Posts weergeven met het label gamification. Alle posts weergeven
Posts weergeven met het label gamification. Alle posts weergeven

donderdag 21 maart 2013

Belonen: een belangrijk onderdeel van onderwijs

Gamification
De laatste jaren is er veel belangstelling voor games in het onderwijs. Niet alleen voor het gebruik van serious games (games die gemaakt zijn om iets te leren), maar ook voor hoe je onderwijs kan verbeteren door het toepassen van game-eigenschappen (gamification). Over dat laatste is veel geschreven, o.a. in deze wiki.

Beloning
Eén van de eigenschappen waardoor spelers in het spel getrokken worden is het systeem van beloningen. Binnen games worden vaak verschillende beloningen gegeven. Er wordt bijvoorbeeld een score bijgehouden of je kan bonussen verdienen in de vorm van bijzondere middelen of eigenschappen die je helpen om verder te komen in het spel.

Ook in het onderwijs wordt gewerkt met beloningen: je kan cijfers verdienen voor de vakken en complimenten van de docent. In het basisonderwijs kunnen leerlingen daarnaast ook vaak extra waardering krijgen in de vorm van stickers of plaatjes. Een nadeel van dit systeem vind ik dat het vaak erg de nadruk legt op de schoolvakken en op cognitieve prestaties. Zaken als sociaal gedrag, een positieve werkhouding enz. worden wel beloond in de vorm van complimentjes, maar wordt - met uitzondering van sommige rapportagesystemen - niet echt tot onderdeel van een beloningssysteem gemaakt. Daarnaast zijn beloningen vaak iets tussen de leraar en de leerling en wordt er weinig tot geen gebruik gemaakt van onderlinge competitie èn stimulans van de leerlingen.

Ik heb daarom een ander beloningssysteem (in de vorm van een downloadbaar spreadsheet) bedacht. Een systeem waarbij aandacht is voor verschillende talenten van leerlingen en waarbij competitie een rol speelt en leerlingen elkaar stimuleren om hun score te verbeteren. Daarnaast zit in het systeem een 'geluksfactor' (toeval) ingebouwd en het biedt mogelijkheden om het te koppelen aan een verhaal, speurtocht of ander spel.

Hoe werkt dit beloningssysteem?
  • Om het systeem te kunnen gebruiken, moet je dit spreadsheet downloaden naar je eigen p.c. en openen in excel. 
  • In het spreadsheet in tabblad 'invulblad' zie je de namen van de kinderen van een fictieve klas en 3 categorieën waarop ze beloond kunnen worden: voor een cognitieve prestatie, voor sociaal gedrag of een goede inzet. 
  • Als een kind een beloning verdient (ter beoordeling aan de leerkracht), mag hij - binnen de categorie waarin hij een beloning heeft verdiend - kiezen waar hij een kruisje wil laten zetten. De leerkracht zet op die positie een kruisje. Dat levert een bepaalde score op. De leerling weet niet welke score elk vakje oplevert: de score lijkt toeval maar is in feite tevoren door de leerkracht vastgelegd in het tabblad 'puntentoekenning'.
  • In een enkel geval levert het zetten van een kruisje niet een score op, maar een joker. De leerling kan kiezen waarvoor de joker wordt ingezet. De mogelijkheden daarvoor worden tevoren door de leerkracht aangegeven: bijv. de keuze voor een groepsactiviteit (apekooien in de gymles) of voor een individuele activiteit (een keer lezen in plaats van een rekenactiviteit). 
  • Als een bepaalde individuele eindscore wordt behaald, krijgt de leerling  hiervoor een extra beloning (bijv. bij 30, 60 en 90 punten). Dat kan op dezelfde manier als bij een joker, maar je kan ook denken aan het geven van een 'badge' die een leerling kan publiceren op zijn profielsite of website. Je kan hiervoor gebruik maken van het open-badge-project van Mozilla, maar je kan natuurlijk ook zelf digitale plaatjes maken en de leerling een link geven waarmee hij dat plaatje op zijn eigen (profiel)site kan plaatsen. 
  • Ook bij het behalen van bepaalde groeps-eindscores volgt een beloning, bijv. een middag met de groep naar buiten of een excursie naar een leuk museum. Voor deze beloningen worden tevoren afspraken gemaakt.

