
Erg enthousiast ben ik over de brochure bij de uitzending van Schooltv 'Hanna's mission', over burgerschap. De brochure is gemaakt door de Katholieke Scholengemeenschap Etten-Leur en beschrijft het leerplan voor audiovisuele vorming op deze school en de ervaringen die zij de afgelopen jaren hiermee hebben opgedaan.
Het leerplan van de KSE is vakoverstijgend en schoolbreed, maar je kunt natuurlijk ook gebruiken om ideeën op te doen voor lessen waarin leerlingen mediawijs worden. Daarnaast vind je er duidelijk beschreven wat competenties zijn en hoe je die kunt toetsen. Een belangrijke zaak, vind ik. Ik denk dat alle scholen wel aandacht besteden aan competenties, maar dat die nog lang niet op alle scholen structureel getoetst worden. En dat vind ik wel een vereiste als je het werkelijk belangrijk vindt dat die competenties een plaats krijgen in het curriculum.
Wat ik verder heel interessant vond om te lezen, waren de ervaringen die met het programma zijn opgedaan. Zo vertellen ze dat ze geconstateerd hebben dat leerlingen bij het bekijken van oudere filmfragmenten snel verveeld raakten omdat ze het verhaal en de acties te traag vonden. Maar bij navraag bleek dat ze vaak niet door hebben waar ze precies naar zaten te kijken. Sprongen in de tijd, wendingen en gelaagdheden in het verhaal bleken ze vaak te ontgaan totdat de docent ze daarop wees en het fragment herhaald werd. Misschien geldt dat ook wel voor het lezen van wat oudere literatuur. De moeite waard, lijkt mij, om zo af en toe eens te controleren, en om ze zelf met dit soort zaken te laten spelen.
Ik kan iedereen aanraden om de brochure te bestellen. Dat kan (gratis) online bij Teleac (voortgezet onderwijs, artikel nr. 1570#BR) of telefonisch op nr. 0900-1344.
Laatst vroeg iemand aan mij of ik wat informatie had over veilig internet. Ik ken inmiddels aardig wat initiatieven op dit gebied, maar om alleen maar een stapel linkjes te sturen leek me niet zo zinvol. Daarom probeerde ik voor mezelf er wat ordening in aan te brengen. Gaat veilig internet nu het voorkomen van virussen op je computer? Of is veilig internet ervoor zorgen dat je niet zomaar je naam en adres op het web achterlaat? Na wat piekeren kwam ik tot het volgende verhaal.
Nieuwe media hebben de mensen altijd voor problemen gesteld. Het eerste probleem dat zich voordoet als er een nieuw medium komt is volgens mij een niet-medium gebonden probleem, namelijk de vraag hoe je met het medium omgaat. Welke plaats willen wij dat het medium inneemt in de maatschappij? Welke omgangsvormen spreken wij met elkaar daarover af? Welke plaats mag het medium innemen in ons leven? Die normen veranderen overigens steeds: toen we nog maar net televisie hadden, was het niet ongebruikelijk om met gasten een avondje voor de buis ging hangen. Nu zullen we dat niet meer zo gauw doen. En hoor je nu ouders roepen 'kom toch eens achter die p.c. vandaan en ga wat doen met je vrienden', dan is dat volgens mij niets anders dan de opmerking die ouders vroeger nog wel eens maakten: 'kom met je neus uit dat boek en ga buiten spelen'.
De overige problemen waar mensen zich voor gesteld zien als nieuwe media hun entree maken, zijn medium-gebonden. Allereerst moeten mensen zich de techniek van het nieuwe medium eigen maken. Toen na de komst van de boekdrukkunst de beschikking kregen over boeken, moesten we eerst leren hoe we met een boek om moeten gaan, en we moesten technisch leren lezen. Onder het beheersen van de techniek vallen niet alleen zaken als kunnen omgaan met de software, maar ook weten wat een computervirus is, een hoax, phishing en meer van dat soort zaken, en hoe je dat kunt voorkomen.
