Posts weergeven met het label apps. Alle posts weergeven
Posts weergeven met het label apps. Alle posts weergeven

maandag 4 november 2013

Aardrijkskunde en apps: een goede combinatie

De tablets die op steeds meer scholen gebruikt worden, bieden veel mogelijkheden voor het onderwijs. In deze blogpost aandacht voor een paar apps die ingezet kunnen worden voor het vak aardrijkskunde.

Contentapps
De eerste onderwijsgebruikers van smartphones en tablets maakten vooral gebruik van content-apps: apps waarin de leerstof aangeboden wordt. Soms is dat niet meer dan het schoolboek dat altijd al gebruikt werd, maar nu in e-pub-formaat wordt aangeboden. Daarmee maak je weliswaar de schooltassen lichter, maar het lezen zelf wordt er niet makkelijker op. En soms wordt dat boek zelfs alleen als pdf-bestand aangeboden: dat maakt lezen nog lastiger omdat de lettertjes dan erg klein worden. Interactieve content-apps maken lezen en leren daarentegen leuker, makkelijker en/of rijker: doordat tekst afgewisseld wordt met (bewegende) beelden, (zelf)toetsen, gesproken tekst, applets (interactieve animaties) enz.

Veel van dit soort toepassingen zijn te vinden in het iBook 'Onder de grond', over de geologische geschiedenis van Nederland, de biodiversiteit van de bovenste bodemlagen en wat er allemaal komt kijken bij ondergronds bouwen. De tekst in dit iBook is aangevuld met filmpjes, animaties, kaarten, infographics en 3D-modellen. Het iBook sluit goed aan bij de leerstof in de onderbouw van het voortgezet onderwijs; het bijbehorend lesmateriaal is ontwikkeld door het Onderwijscentrum van de Vrije Universiteit. Handig is dat je in het boek teksten kan markeren en er je eigen notities (of definities) aan kan toevoegen. 'Onder de grond' is ontwikkeld door Lijn43 en Nemo Uitgeverij binnen innovatieprogramma ‘Uitgeverij van de Toekomst’. Leraar24 maakte een videoverslag van een proefles op het Bonhoeffer College in Castricum. Het lesmateriaal en de eerste drie hoofdstukken ('Een reis door de tijd', 'Leven in een dunne laag' en 'Ondergronds bouwen') zijn gratis beschikbaar.

Locatiegebonden apps
Aardrijkskunde heeft natuurlijk alles te maken met plaats, en veel tablets bieden de mogelijkheid om door middel van GPS te bepalen waar een gebruiker zich bevindt. Gebruikers kunnen op die manier informatie aangeboden krijgen afhankelijk van hun locatie. In Amsterdam krijgen ze andere informatie dan in Koog aan de Zaan.  Heel toepasbaar natuurlijk voor (o.a.) het vak aardrijkskunde.

Een van de meest inspirerende apps die hiermee werkt, vind ik de (iPhone)app Urban Augmented Reality, afgekort tot UAR. Met deze app krijg je zowel informatie over wat zich boven de grond bevindt, als wat daaronder zit. Met UAR kan je dwars door de stoep heen kijken. Langs routes in Rotterdam, Amsterdam en Den Haag worden onder meer ondergrondse metrostations, parkeergarages en oude stadsruïnes zichtbaar, allemaal driedimensionaal. Ook aan UAR kan je zelf informatie toevoegen. Een prima opdracht voor leerlingen, lijkt me: zelf informatie te zoeken over wat zich onder en/of boven de grond bevindt op een bepaalde plek en zo met de hele klas een mooi overzicht maken van (een stukje van) de stad!


donderdag 14 maart 2013

Informatica, informatiekunde en programmeren

Er is weer van alles te doen rond het vak informatica en rondom mediawijsheid. Op 26 maart is er een bijeenkomst in het kader van het rapport van De Koninklijke Nederlandse Academie van Wetenschappen over digitale geletterdheid in het voortgezet onderwijs. In dat rapport bepleiten zij de invoering van een nieuw verplicht vak ‘Informatie & communicatie’ in de onderbouw van het HAVO en VWO en een herziening van van het keuzevak Informatica.