Tips en trucs bij het gebruiken van dit systeem
Uiteraard kan je het spreadsheet en het gebruik ervan aanpassen aan eigen wensen en inzichten:
  • pas de categorieën aan waarmee een beloning verdiend kan worden. Denk bijvoorbeeld aan beloningen voor prestaties voor buitenschoolse activiteiten of  bijzondere talenten.
  • De beloning per categorie (die je kan vinden in het tabblad 'puntentoekenning') kan  aangepast worden. In deze versie kan elke leerling per categorie evenveel punten verdienen: voor beloningen op cognitief gebied kan hij totaal 32 punten verdienen, voor sociaal gedrag 48 punten en voor inzet weer 32 punten. Die weging kan je gelijk houden voor alle leerlingen maar je kan ook per leerling bepalen voor welke categorie hij de meeste punten kan scoren. Zo kan je het systeem aanpassen op de individuele mogelijkheden van de leerlingen.
  • Beloon niet alleen resultaten, maar ook vooruitgang. Een leerling die een rekentoets onvoldoende maakt, maar wel beter dan de vorige keer, mag best een complimentje krijgen. 
  • De individuele en de groepsscores kunnen binnen de muren van de klas gehouden worden, maar ze kunnen ook gepubliceerd worden in de klassekrant.
  • De jokers kunnen ingezet worden voor de individuele beloning van leerlingen, maar ook als onderdeel van een spel dat of een speurtocht die gedurende het jaar of aan het einde van een semester/trimester klassikaal gespeeld/gedaan wordt. Met het behalen van een joker kan een leerling dan bijvoorbeeld kiezen welke richting gekozen wordt in door de leerkracht ontworpen bordspel of hij kan een antwoord opvragen op een vraag in een speurtocht. 
  • Er zijn heel veel manieren om leerlingen te belonen. Vraag de leerlingen wat zij ervaren als een beloning. 
  • Kies bij voorkeur voor beloningen die liggen in de lijn van de manier waarop die verkregen moeten worden. Een ijsje is leuk, maar heeft weinig te maken met het feit dat je je extra hebt ingespannen voor de biologieles: daarbij past beter een beloning in de vorm van een excursie naar het museum Corpus, bonuspunten die gegeven worden bovenop het repetitiecijfer of zelfs vrijstelling van een les of toets.
Hulp
Wil je hulp bij het gebruik van dit systeem, wil je meer tips hoe je dit systeem kan aanpassen aan je eigen wensen of wil je hulp bij het bedenken van een spel of speurtocht waarbij je de jokers kan inzetten? Of wil je meer weten over gamification? Laat dan een reactie achter bij deze post of stuur me een mailtje.

woensdag 6 juni 2012

Motivatie-elementen in games

Wie wel eens heeft eens heeft gegamed, weet dat die activiteit behoorlijk verslavend kan zijn. En dat geldt niet alleen voor de hardcore gamer die uren bezig is om games als Bioshock en The Elder Scrolls te doorgronden, maar ook voor de casual gamer die niet kan ophouden met spelletjes als Draw Something, Where's my Water en  het aloude Tetris dat op alle platformen te spelen is. Voordat je er erg in hebt, speel je veel langer dan je wilde en moet je je uiterste best doen om de (verloren) tijd weer in te halen.

Hoe doen ze dat toch, die spellenmakers? Is het de vormgeving, de beloning, de competitie? En kunnen we daar ook wat mee in het onderwijs? Want in het onderwijs willen we natuurlijk ook heel graag leerlingen die ongemerkt langer bezig zijn met de leerstof!