Een direct daaropvolgende kwestie was dat we dat wat we gelezen hadden moesten gaan interpreteren, om in onderwijstermen te blijven: 'begrijpend lezen'. Ging het bij het lezen van een boek vooral om tekst, bij internet komt daar natuurlijk ook beeld (stilstaande en bewegende beelden) bij, en geluid. En, anders dan bij de andere media: het zien niet alleen erkende instanties die informatie verschaffen via de media: in toenemende mate wordt informatie verspreid op persoonlijke titel (bijv. via blogs!). Vergeet daarnaast ook niet de games: in games zit veel informatie en soms lijkt die erg juist. Maar een historicus zal je vertellen dat er verschillende onjuistheden zitten in een spel als 'Total war, Rome', en wie het spel De Sims speelt wordt (meestal ongemerkt) bedolven onder een grote hoeveelheid (Amerikaanse) normen en waarden.
Kenmerkend voor de media van nu is dat het niet (alleen) gaat om informatie, maar ook om communicatie. En dat is dan ook het derde terrein dat vragen oproept: we moeten leren hoe we met de nieuwe media communiceren. Communicatie is weliswaar geen nieuw verschijnsel, maar omdat de middelen waarmee we dat nu doen anders zijn dan de oude middelen, ligt het voor de hand dat we de manier waarop we communiceren met elkaar daarop aanpassen. Hoe moeten we eigenlijk communiceren met mail, via een blog, Hyves of chat?
Mijn conclusie is dat veilig internet een kwestie is van enerzijds het ontwikkelen van algemene etiquetteregels daarvoor, en anderzijds te maken heeft met Informatievaardigheden, Communicatievaardigheden en Technische vaardigheden. ICT-competent dus. En natuurlijk is het zo dat die gebieden soms erg in elkaar overlopen: op een website communiceert de maker van de website met de lezers, en om de informatie op die website te kunnen duiden zal een lezer over een aantal technische vaardigheden moeten beschikken, zoals bijvoorbeeld kunnen achterhalen wie er achter een bepaalde domeinnaam zit, of welke sites naar een domeinnaam linken. Maar door de term 'veilig internetten' te vervangen door ICT-competent hoop ik duidelijk te maken dat veilig internetten zich afspeelt op verschillende terreinen. En ik denk dat we hiermee een fundamentele discussie kunnen voeren over wie waarvoor verantwoordelijk is. Moet er een debat gestart worden over hoe je met de nieuwe media omgaat? Of moeten we dan eerst informatie hebben over de effecten van deze media? Wie moet dat dan onderzoeken? Welke taak hebben ouders hierin? En mogen scholen zelf bepalen of ze hun leerlingen leren hoe je met mail en MSN omgaat of moet de overheid verplicht stellen dat scholen daarop beleid maken? Of moet de overheid een veilig alternatief ontwikkelen voor bijvoorbeeld Hyves, waarin je alleen terecht kunt als je een digitaal paspoort afgeeft? En met betrekking tot de techniek: wat moeten leerlingen op welke leeftijd weten, en mogen scholen dat zelf bepalen of moet de overheid daarvoor richtlijnen opzetten of zelfs verplicht stellen?
Wat mijn advies is om hiermee om te gaan? Zet leerlingen zoveel mogelijk aan de slag met de media. Daarmee krijgen ze in ieder geval de techniek in de vingers die nodig is om met deze media om te gaan. Laat ze websites maken, wiki's, weblogs, filmpjes, games om te ervaren hoe je deze media kunt gebruiken om een boodschap over te brengen. Laat ze MSN'en, met hun mobiel bellen, Twitteren en Hyven om met ze te laten ervaren welke communicatiemiddelen ze kunnen gebruiken om hun doel te bereiken. En bespreek met ze hoe zij denken over zaken als privacy, virtuele en live-contacten via internet en via games, taalgebruik en objectieve en subjectieve informatie. Toegepaste ICT dus, met een vleugje normen en waarden!
Okee, genoeg theorie; nu nog wat links voor wie er meer over wil weten over veilig internet. Organisaties die zich met deze materie bezig houden:
N.B. Deze lijst is natuurlijk lang niet compleet. Er zijn nog veel meer instanties die zich met dit onderwerp bezig houden en ook nog een heleboel andere initiatieven. Maar met deze sites kun je in ieder geval een heel eind komen.