Zowel vanuit de kant van het vak 'Informatica' als vanuit de hoek van mediawijsheid is gereageerd op het rapport. Ook mensen uit het hoger onderwijs en de ICT-wereld hebben hun mening gegeven. Allen zijn het erover eens dat het goed zou zijn als er in het onderwijs meer aandacht komt voor informatica en voor goed/wijs gebruik van de mogelijkheden van internet. Wel worden er een paar kanttekeningen gemaakt bij het rapport van de KNAW:
  • waarom een apart vak? Is het niet beter om 'informatie en communicatie'/'digitale geletterdheid'/mediawijsheid te integreren in de bestaande vakken?
  • waarom alleen aandacht voor de verschillende aspecten van ICT in de onderbouw van HAVO en VWO en niet in VMBO?
De commissie die het rapport heeft geschreven had de opdracht om het informaticaonderwijs zoals dat nu in het VO wordt aangeboden door te lichten. Dat verklaart waarom in het rapport niets wordt gezegd over informatica in het basisonderwijs. Maar toch vind ik het een gemiste kans dat daarvan in het rapport nergens melding wordt gemaakt. Ik denk namelijk dat daar juist de beste kansen liggen. Niet alleen vanuit de gedachte 'jong geleerd is oud gedaan' en 'een wiskundeknobbel moet je kweken', maar ook omdat het van belang is om al op de basisschool kinderen aan de slag te laten gaan met ict. En dan niet alleen met het wijs gebruik daarvan, maar ook met de techniek erachter, zodat ze in het voortgezet onderwijs een onderbouwde keuze kunnen maken voor een profiel of richting.

Het leren van een programmeertaal kan een goede start zijn om te leren over de meer 'technische' kanten van ICT. Er zijn genoeg programma's die zich lenen voor gebruik in het basisonderwijs, zoals Scratch, en GameMaker. Bij beide programma's zijn Nederlandstalige handleidingen te vinden: door (o.a.) Scratchweb en de TUDelft voor het programma Scratch en door (o.a.) Gamescool en Pauline Maas voor het programma GameMaker (voor resp. leerkrachten en leerlingen in het basisonderwijs). Voor scholen die met iOS-tablets werken vind ik de app Cargo-Bot waarin je spelenderwijs leert programmeren een aanrader.

In het buitenland gaan steeds meer stemmen op om informatica - in de vorm van programmeerlessen - al aan te bieden in het basisonderwijs.Zullen wij er hier in Nederland alvast mee beginnen?

woensdag 21 maart 2012

Verhalen maken met Toontastic

Als allerlaatste in deze serie over waarom en hoe je leerlingen verhalen kan laten vertellen, aandacht voor een app voor de iPad: Toontastic. Helaas alleen verkrijgbaar voor de iPad, maar zo leuk, inspirerend en boordevol mogelijkheden, dat ik de app niet onbesproken wil laten.

Toontastic is een app waarmee kinderen verhalen vertellen aan de hand in een vaste opbouw in 5 scènes:
    1. setup, 
    2. conflict,
    3. challenge,
    4. climax,
    5. resolution.
      Je kan zelf bepalen of je de leerlingen al deze  scènes wilt laten gebruiken in hun verhaal of dat ze één of meer scènes weg mogen laten. Wees je er wel van bewust dat een verhaal bedenken behoorlijk lastig is en dat je leerlingen enorm helpt door tevoren zaken vast te leggen, al dan niet in overleg met de leerlingen. Wat is de opbouw van het verhaal, wie zijn de hoofdfiguren, wat zijn hun karaktereigenschappen, in welke relatie staan ze tot de andere spelers in het verhaal enz.

      Om hun verhaal vorm te geven, biedt de app een aantal achtergronden. Kinderen kunnen ook zelf een achtergrond tekenen. Voor elke scène kan je een achtergrond kiezen. Bij de achtergrond kies je daarna één of meer personages en attributen, waarover je een verhaal gaat vertellen. Je maakt een animatie door de figuren op het scherm te verschuiven waardoor ze gaan 'lopen', en tegelijkertijd een tekst in te spreken. Per scène kies je tot slot wat voor soort sfeermuziek je erbij wilt hebben: vrolijk, extatisch, verdrietig enz.