Zoals ik al vaker heb geschreven, denk ik dat we veel kunnen leren van gamedesigners. Daarvoor hoef je niet van je hele onderwijs een spel te maken, maar je kan wel gebruik maken van een aantal elementen van games. Hieronder een paar tips hoe je de motivatie van leerlingen kan verhogen door gebruik te maken van game-elementen.
  • In games kan je vaak objecten uitwisselen met je medespelers: een auto om sneller te rijden, tegen een radar die je de weg wijst. Doe dat ook in het onderwijs: laat leerlingen informatie, opdrachten, delen van werkstukken enz. uitwisselen met elkaar,
  • In een spel is het superfrustrerend als je de eindstreep niet kan halen omdat je struikelt op één onderdeeltje. In het onderwijs is dat niet anders. Als een leerling slecht is in één onderdeel van de leerstof, biedt hem dan alternatieven om op een andere manier dat punt te scoren. Leg de stof op een andere manier uit (via een filmpje), vraag een medeleerling om te helpen, bedenk andere opdrachten: er zijn vele wegen die naar Rome leiden.
  • Geef niet alleen één grote beloning aan het einde van de rit, maar ook veel tussentijdse beloningen.
  • Een goed cijfer is een beloning maar misschien zijn er ook andere manieren om leerlingen te belonen. Vraag leerlingen of ze ideeën hebben daarover en wees zelf ook creatief. Een andere manier van lesgeven, tijd vrijmaken voor huiswerk, een speciale opdracht, een andere rol of taak in de klas of in de school: er is van alles mogelijk.
  • Geef onverwacht eens iets 'zomaar' weg: dat houdt spelers (en ook leerlingen) alert. 
  • Geef de leerling zicht op zijn eigen leerproces en hoe zich dat verhoudt tot anderen. Maak een 'leaderboard' waarin je niet alleen de cijfers bijhoudt, maar ook andere aspecten waarin de leerling presteert, bijv. samenwerking, originaliteit, sociaal gedrag enz. 
  • Geef de leerling controle over het traject dat hij doorloopt om de eindstreep te halen. Biedt de mogelijkheid om te versnellen of te vertragen, andere of meer of minder opdrachten te maken, de stof op een andere manier uitgelegd te krijgen enz. Sta hierin ruilhandel toe: een moeilijker opdracht voor het een kan geruild worden voor een minder tijdrovende opdracht later enz.
  • Beloon enerzijds samenwerking en stimuleer anderzijds competitie. Laat leerlingen bijvoorbeeld in groepen werken tegen elkaar en geef ieder groepslid een eigen rol waarin hij zijn talenten kan inzetten. 
  • Hoe echter hoe beter! Laat leerlingen iets doen waarmee ze ook buiten de school 'scoren'. Misschien zijn er bedrijven in de buurt waarvoor ze een opdracht kunnen uitvoeren. Bijvoorbeeld een filmpje voor de VVV over de geschiedenis van het dorp, een reclamecampagne bedenken en uitvoeren voor de literatuurwedstrijd van de openbare bibliotheek: er zijn vast organisaties die graag gebruik maken van de creativiteit van de leerlingen en de kennis die ze hebben over wat jongeren interessant vinden.
  • Breng variatie in de vormgeving: wissel teksten af met audio en video, leer in de klas en daarbuiten, en online en offline. 
  • Hou de spanning in het leren: door activiteiten binnen een bepaalde tijd uit te laten voeren, onverwachte wendingen te creëren (ga door met het werk van je buurman), een gokelement te introduceren (je mag inzetten op je eigen prestatie: raad je je cijfer goed, dan krijg je een punt extra), enz.
Dit lijstje is natuurlijk bij lange na niet uitputtend, en je zult ook zeker niet in al je lessen al deze aspecten gebruiken. Dat is ook niet nodig. Maar als je meer variatie wilt aanbrengen in de manier waarop je lesgeeft, dan kan je met deze elementen alvast aan de slag.

Tot slot wat reclame: Wil je meer weten over gamificiation en met je collega's aan de slag hoe je leren kan brengen als spel, dan verzorg ik (in het volgende schooljaar) graag een workshop.

Afbeelding van Wesley Fryer, gepubliceerd onder CC-by-sa.

dinsdag 22 mei 2012

Gamification: niets nieuws maar wel steeds beter

Gamification - het toepassen van gamedesign-principes op niet-game-activiteiten - is hot. Grappig, vind ik, want het idee om van saaie, alledaagse activiteiten een spelletje te maken is al heel oud en wordt al jaren gebruikt in allerlei sectoren. Toen ik op de middelbare school zat, deed mijn docent Engels in de laatste les voor de vakantie als regel iets van een quiz (prijs: muntjes voor de koffie-automaat), bij de Efteling werd het weggooien van je snoeppapiertjes leuk gemaakt door Hollebolle Gijs ('papier hier') en met de Flipje van Tiel-puzzel (van de jam: bestaat die nog?) kon je leuke prijzen winnen.