Omdat alle spelletjes al ingepakt waren samen met de DS en het toch wel lang rijden was, heb ik Rayman 3 voor de GBA SP gepakt en deze in de oude DS gestopt. Ik had dit spel nog nooit uitgespeeld, omdat het spel veel te moeilijk was. Bij sommige levels ga je meer dan 20 keer dood voordat je eindelijk een level hebt gehaald en bij sommige punten kom je na 20 keer proberen nog niet over. Ik ben toen gestopt bij een voor mij toen onmogelijk level, en het spel heeft door de jaren in de kast gelegen. Het zelfde wou ik eigenlijk zeggen voor Ratchet and Clank: Size Matters (RAC: SM) op de PsP. Met dit spel heb ik in het begin ook veel moeite gehad. Maar uiteindelijk was er toch iets dat mijn mening veranderde.
Een vriend van mij is helemaal gek van de Ratchet and Clank serie. Ik kom dan wel eens langs, dan proberen we het in de multiplayer te doen en dan word ik weer hard ingemaakt. Nu ben ik geen slechte verliezer maar de fun van de serie heb ik nooit ingezien. Totdat ik dit spel zag. In RAC: SM word Ratchet van zijn vakantieplaneet gehaald om de strijd aan te binden met de kwaadaardige technobites. Al lopend door het avontuur met je wapens in je hand kom je erachter wat deze technomites van plan zijn.
In heb begin was het best wel moeilijk om te leren hoe je het beste kan schieten, maar al snel leer je hier mee om te gaan. Het is dan ook niet erg moeilijk. Als je het avontuur helemaal uitgespeeld hebt, kan je weer opnieuw gaan beginnen om een nieuw pantser te veroveren en daarna kan je dit nog een keer doen maar dan op een steeds moeilijker niveau. Probleem is wel dat de laatste eindbaas zo moeilijk uit te spelen is de eerste keer dat als je al je munitie op hem leegschiet, hij nog niet half dood is. Dit was ook de reden dat ik het eerst met Rayman wilde vergelijken. Maar hier kan je het jezelf makkelijker maken door een voorgaand level overnieuw te doenom je wapens te trainen en bolts (geld) te verdienen om uiteindelijk het überwapen te kopen: De RHYNO.
RAC: SM is een verzamelijk van onderdelen, gestopt in een PsP game. Het vechten, ruimteschipgevechten, en racen is heel mooi in een game verwerkt zodat deze game heel erg gevarieerd blijft. Ik mis echter alleen de arena gevechten waar je gewoon een hele lange tijd vijanden kon afknallen zodat de bolts in het rond vlogen. Klein minpuntje bij een toch mooie PsP titel.
Plus: - Leuke PsP titel - Combineert elementen van alle Ratchet en Clank spellen
- Blijft uitdagend; wel 3 keer zonder verveling uit te spelen
Min: - Geen arena gevechten - Eindbazen zijn soms erg lastig - Begin is erg moeilijk
Wie denkt aan blinde en slechtziende mensen, zal dat vermoedelijk niet direct associeren met computergames. In veel spellen wordt immers een beroep gedaan om zicht: als je het aloude spel Tetris speelt kijk je hoe je de blokjes zo goed mogelijk de gaten op kunt laten vallen, als je gaat racen, moet je de weg in de gaten houden zodat je niet uit de bocht vliegt, en voor het spelen van een shooter moet je meestal snel reageren omdat je doelwit snel uit beeld verdwijnt. Toch zijn er een heleboel spellen speciaal gemaakt voor mensen met een visuele beperking, en bestaande spellen zijn soms zo aangepast dat ze zowel door zienden als door niet-zienden gespeeld kunnen worden. Vaak wordt dat gedaan door gebruik te maken van geluid. Soms door een geluidje te laten horen als je in de buurt komt (bijv. hoe dichter bij je zit, des te sneller volgen de piepjes op elkaar), en soms door gesproken aanwijzingen te geven. Op de site Accessibility staat een aardig artikel over toegankelijkheid van computergames voor mensen met een functiebeperking.
Ik vind het een uitdaging om dit soort spelletjes te spelen. Ik ben vooral gewend om te vertrouwen op wat mijn ogen zien en veel minder op wat mijn oren horen. Ik kan je vertellen: het is verschrikkelijk moeilijk om zo'n spel te spelen! Maar ik hou vol: met veel oefening zou ik dit toch moeten kunnen leren!
