Posts weergeven met het label informatica. Alle posts weergeven
Posts weergeven met het label informatica. Alle posts weergeven

donderdag 14 maart 2013

Informatica, informatiekunde en programmeren

Er is weer van alles te doen rond het vak informatica en rondom mediawijsheid. Op 26 maart is er een bijeenkomst in het kader van het rapport van De Koninklijke Nederlandse Academie van Wetenschappen over digitale geletterdheid in het voortgezet onderwijs. In dat rapport bepleiten zij de invoering van een nieuw verplicht vak ‘Informatie & communicatie’ in de onderbouw van het HAVO en VWO en een herziening van van het keuzevak Informatica.

Zowel vanuit de kant van het vak 'Informatica' als vanuit de hoek van mediawijsheid is gereageerd op het rapport. Ook mensen uit het hoger onderwijs en de ICT-wereld hebben hun mening gegeven. Allen zijn het erover eens dat het goed zou zijn als er in het onderwijs meer aandacht komt voor informatica en voor goed/wijs gebruik van de mogelijkheden van internet. Wel worden er een paar kanttekeningen gemaakt bij het rapport van de KNAW:
  • waarom een apart vak? Is het niet beter om 'informatie en communicatie'/'digitale geletterdheid'/mediawijsheid te integreren in de bestaande vakken?
  • waarom alleen aandacht voor de verschillende aspecten van ICT in de onderbouw van HAVO en VWO en niet in VMBO?
De commissie die het rapport heeft geschreven had de opdracht om het informaticaonderwijs zoals dat nu in het VO wordt aangeboden door te lichten. Dat verklaart waarom in het rapport niets wordt gezegd over informatica in het basisonderwijs. Maar toch vind ik het een gemiste kans dat daarvan in het rapport nergens melding wordt gemaakt. Ik denk namelijk dat daar juist de beste kansen liggen. Niet alleen vanuit de gedachte 'jong geleerd is oud gedaan' en 'een wiskundeknobbel moet je kweken', maar ook omdat het van belang is om al op de basisschool kinderen aan de slag te laten gaan met ict. En dan niet alleen met het wijs gebruik daarvan, maar ook met de techniek erachter, zodat ze in het voortgezet onderwijs een onderbouwde keuze kunnen maken voor een profiel of richting.

Het leren van een programmeertaal kan een goede start zijn om te leren over de meer 'technische' kanten van ICT. Er zijn genoeg programma's die zich lenen voor gebruik in het basisonderwijs, zoals Scratch, en GameMaker. Bij beide programma's zijn Nederlandstalige handleidingen te vinden: door (o.a.) Scratchweb en de TUDelft voor het programma Scratch en door (o.a.) Gamescool en Pauline Maas voor het programma GameMaker (voor resp. leerkrachten en leerlingen in het basisonderwijs). Voor scholen die met iOS-tablets werken vind ik de app Cargo-Bot waarin je spelenderwijs leert programmeren een aanrader.

In het buitenland gaan steeds meer stemmen op om informatica - in de vorm van programmeerlessen - al aan te bieden in het basisonderwijs.Zullen wij er hier in Nederland alvast mee beginnen?

woensdag 7 november 2012

Robomind: programmeren voor iedereen

Van de makers van Robomind kreeg ik het verzoek om hun programma eens uit te proberen en er hier over te schrijven. Dat doe ik graag: programmeren vind ik iets wat iedereen ten minste een keer in zijn leven zou moeten doen. Om een programma te kunnen schrijven moet je logisch nadenken en dat komt natuurlijk bij alle vakken van pas. Daarnaast heb ik gemerkt dat als je een programmeertaal kent, je daarna veel makkelijker allerlei andere 'talen' leert: of het nu gaat om het schrijven van een programma of om het gebruiken ervan.

Robomind is een heel eenvoudig aan te leren programma waarmee kinderen op de basisschool leren een robotje te programmeren. In een aantal lessen leren ze hoe ze het robotje kunnen laten bewegen, het pad dat het robotje aflegt te laten 'verven', hoe ze de robot stappen kunnen laten herhalen en hoe ze het robotje kunnen vertellen dat hij alleen maar iets mag doen als aan een bepaalde voorwaarde voldaan is (bijv. hij mag alleen vooruit gaan als er geen obstakel voor hem staat). Die voorwaardelijke opdrachten kunnen ook gecombineerd worden met een herhalingsopdracht; dat wordt een logische expressie genoemd.