Maar ik ben wel blij met alle aandacht voor gamification: niet omdat het nieuw is, maar omdat we steeds meer inzicht krijgen in hoe games werken en hoe spelplezier en flow (het helemaal opgaan in iets) ontstaan. En door de kennis over games toe te passen op onderwijs, kunnen we ons onderwijs verbeteren. Dat dat niet zonder slag of stoot gaat, bewijst dit verhaal van Paul Andersen, een docent in de VS. Hij 'verspelde' zijn biologielessen en liet leerlingen zelfstandig spelen/leren. Hij is enthousiast over het resultaat, maar signaleert ook een aantal problemen bij zijn aanpak van onderwijs:
  • als je leerlingen zelfstandig laat leren, kan je ze niet helemaal loslaten. Je moet erbij blijven om ze - waar nodig - te helpen de goede weg te vinden,
  • in een frontaal-klassikale les krijgen leerlingen de informatie aangereikt van hun docent, die de stof uit het leerboek smeuïg maakt, verklaart en voorziet van voorbeelden. Wanneer je leerlingen zelfstandig laat leren, ligt het voor de hand dat je ze zelfstandig teksten laat lezen. Maar leerlingen hebben vaak moeite met (kritisch) lezen. Je zult dus een andere manier moeten vinden om informatie aan te bieden of leerlingen moeten helpen om te lezen,
  • zelfstandig leren moet niet hetzelfde zijn als leren in je eentje: leren met en van elkaar maakt leren leuker en beter.
Ook hiervoor geldt (althans voor mijzelf): niets nieuws onder de zon. Maar wat ik heel belangrijk vind is dat Paul Anderson niet blijft steken in een juich-verhaal, net zomin als in een klaagzang dat innovatie niets oplevert. Hij eindigt zijn verhaal met het onderstrepen van het belang van het maken van fouten en daarvan leren: alleen dan kan je verder komen met wat je bezig houdt. En dat is dan ook precies waarom ik het  niet erg vind dat gamification in feite niet nieuw is: door steeds door te bouwen op ervaringen die eerder zijn opgedaan in allerlei sectoren, komen we - met vallen en opstaan - wel steeds verder. Eigenlijk net dus als in een game: wie experimenteert en fouten durft te maken, maakt grote kans het spel uit te spelen!

woensdag 15 juni 2011

Tablets en gamification

fot van fietser bovenop een bergZoals ik gisteren al vertelde was me gevraagd om op de bijeenkomst bij Kennisnet over de mogelijkheden van tablets in het onderwijs iets te vertellen over gamification en tablets. Ik moet eerlijk zeggen dat ik me daar tot op dat moment niet over had nagedacht, dus ik vond het wel een uitdaging om me daar eens in te verdiepen ;-) Vandaag een post over dat onderwerp.

Over gamification schreef ik al eens eerder blogposts, in april van dit jaar en in september 2006. Gamification is niet het onderwijs aanbieden in de vorm van een spel, maar het gebruik maken van gameprincipes om het onderwijs te verbeteren. Gamification is je onderwijs zo maken dat leerlingen met evenveel motivatie, inzet en/of plezier onderwijs 'genieten', als genieten van een game. Daarvoor maak je gebruik van de principes van een spel, zoals:
  • een verhaal,
  • opbouw in levels,
  • aanpassen aan de speler (speelstijl, mogelijkheden),
  • competitie,
  • beloning,
  • de speler bepaalt (in sommige games bepaalt het lot, maar dat zijn games die over het algemeen niet hoog gewaardeerd worden),
  • een goede balans tussen uitdaging en makkelijke dingen doen,
  • de mogelijkheid tot samen gamen, met elkaar of tegen elkaar.
Om te kunnen beoordelen of een tablet mogelijkheden biedt tot gamification, heb ik niet alleen gekeken naar de software van zo'n apparaat, maar ook naar de hardware. Omdat ik zelf een iPad heb, heb ik me daarop gericht, maar de mogelijkheden van de nieuwe Androidtablets zijn - voor zover ik kan zien na een redelijk vluchtige test van een Samsung 7100 10.1V- niet anders.