      Ik heb vorig jaar voor De Verdieping van Kennisnet een korte handleiding gemaakt (met daarbij een invulformulier voor het maken van een script) om met de app in korte tijd een verhaal te maken. Ze hebben me toestemming gegeven om die lesbrief hier neer te zetten, zodat jullie die naar eigen wens kunnen aanpassen en gebruiken. 

      Ik ben zelf helemaal weg van Toontastic omdat de stapgsgewijze aanpak kinderen uitdaagt om er - samen - mee te gaan experimenteren en zo, zonder dat ze er erg in hebben, hun woordkennis te vergroten. Tegelijkertijd leidt die stapsgewijze aanpak er ook toe dat ze inzicht krijgen in hoe een verhaal wordt opgebouwd en het vergroot de kans op een succes doordat de stappen afzonderlijk overzienbaar zijn en ze steeds zien hoe ver ze al zijn.

      Voor leerkrachten is er overigens een prachtige wiki bij Toontastic, met volop tips hoe je Toontastic in kan zetten en een pagina over de mogelijkheden van Toontastic in het speciaal onderwijs. Voorbeelden van verhalen die gemaakt zijn met Toontastic kan je bekijken op ToonTube.



      Eerdere posts in deze serie waren:

      dinsdag 6 december 2011

      Moglue: om verhalen interactief te maken

      Alhoewel tablets veel meer kunnen, wordt als belangrijke reden voor aanschaf van zo’n apparaat vaak opgegeven dat het zo handig is dat je daarmee toegang kunt hebben tot een complete bibliotheek van boeken. En dat is ook zo: ik heb al heel wat uurtjes weggelezen op mijn iPad. Maar dan heb ik het niet over het lezen van pure tekstboeken. Die kan ik wel lezen op mijn iPad, maar het beeld daarvan is toch minder prettig voor mijn ogen dan het beeld dat ik krijg op mijn e-reader. Maar de iPad (of een andere tabletcomputer) is ideaal voor het lezen van multimediale content. Content met mooie foto’s, filmpjes of animaties.

      Met de komst van de iPad komen er ook steeds meer interactieve boeken. Boeken waar geluid in zit en waaraan dingen kunnen bewegen. De mogelijkheden op zo’n tablet zijn natuurlijk enorm en er komen steeds meer interactieve boeken op de markt, met name ook voor kinderen. Boeken als Timo en het Toverboek en Krakje kan niet slapen zijn heerlijke kost voor kinderen, vol met verrassingen en kunnen zowel gelezen als beluisterd worden.

      Het maken van zo’n boek vereiste tot voor kort nogal wat kennis, maar sinds kort is hiervoor een heel eenvoudig programma: Moglue. Moglue bestaat uit twee delen: een programma om boeken mee te maken, de builder, en een programma om boeken mee te lezen: Moglue-viewer. De builder kan je zowel op Windows-p.c.’s gebruiken als op Mac’s; de Moglue-viewer werkt op Apple en Android smartphones en tablets. Moglue is nog een open bèta, dus je kan nog een bug tegenkomen, maar bij mij werkte het prima!

      Met de Moglue-builder kan je je eigen boeken maken, inclusief geluiden en animaties. Wat moet je daarvoor doen? Allereerst moet je natuurlijk het verhaal bedenken en opschrijven. Daarna maak je de tekeningen: van de achtergronden waar het verhaal zich afspeelt en van alle figuren en objecten waarvan je wilt dat die kunnen bewegen of die op meer plaatsen in het boek voorkomen. Denk bijvoorbeeld aan de hoofdpersonen uit jouw verhaal die ergens naar toe lopen, een zon die kan wiebelen en blaadjes die van de boom vallen. Die tekeningen kan je op papier maken en inscannen; je kan ze natuurlijk ook maken met een tekenprogramma op je p.c. Belangrijk is wel dat je de figuren en objecten die je op meer plaatsen wil laten terugkomen, een doorzichtige achtergrond geeft. Dat kan bijvoorbeeld met het programma Photofiltre, dat je gratis kan downloaden.