Er zijn niet zo heel veel spellen voor visueel beperkte mensen online te spelen; maar er zijn wel een paar plekken waar je ze kunt downloaden. Kijk maar eens op de site Blindsupport; Computerspellen voor blinden, Audiogames, Vipgameszone en Games for the blind (alleen gratis demo's). Een mobiele game voor mensen met een visuele beperking is Demor, een 3d-audio-shooter die zowel door mensen met als zonder een visuele beperking gespeeld kan worden. Voor zover ik weet is dit spel, dat is ontwikkeld in het kader van een studie aan de EMMA-opleiding van de HKU, na het proof of concept niet verder ontwikkeld. Ik hoop dat iemand er ooit weer mee aan de slag gaat; het lijkt me een leuke game om te spelen. Maar om te beginnen kan ik je adviseren om één van de spelletjes op de site van Sonokids uit te proberen. Daar vind je 2 online spelletjes: Banjokids en Memory. Ik vond zelf Memory de leukste; misschien wel omdat dat de makkelijkste was ;-)
In mei heeft het directoraat-generaal 'Information Society and Media' van de Europese commissie de Eurobarometer uitgebracht, met daarin informatie over veilig internet in 29 landen. Daarnaast zijn aparte verslagen verschenen over de stand van zaken in de verschillende landen afzonderlijk.
Zoals te verwachten was zit er verschil tussen de landen. Niet alleen kwantitatieve verschillen (bijv. waarvoor internet het meest gebruikt wordt), maar ook kwalitatieve verschillen. Zo blijkt dat maar weinig landen racistische of Nazi-sites noemen als mogelijk shockerende inhoud. Dat is wel het geval in Nederland, Duitsland, Roemenië en Slowakije. En het blijkt dat Nederland één van de weinige landen is waar internet gebruikt wordt als straf (bijvoorbeeld als kinderen te lang achter de p.c. zitten), of als beloning.
Maar de overeenkomsten tussen de landen lijken groter dan de verschillen. Internet zowel als mobiele telefoons worden voor dezelfde doeleinden gebruikt in alle landen. Internet wordt vooral gebruikt voor school en het spelen van games. Voor de iets oudere kinderen zijn de communicatieve mogelijkheden van belang, en ook het downloaden van muziek en films komt om de hoek kijken. De mobiele telefoon wordt gebruikt voor contact met de ouders en met vrienden en vriendinnen.
Wat ik een belangrijke conclusie vind, is dat kinderen als er problemen zijn met internet of mobiele telefoon, er sterk de voorkeur aan geven om vrienden om hulp te vragen en niet hun ouders of andere volwassenen. Nu ben ik er een grote voorstander van dat kinderen leren om elkaar te helpen, maar ik vind het zelf wel belangrijk dat volwassenen op de hoogte zijn van wat er speelt. Sommige zaken kunnen immers niet door kinderen zelf opgelost worden. Een andere belangrijke bevinding is m.i. dat kinderen vaak wel weten dat ze bepaalde voorzorgsmaatregelen moeten treffen, maar zich daar lang niet altijd aan houden.
Dat betekent dat we ons niet zozeer moeten richten op het informeren van kinderen over veilig internet, maar dat we vooral moeten streven naar meer bewustwording van de gevaren. En dat we de stap naar contact tussen volwassenen en kinderen kleiner moeten maken. Uit het onderzoek blijkt dat kinderen het bijvoorbeeld makkelijk vinden als ze alleen maar een knop hoeven aan te klikken om melding te maken van problemen die ze zijn tegengekomen. Misschien is het wel handig als scholen standaard op het bureaublad van hun p.c.'s zo'n knop waarmee leerlingen, eventueel anoniem, in contact kunnen komen met leerkrachten. Niet alle problemen zullen ermee opgelost worden, en ook zal er vast wel eens misbruik gemaakt worden van die mogelijkheid, maar in ieder geval levert het weer handvatten op voor een gesprek over wat kinderen bezig houdt op het net en hoe ze het gebruik van de mobiele telefoon ervaren, en dat lijkt me een goed begin!
Graag zou ik de eerste post na de vakantie beginnen met de quote: 'It was a long, hot summer', maar dan zou ik liegen. Het was natuurlijk niet echt warm te noemen in de meeste landen. Maar voor mij was het wel een heerlijke lange zomer; genoeg tijd om over allerlei leuke en inspirerende dingen te lezen en te horen. Ik zal er in de komende maanden weer elke schooldag over vertellen.