Bij het werken op de iPad merk ik dat het apparaat zelf iets 'speels' heeft:
  • het is natuurlijk een prachtige gadget. Eigenlijk net zoals een Zwitsers zakmes iets wat (bijna) iedereen graag wil hebben. Omdat je er alles mee kan doen en omdat het mooi is vormgegeven.
  • het apparaat is multitouch, dat wil zeggen dat je er - in principe - met meer mensen tegelijkertijd mee bezig kan zijn. In een spel als Harbor Master bijvoorbeeld kan je met 2 personen tegelijkertijd elk je eigen boten zo snel mogelijk de goede kant op sturen,
  • het apparaat is uitermate gebruikersvriendelijk. Je hoeft er niet lang op te studeren: het nodigt je uit om direct aan de slag te gaan en al experimenterend te ontdekken wat je ermee kan,
  • je bedient het apparaat met je vingers of door het apparaat op en neer te bewegen, waardoor je contact met het spel heel direct is. Als je kijkt naar de ontwikkeling van games en gameconsoles door de jaren heen, dan zie je dat de aansturing van games in de loop van de jaren steeds makkelijker is geworden. Voor de eerste games moesten we commando's intypen, later kwamen er muizen en gamecontrollers, en inmiddels zijn we zover dat we games aansturen met ons lichaam. Werken met de iPad ligt perfect in lijn met die ontwikkeling.
Als je kijkt naar de software van de iPad, de apps, dan zien we heel veel apps die bruikbaar zijn voor het onderwijs en die gameprincipes ingebouwd hebben. Er zijn bijvoorbeeld apps die:
  • competitie mogelijk maken (bijv. in de vorm van een quiz, zoals in iQuiz),
  • het mogelijk maken om een verhaallijn neer te zetten (bijv. ToonTastic, een app om je eigen animaties te maken),
  • werken in levels (bijv. in Motion Math, een rekenspel voor het basisonderwijs),
  • die je een beloning geven (bijv. boeken waarin iets leuks te zien valt bij het lezen, zoals in Alice (in Wonderland) for the iPad- zie het filmpje hieronder),
  • je laten doen wat je kan en je daarin bevestigen, maar je ook uitdagen om verder te gaan (zoals de app Garageband waarin je heel makkelijk muziek kunt maken met behulp van voorgeprogrammeerde akkoorden, maar waarin je ook noot voor noot je eigen muziek kunt componeren,
  • je vrijheid geven om zelf onderzoek te doen, zoals Touch Physics, waarin je kunt experimenteren met een aantal natuurkundige wetten door je eigen levels te maken.
Het lijkt me duidelijk dat de iPad genoeg mogelijkheden biedt om gameprincipes in te bouwen in het onderwijs. Maar om goed, 'speels' onderwijs te maken heb je meer nodig dan alleen gereedschap. Je hebt iemand nodig die het juiste gereedschap kan kiezen vanuit het perspectief van:
  • de leerling. Welke app past bij welke leerling (de ene leerling houdt van competitie en de andere niet; sommige leerlingen willen strak gestuurd worden; anderen gaan voor het experiment), op welk moment en voor welk doel,
  • het curriculum: welke app en welk apparaat kan het beste gebruikt worden bij welk leerdoel en hoe bouw je dat op tot een totaal curriculum?
  • de onderwijsvisie: hoe wil je als school je onderwijs inrichten, welke apparaten en apps zet je hiervoor in (de tablet is maar één van de middelen die je kunt inzetten om goed onderwijs te geven) en hoe zorg je ervoor dat die optimaal benut worden (denk hierbij bijvoorbeeld ook aan mediawijs gebruik van alle tools).
De conclusie van mijn presentatie was dan ook dat de iPad prachtige mogelijkheden biedt voor het verbeteren van onderwijs door het toepassen van gameprincipes, maar dat al die mogelijkheden alleen maar zinvol zijn als de docent de regisseursrol op zich neemt en de leerling helpt om de mogelijkheden van de tablet optimaal te benutten om de onderwijsdoelen te behalen. Want hoe leuk je het onderwijs ook maakt: leerlingen willen toch vooral ook zo snel en efficiënt mogelijk de eindstreep behalen. De route naar die eindstreep toe kent bergen en dalen; gamification kan de leerling helpen die route snel en goed af te leggen door ze te motiveren en door ze extra kracht te geven. Het is de docent die de weg kent, de leerlingen coacht en bepaalt waar en hoe die game-elementen het beste ingezet kunnen worden.


Hieronder de Popplet-mindmap die ik gebruikte voor de presentatie. Overigens liep ik daarbij tegen de beperkingen van de iPad op die ik gisteren beschreef. Als je deze Popplet wil bekijken in de browser van de iPad dan zal je dat niet lukken omdat je daarvoor Flash nodig hebt. En bekijk je de popplet met de officiële - betaalde - Popplet-app, dan zal je zien dat die app minder mogelijkheden biedt dan de webversie van deze tool.