De laatste stap is dat kinderen leren hoe ze zelf een aantal procedure kunnen schrijven: een soort miniprogrammaatje dat je steeds binnen het grote programma kan herhalen, maar waarin je dan wel een aantal waarden kan veranderen (bijv. een programmaatje om een rechthoek te tekenen, waarbij je per keer kan bepalen hoe groot de rechthoek wordt).

Het klinkt redelijk ingewikkeld als je het beschrijft, maar in de praktijk valt dat erg mee omdat er bij het programma duidelijke lessen zijn waarin precies staat beschreven hoe je het robotje moet programmeren om het te laten doen wat jij wilt. Handig daarbij vind ik de 'afstandsbediening': een virtuele console met daarop knoppen om het robotje te besturen, hem de door hem afgelegde weg te laten verven en dingen op te laten pakken of neer te laten zetten. Door hiermee aan de slag te gaan, ervaren kinderen hoe het robotje beweegt en welke voorwaarden ze aan de commando's moeten stellen.

Alhoewel het maken van een programma behoorlijk wat abstractieniveau vraagt, zullen alle leerlingen goede resultaten kunnen boeken met Robomind door de heldere, stap voor stap uitleg in de lessen. Leerkrachten die leerlingen willen laten werken met Robomind hoeven geen ervaren programmeurs te zijn: ze krijgen tal van tips waarop ze de leerlingen moeten attenderen en hoe ze ze kunnen begeleiden. De filmpjes die bij de uitleg aangeboden worden maken duidelijk dat we al heel veel met robots werken voor allerlei klussen. Kinderen zullen al snel doorhebben dat zo'n robot best handig kan zijn!

Ik heb zelf alleen de lessen voor het basisonderwijs bekeken. Die vond ik leuk, maar niet uitdagend genoeg voor de snellere leerlingen. Gelukkig zijn er ook lessen voor het voortgezet onderwijs en zelfs voor het hoger onderwijs, dus leerlingen, studenten en docenten die meer willen kunnen daar terecht.

Voor de slimme leerling in het basisonderwijs zou je extra uitdaging kunnen bieden door ze zelf (of met wat hulp van de leerkracht) een omgeving te laten creëren waarbinnen ze hun robotje laten bewegen. Op die manier kunnen ze zelf iedere keer moeilijker (of makkelijker) opdrachten bedenken. Daardoor ontstaat ook een soort spel: de ene leerling kan de andere uitdagen om een programma te bedenken om de robot een door hem bepaald doel te laten bereiken. Wie maakt de mooiste kaart en bedenkt de leukste hindernissen voor zijn robot?

Met Robomind kan je niet alleen een virtuele robot aansturen, maar ook een echte (NXT Mindstorms) robot. Daarmee kan je natuurlijk weer extra uitdagingen creëren voor je leerlingen.

Wil je met Robomind aan de slag? Voor gebruik thuis hoef je niets te betalen. Wil je het op school inzetten, dan betaal je ofwel 29,95 euro per individuele licentie, ofwel 212,36 euro voor een licentie voor de hele school. Voor de lespakketten betaal je afzonderlijk: 181,50 euro voor een pakket van 7 lessen waarmee je in de klas direct aan de slag kan gaan. Nederlandstalig lesmateriaal voor hogere niveaus is in ontwikkeling.

woensdag 26 september 2012

Gameskool en GamesCool

Met ingang van volgend schooljaar zullen alle basisschoolleerlingen in Estland les krijgen in programmeren. Dat lijkt misschien vreemd. Programmeren kan je toch niet op één lijn stellen met vakken als rekenen en taal, die de basis zijn voor allerlei andere vakken èn voor het dagelijkse leven. Maar ik denk dat het maken van programma's meer is dan het leren van een programmeertaal: door een programma te maken leren kinderen o.a. logisch en kritisch denken, het doet een beroep op hun creatieve vaardigheden en op hun reflectievermogen. Daarnaast verkennen ze de mogelijkheden en de onmogelijkheden van de computer en internet en hoe ze daar het beste uit kunnen halen. En dat zijn allemaal competenties die zowel nuttig zijn voor het leren op school als voor het gewone dagelijkse leven.