      Als je dat allemaal hebt gedaan, start je het programma Moglue-builder op. Je importeert je tekeningen en eventuele geluidsopnamen die je wilt gaan gebruiken in het programma. Je maakt net zoveel pagina’s aan als je nodig hebt. Dan zet je op iedere pagina eerst de achtergrond van de tekening en je voorziet deze van een tekstveld waarin je je tekst plaatst. Vervolgens plaats je de tekeningen van de objecten en de figuren op de achtergrond. Als dat allemaal naar je zin is ga je animaties en geluiden toevoegen. Dat is het meest eenvoudige deel van het traject: Moglue kent een aantal standaard animaties (bijv. schuiven, draaien, wiebelen, ‘zweven’, springen) en geluiden die je aan de verschillende onderdelen van je tekening kan koppelen door ze ernaar toe te slepen.

      Om het resultaat te bekijken heb je een tablet met daarop de Moglue-viewer nodig: voor een iPad of een Android-tablet. Je koppelt je tablet of smartphone aan je computer. Die herkent het device en toont je boek daarop.

      Met Moglue is interactieve boeken maken een fluitje van een cent. Iedereen kan hiermee zijn eigen interactieve boeken maken: leerkrachten èn leerlingen. Hoe je het maken van zo’n boek kan gebruiken in je les, daar ga ik morgen op in.

      woensdag 14 september 2011

      Maak je eigen Android app

      screenshot App InventorHoe cool is dat: je eigen app programmeren voor een Android tablet of telefoon! Met App Inventor voor Android van Google kan dat: je bepaalt welke objecten je wil gebruiken en geeft bij elk object aan wat die moet doen als zich een bepaalde situatie voordoet. Object-georiënteerd programmeren dus.

      Het voordeel van object georiënteerd programmeren ten opzichte van een taal als Pascal vind ik dat je niet tevoren hoeft te bedenken welke variabelen je gaat gebruiken en welke objecten je nodig hebt, maar dat je die al doende kan toevoegen. Daardoor kan je wat makkelijker experimenteren en zo je programmeervaardigheden ontwikkelen.

      De grafische vormgeving van App Inventor helpt daarbij: nadat je de objecten die je wil gaan gebruiken hebt aangemaakt en hebt voorzien van de juiste eigenschappen, open je het programmeerscherm. Daarin zie je welke opdrachten je kan toekennen aan de door jou gemaakte objecten. De opdrachten hebben de vorm van steentjes die je aan elkaar kan koppelen als een soort legosteentjes. Als je klaar bent met het schrijven van je programma, kan je het resultaat bekijken op een aan je p.c. gekoppeld Android-apparaat (telefoon of tablet) of in een ingebouwde emulator. Erg leuk als het klopt (en minder leuk als het niet werkt, want dan moet je ontdekken waar je de mist in bent gegaan ;-) ).

      De vormgeving van de App Inventor deed mij sterk denken aan de programmeertaal Scratch: een taal die gemaakt is door het MIT en bedoeld is om kinderen vanaf een jaar of 10 te leren programmeren. Voor wie geïnteresseerd is in Scratch: de TU Delft heeft bij het programma een uitstekende handleiding geschreven.

      Maar blijkbaar is die overeenkomst geen toeval: ik vermoed dat App Inventor is geschreven met de hulp van mensen van het MIT. En in de toekomst zal de bemoeienis van het MIT nog groter worden. Met steun van Google is op het MIT een Mobile Learning Lab opgericht dat de software van App Inventor verder uit gaat bouwen. Het nieuwe lab zal zich bezighouden met het ontwerpen en onderzoeken van nieuwe mobiele technologieën die het mogelijk maken dat mensen kunnen leren waar, wanneer en met wie ze zelf willen. En blijkbaar is de App Inventor één van die technologieën waar ze zich op storten!

      Ik vind het een positieve ontwikkeling. Het MIT is sterk in leren en heeft al heel wat mooie en gebruiksvriendelijke soft- en hardware ontworpen. Ze zijn niet alleen de mensen die Scratch gemaakt hebben, maar ook van Picocrickets en Picoboard en nog veel meer andere aansprekende projecten. Ik heb er daarom alle vertrouwen in dat zij App Inventor nog veel mooier, gebruiksvriendelijker en toepasbaarder maken voor het onderwijs. En dan is de App Inventor niet alleen cool voor leerlingen die willen/moeten programmeren, maar ook voor hun docenten!