Afbeelding bovenaan deze blogpost van Lancashire County Council, gepubliceerd onder CC-by.

woensdag 6 april 2011

Gamification en motivatie om te presteren

afbeelding van klokkenDe laatste tijd kom ik vaak het woord 'gamification' tegen. Daarmee wordt bedoeld hoe je de elementen van games kunt inzetten in ons dagelijks leven. Zeker het onderwijs lijkt zich goed te lenen voor 'gamification': hoe prettig zou het zijn als we ons onderwijs zouden kunnen inrichten als een spel zodat leerlingen met veel plezier en vanuit een intrinsieke motivatie zich kennis en vaardigheden eigen maken.

Over gamification schreef ik zelf in 2006 al een blogpost (overigens zonder dat ik die term kende), maar het blijkt nu helemaal hot te zijn. Jelmer Evers schreef er een boeiende blogpost over, met daarin diverse filmpjes over het onderwerp en een mooie collectie bronnen over games en ook in het weblog van IJsfontein kan je lezen over hoe je meer spelelementen in het onderwijs kunt brengen. Op Molblog schreef Astrid Poot, art director en insights manager bij IJsfontein een verslag van de Game Developers Conference en over gamification waaraan tijdens de conferentie veel aandacht werd besteed.

In die post vond ik een link naar onderstaande animatie van RSA. Daarin worden drie factoren benoemd die mensen motiveren en ertoe leiden dat ze beter presteren:
  1. mastery: de mogelijkheid om jezelf te verbeteren,
  2. autonomy: de mogelijkheid om zelf ‘in the lead’ te zijn: zelf te kunnen bepalen wat je doet, met wie je iets doet en hoe je dat doet,
  3. purpose: de mogelijkheid om een bijdrage leveren aan de wereld.
Zouden die factoren ook voor onze leerlingen gelden? Ik denk het wel. Ik denk dat we er vanuit kunnen gaan dat leerlingen graag willen leren (factor 1). Ze willen alleen niet altijd leren wat wij willen dat ze leren, op het moment dat wij dat willen, de plaats die wij daarbij in gedachten hebben en van de mensen van wie wij denken dat ze het beste kunnen leren (factor 2). Maar het motiveert zeker als ze door middel van de concept-context benadering (ook wel aangeduid als betekenisvol onderwijs) in de les de wereld om hen heen leuker of beter kunnen maken.

Zoals ik vorige week al schreef: ik denk dat ICT een prachtig middel is om de lessen aan te laten sluiten bij wat leerlingen belangrijk vinden. Met ICT kan je (korte) instructies vastleggen en (in een ELO) ter beschikking stellen aan de leerlingen die - om welke reden dan ook - niet in de gelegenheid zijn live de instructie bij te wonen. Die instructies kunnen ze bekijken waar ze willen: op school of thuis, of op de plek waar ze de instructie moeten gebruiken (bijv. een tekst over een kunststroming als ze in het museum zijn, of een filmpje over het vervangen van de remschijven voor de leerling die stage loopt in een garage). Met ICT kunnen ze contacten leggen met mensen buiten de klas, bijv. een expert op het gebied van kernfusie of een leerling van een school in een ander land bij een project over cultuurverschillen.

Met ICT kan je natuurlijk ook heel goed een bijdrage leveren aan de wereld om je heen. Laat je leerlingen, zoals ik gisteren schreef, bijvoorbeeld boektrailers maken die anderen kunnen gebruiken om een boek te kiezen dat bij ze past, laat leerlingen een mini-onderneming opzetten of levensecht solliciteren.

Robert-Jan Simons benoemde in 2003 zeven pijlers van digitale didactiek:
  1. relaties leggen (o.a. lerenden met elkaar en met anderen in contact te brengen)
  2. creëren (o.a. onderzoek doen en betekenis construeren)
  3. naar buiten brengen (o.a. leren door iets voor anderen te doen of door anderen advies te geven)
  4. transparant maken (o.a. denkprocessen zichtbaar maken en processen achter het leren verhelderen),
  5. leren leren (o.a. zichtbaar maken van het leerproces door reflectie)
  6. competenties centraal stellen (o.a. competenties ontwikkelen, zichtbaar maken en vastleggen)
  7. flexibiliteit verhogen (aanpassen van het onderwijs aan niveau, leerstijl enz. van de leerling)
Als je die zeven pijlers bekijkt, dan zie je dat die op verschillende punten overeenkomst vertonen met de factoren die benoemd zijn in het filmpje van RSA: autonomy (pijler 1 en 7), mastery (pijler 4, 5 en 6) en purpose (pijler 2 en 3). Volgens mij moeten we geen tijd meer verspillen en zo gauw mogelijk aan de slag gaan. ICT-tijd telt!