Ik ben er daarom grote voorstander van dat leerlingen ergens in hun schoolloopbaan, in het basis- of in het voortgezet onderwijs, kennis maken met het vak programmeren en zelf een programma schrijven. Maar niet alleen voor leerlingen: ook voor leraren en directies van scholen is het handig als ze iets weten van programmeren. Omdat je met die kennis meer inzicht krijgt in de mogelijkheden en onmogelijkheden van de computer en internet in het onderwijs en omdat het je een basis geeft om met programmeurs en systeembeheer te overleggen als je ict-zaken wilt regelen.

Vandaar dat ik graag de cursussen Gameskool en Gamescool wil aanbevelen.  In de online cursus Gameskool, gegeven door freelance gamedesigner Wouter Baars en een aantal jonge gamedesigners, leren jongeren hoe ze games kunnen maken. Na afloop van deze cursus kunnen ze hun eigen webgame- of iPad-game maken.

Ben je leraar en wil je in jouw lessen leerlingen games laten maken? Schrijf je dan in voor de cursus GamesCool (met een C). In deze cursus ligt de nadruk legt op het zelf maken van games met jongeren, bijvoorbeeld in de klas. Daarnaast is er ook aandacht voor het gebruik van zogenaamde 'serious games' als lesmateriaal. Deze cursus bestaat uit 15 online lessen en 2 bijeenkomsten en wordt gegeven door Wouter Baars en Pauline Maas.

Wil je alvast een indruk krijgen wat games bouwen inhoudt en hoe je een leuk en interessant spel maakt? Lees dan het gratis e-book 'Start Here', geschreven door o.a. Wouter Baars. Of bekijk onderstaande animatie, waar een aantal belangrijke voorwaarden voor goede games worden uitgelegd.

N.B. Degene die reclame maakt voor Gameskool, krijgt 15% korting. Voor mij niet relevant omdat ik de cursus niet ga volgen (ik heb al een basisopleiding programmeren gedaan en ben iets ouder dan de doelgroep van deze cursus), maar ik geef de korting graag weg aan de eerste die zich als cursist aanmeldt bij Gameskool via dit weblog.


woensdag 14 september 2011

Maak je eigen Android app

screenshot App InventorHoe cool is dat: je eigen app programmeren voor een Android tablet of telefoon! Met App Inventor voor Android van Google kan dat: je bepaalt welke objecten je wil gebruiken en geeft bij elk object aan wat die moet doen als zich een bepaalde situatie voordoet. Object-georiënteerd programmeren dus.

Het voordeel van object georiënteerd programmeren ten opzichte van een taal als Pascal vind ik dat je niet tevoren hoeft te bedenken welke variabelen je gaat gebruiken en welke objecten je nodig hebt, maar dat je die al doende kan toevoegen. Daardoor kan je wat makkelijker experimenteren en zo je programmeervaardigheden ontwikkelen.

De grafische vormgeving van App Inventor helpt daarbij: nadat je de objecten die je wil gaan gebruiken hebt aangemaakt en hebt voorzien van de juiste eigenschappen, open je het programmeerscherm. Daarin zie je welke opdrachten je kan toekennen aan de door jou gemaakte objecten. De opdrachten hebben de vorm van steentjes die je aan elkaar kan koppelen als een soort legosteentjes. Als je klaar bent met het schrijven van je programma, kan je het resultaat bekijken op een aan je p.c. gekoppeld Android-apparaat (telefoon of tablet) of in een ingebouwde emulator. Erg leuk als het klopt (en minder leuk als het niet werkt, want dan moet je ontdekken waar je de mist in bent gegaan ;-) ).

De vormgeving van de App Inventor deed mij sterk denken aan de programmeertaal Scratch: een taal die gemaakt is door het MIT en bedoeld is om kinderen vanaf een jaar of 10 te leren programmeren. Voor wie geïnteresseerd is in Scratch: de TU Delft heeft bij het programma een uitstekende handleiding geschreven.

Maar blijkbaar is die overeenkomst geen toeval: ik vermoed dat App Inventor is geschreven met de hulp van mensen van het MIT. En in de toekomst zal de bemoeienis van het MIT nog groter worden. Met steun van Google is op het MIT een Mobile Learning Lab opgericht dat de software van App Inventor verder uit gaat bouwen. Het nieuwe lab zal zich bezighouden met het ontwerpen en onderzoeken van nieuwe mobiele technologieën die het mogelijk maken dat mensen kunnen leren waar, wanneer en met wie ze zelf willen. En blijkbaar is de App Inventor één van die technologieën waar ze zich op storten!