Bij het begin van dit nieuwe schooljaar, nu de agenda's (hopelijk) nog niet vol zijn, wil ik eerst melding maken van een aantal bijeenkomsten, conferenties en cursussen die jullie misschien interessant vinden.
Van 11 september tot en met 16 oktober verzorgt de Mediafabriek van Kunstgebouw een cursus van 6 lessen van 3 uur over games maken, en van 30 oktober tot en met 4 december over games ontwerpen. Meer info over de cursussen is te vinden op de site van de Mediafabriek; inschrijven moet gebeuren op de site van Kunstgebouw.
Op 14 september is er een gratis workshop voor docenten in het gebruik van het spel Plaza Challenge School Editie. Dit spel kan gebruikt worden in het kader van het vak economie, maar ik hoorde voor de vakantie van een docent dat zij het spel wilde gebruiken voor teambuilding in haar mentorklas.
Van 25 tot 29 september is het grote PICNIC-evenement. Tijdens PICNIC'07 is er aandacht voor 'creativiteit in cross media content en technologie, speciaal op het gebied van entertainment en communicatie'. Een mond vol, maar voor mij betekent het dat er allerlei leuke en nieuwe dingen te beluisteren, bekijken en te doen zijn ;-) Een passepartout voor het hele evenement is best kostbaar, maar gelukkig zijn er ook onderdelen die je voor niks kunt bijwonen. Zo is er bijvoorbeeld 'Come out & play games' waarbij je een gps-voetbalspel kunt spelen en een mobiel spel op de PSP, en op 24 en 25 septemer is er PICNIC-Jr, met workshops voor jongeren en een seminar (alleen op 24 september) voor ouderen. Een inspirerende plek om naar toe te gaan met je leerlingen om naderhand ervaringen uit te kunnen wisselen. Op 24 september organiseert Stichting Mijn Kind Online een debat over kwaliteit van kinderwebsites.
Iets verder weg nog, op 14 november, is in het Figi-theater in Zeist het symposium 'Waarom Onderwijs?', over kwaliteit en innovatie in onderwijs.
En de laatste om alvast vast te leggen in je agenda: op 21 en 22 november is weer de jaarlijkse i&i-conferentie. Het programma staat nog niet online, maar ik mag vast wel verklappen dat ik daar tot mijn vreugde met een aantal collega's een uitgebreide workshop over gaming mag verzorgen.
Na een start als bibliothecaris in het onderwijs heb ik me gespecialiseerd in informatie (gedrukt of digitaal, in tekst, games, illustraties enz.) en communicatie m.b.v. ICT. Het stimuleren van actief, kritisch en bewust gebruik van media door lerenden staat centraal in mijn werk. Ik werk voor het hele onderwijsveld: vanaf basis- tot en met hoger onderwijs. Mijn meest recente activiteiten zijn: medeschrijver van het boek Slimmerkunde, initiatiefnemer en bestuurslid MediaMachtig, ontwikkelen van een serie best practices voor SURFnet, begeleiden van gamesprojecten bij de Innovatieregeling van SURFnet, ontwikkelen 23 OVC Dingen en mede-ontwikkelaar 21eDingen, ontwikkeling Creative Game Challenge.
Lees meer over wat ik doe en heb gedaan in mijn portfolio.
Hallo, ik ben Martijn en ik ben 23 jaar. Ik ben de zoon van Margreet van den Berg en ben daarom de jongere kant van het weblog. Ik begon toen ik bij het weblog kwam met het schrijven van reviews, maar in de tijd dat ik blog, heeft zich een wereld voor mij geopenbaard. Ik ben hier dan ook mee aan de slag gegaan, en ik ben dankbaar voor alle kansen die ik heb gekregen om hier een bijdrage aan te leveren. Tegenwoordig laat ik het gamen een beetje links liggen, en schrijf ik vooral over onderwijs en wat ik daarin zie. Mijn toekomst zit niet hierin, daarvoor zouden mijn ambities te hoog liggen (I can't change the world ;-) ), maar tot die tijd hoop ik een interessante bijdrage te leveren aan dit weblog.
N.B. In verband met zijn studie heeft Martijn zijn bijdrage aan dit blog (voorlopig) opgeschort.