Afbeelding van Leo Reynolds, gepubliceerd onder CC-by-nc-sa.

vrijdag 15 september 2006

Een les als een game

gamend kindGamen in het onderwijs is natuurlijk leuk (althans: dat vind ik), maar ik kan me voorstellen dat er docenten zijn die daar anders over denken. Of misschien vinden ze gamen op zich wel leuk, maar zijn er zoveel hindernissen te nemen (geen bruikbare content, niet voldoende goede computers, onbekendheid met games) dat ze die stap niet kunnen zetten. Maar je hoeft natuurlijk niet per sé te gamen: je kunt er ook voor kiezen om een les te maken die net zulke aansprekende elementen heeft als games hebben.

Over wat games aantrekkelijk maakt zijn al verschillende onderzoeken gedaan. Ik zal jullie niet vermoeien met een overzicht van wat iedereen ervan vindt, maar alleen de elementen noemen die de meeste experts als de kracht van videogames worden noemen. Dat zijn:

  • competitie,
  • uitdaging,
  • interactie,
  • beheersing/controle: de speler heeft in een game de macht,
  • fantasie,
  • de combinatie beeld, geluid en korte teksten.
Maar hoe kun je dat nu in je les verwerken zonder dat je de leerlingen laat gamen?
Competitie in de les is natuurlijk niet zo heel moeilijk. Je kunt makkelijk een wedstrijdje organiseren tussen de leerlingen. Daarbij is de prijs die gewonnen kan worden natuurlijk wel een belangrijk gegeven. Een goed (extra) cijfer of bonuspunten bij een volgende repetitie kan daarbij helpen, maar voor veel leerlingen zal dat weinig motiveren. Wat motiveert ze dan wel? Wat ik hoor van leerlingen is dat ze het belangrijk vinden dat niet alleen het eindresultaat telt; ook de weg daarnaar toe moet beoordeeld worden. We weten allemaal dat de ene leerling meer moeite moet doen voor een goed resultaat dan een andere, en er zijn ook leerlingen die op een andere manier een grote bijdrage leveren aan een les, bijvoorbeeld doordat ze goed plannen, samenwerken, een prettige werksfeer weten te creëren enz. Bij een repetitie kan dat soms niet meegeteld worden in het cijfer, maar als je een wedstrijdje doet in de klas kunnen dit soort zaken natuurlijk wel benoemd worden, en misschien ook wel gehonoreerd. Een Mars of KitKat of al dat soort verderfelijke, maar door jongeren zeer gewaardeerde lekkernijen kunnen wonderen doen!
Een game die niet uitdagend is, wordt door gamers al heel snel terzijde gelegd. Ik vind het altijd grappig om te zien dat jongeren bereid zijn om uren te investeren om op fora en websites te zoeken naar de beste strategie om een spel te spelen. In games wordt veel aandacht besteed aan leveldesign: als je hebt geleerd wat op een bepaald niveau te leren valt, ga je direct door naar een ander niveau. Je komt dan in een mooiere wereld, je krijgt een snellere auto of een extra wapen enz. En natuurlijk worden er weer nieuwe eisen aan je gesteld. Die nieuwe eisen zijn niet per definitie zwaarder: ze kunnen ook een beroep doen op andere vaardigheden. In het onderwijs zijn we vaak gewend om als een leerling goed is in een vak, hem of haar moeilijker lesstof te geven, en is iemand slecht dan starten we op een lager niveau. Als je games als voorbeeld neemt, dan zou je in je les in zo'n situatie er ook voor kunnen kiezen om een leerling op een andere competentie aan te spreken. Wat ze niet weten zullen ze vaak toch oppikken van andere leerlingen. Als een spel leuk en uitdagend is, zal daarover het nodige overleg gevoerd worden, en dat geldt vast en zeker ook voor lessen die als een game gegeven worden! In ieder geval lijkt het me belangrijk om een nieuw level niet (alleen) te laten bestaan uit nog moeilijker lesstof, maar om de leerling ook een beloning te geven omdat hij een level heeft behaald. Wat die beloning is, hangt natuurlijk helemaal af van wat de mogelijkheden zijn, en welke prestatie geleverd is. Misschien toegang tot extra informatie waarmee een volgend level behaald kan worden? Of toch weer die candybar, een bonuspunt om een slecht cijfer te compenseren??
Interactie is soms lastig in een klas met een stuk of 25 tot soms wel 30 leerlingen. Maar misschien kun je dat wel bereiken door de leerlingen vooral op elkaar te laten reageren. Daarvoor moeten ze natuurlijk om te beginnen wel geïnteresseerd zijn in elkaar en wat er in de les gebeurt, maar misschien kun je dat wel bewerkstelligen door de leerlingen zelf controle te geven over wat er gebeurt.
In een game is het belangrijk dat de speler het gevoel heeft dat hij het spel beheerst. Weinig is zo frustrerend voor een gamer als door een spel 'beheerst' te worden, bijvoorbeeld omdat het spel zo gemaakt is dat het toeval de bepalende factor is in het spel. Ik denk dat het belangrijk is dat een leerling het gevoel heeft dat zijn acties gevolgen hebben voor het verloop van het spel/de les. Niet allen in negatieve zin (ga jij de klas maar uit...), maar ook in positieve zin. En dan is het natuurlijk wel zo prettig als er afspraken zijn hoe je als leerling je een bepaald doel kunt bereiken. En dat hoeft volgens mij weer niet te gaan om een eindcijfer, maar misschien zijn dat ook wel heel korte termijn doelstellingen.
Daarnaast is het in een game belangrijk dat een speler verschillende keuzemogelijkheden heeft om zijn doel te bereiken. Een game waarop je maar op één manier het einde kunt halen, maakt de speler machteloos. Het is veel leuker als je een eigen strategie kunt kiezen, bijv. door de keuze te hebben uit ofwel een snelle auto (die misschien wel kwetsbaar is), ofwel een wat zwaardere auto die minder kwetsbaar is. Ook in de les kun je natuurlijk keuzemogelijkheden inbouwen, bijv. door verschillend informatiemateriaal aan te bieden, de leerlingen de keuze te laten op welke manier ze willen laten zien dat ze de stof onder de knie hebben enz.
Fantasie speelt een belangrijke rol in games. Soms doordat je je in een virtuele wereld bevindt, maar ook omdat je bijvoorbeeld een rol krijgt die je nog niet kent. Het is soms heerlijk om in de huid van een schurk te kruipen, de 'healer' te zijn die de spelers weer beter kan maken zodat ze weer het slagveld kunnen betreden of de leider te zijn van een alliantie die (samen met zijn medespelers) de strategie bepaalt. In de les is het niet zo makkelijk om een nieuwe wereld te maken (alhoewel ik respect heb voor sommige docenten/leerkrachten die elk jaar weer hun lokaal totaal anders inrichten!). Het spelen van een rol is vaak wat eenvoudiger te realiseren. En natuurlijk kun je ook onverwachte elementen inbouwen in de les. Een keer een tegenvaller die ze een stap terug zet, maar tegelijkertijd ook de kans biedt om vervolgens weer 2 stappen vooruit te gaan houdt een les spannend!
Een game kent over het algemeen maar weinig tekst. Wel is er veel beeld en vaak ook veel geluid, waarbij het een het ander ondersteunt. Op het web komt de laatste tijd steeds meer beeldmateriaal beschikbaar (Schooltv-Beeldbank, Teleblik, BBC, maar ook initiatieven als YouTube en GoogleVideo), en als je op zoek bent naar muziek, dan hoef je maar aan een paar leerlingen te vragen hoe zij hun mp-3 speler vullen ;-) Wees niet bang dat muziek de concentratie van de leerlingen verstoort: onderzoek heeft aangetoond dat muziek waar je niet bewust naar hoeft te luisteren juist stimulerend kan zijn bij het leren. En misschien kan een opzwepend muziekje tijdens het laatste lesuur van een lange werkdag de leerlingen ook wel erg stimuleren! Het lijkt mij de moeite van het uitproberen waard!
Het is een hele lijst geworden. En wie voor de klas staat heeft misschien nog veel originelere en of betere ideeën hoe je invulling kunt geven aan de lijst van voor games cruciale elementen die ik hierboven gaf. Maar misschien is het een aanzet om de kracht van games te vertalen naar een les-setting. Als jullie suggesties hebben om dit verder uit te werken: graag!