Ik vind het een positieve ontwikkeling. Het MIT is sterk in leren en heeft al heel wat mooie en gebruiksvriendelijke soft- en hardware ontworpen. Ze zijn niet alleen de mensen die Scratch gemaakt hebben, maar ook van Picocrickets en Picoboard en nog veel meer andere aansprekende projecten. Ik heb er daarom alle vertrouwen in dat zij App Inventor nog veel mooier, gebruiksvriendelijker en toepasbaarder maken voor het onderwijs. En dan is de App Inventor niet alleen cool voor leerlingen die willen/moeten programmeren, maar ook voor hun docenten!

dinsdag 24 mei 2011

Physion: simulaties voor natuurkunde maken of gebruiken

screenshot logo PhysionHet is alweer heel wat jaartjes geleden dat ik natuurkunde had en ik ben dan ook veel vergeten van die lessen. Maar één les heb ik nog scherp op het netvlies staan: de les waarin de leraar vertelde over behoud van impulsmoment. Dat ik die les onthouden heb is omdat de docent daarin liet zien wat het verder nogal abstracte begrip inhield door op een draaistoel te gaan zitten en zich daarop rond te laten draaien, waarbij hij afwisselend de benen en armen strekte en boog. Het was niet zo sierlijk als de pirouette van een kunstschaatser, maar het maakte op mij in ieder geval wel zoveel indruk dat ik de les - en de wet van behoud van impulsmoment - tot op de dag van vandaag heb onthouden. Ook al heb ik misschien niet alle finesses van de wet doorgrond: mijn interesse was zeker gewekt en nog altijd zal je mij met fascinatie zien kijken naar een gyroscoop of een Powerball die door sommigen wordt aangeraden als middel tegen RSI/CANS.

Maar niet iedere docent zal het leuk vinden om zo op een stoel rond te draaien. En soms heb je meer nodig om te laten zien hoe iets werkt. Een prachtige tool om natuurkunde-simulaties te maken is Physion. Met Physion kan je allerlei mechanicawetten demonstreren: wrijving, zwaartekracht, hoeksnelheid enz. Je kunt met Physion objecten maken met verschillende vormen, waarbij je vervolgens aangeeft wat de natuurkundige eigenschappen zijn daarvan, bijv. hoe zwaar dat object is, wat de wrijvingscoëfficiënt is of (bij een veer) wat de veerconstante is. Als je Physion download krijg je een bibliotheek met een aantal bruikbare simulaties voor de wiskundeles. Je kunt die simulaties bewerken of natuurlijk heel nieuwe simulaties maken.

Je kunt Physion gebruiken als docent om iets te laten zien, maar nog leerzamer is het als je leerlingen vraagt om zelf een simulatie te maken met Physion. Het programma is niet moeilijk in gebruik; wel zal het voor sommige leerlingen makkelijk zijn als de in het programma gebruikte Engelse termen vertaald worden naar het Nederlands.

Als je leerlingen hebt die handig zijn met programmeren, dan kan je ze ook laten werken met de scriptingtaal van Physion. Ga eens praten met de informaticadocent (als je school dat vak aanbiedt): misschien zijn er leerlingen die als eindopdracht voor dat vak je kunnen helpen bij het maken van een serie simulaties. De tool biedt heel veel mogelijkheden (zie bijv. ook dit filmpje over het maken van een simulatie van magneten m.b.v. Physion), dus als je de goede mensen bij elkaar brengt, dan zijn de mogelijkheden legio.

Jezelf als demo neerzetten van een natuurkundewet blijft voor mij de meest aansprekende manier om je les te illustreren, maar als dat niet mogelijk is dan is Physion een goed alternatief ;-)

maandag 23 mei 2011

Picocrickets

afbeelding van een doos PicocricketsIn januari bood ik op dit blog een paar techno-gadgets aan: een Swinxs en een set Picocrickets: een setje sensoren, die aangestuurd worden door software (Scratch) waarmee kinderen (vanaf een jaar of 10) zelf een programma schrijven. De Picocrickets heb ik toen uitgeleend aan Michel Boer, leerkracht en ict-coördinator op OBS Theo Thijssenschool. Hij schreef onderstaand verslag. Eerdere verslagen van het gebruik van de Picocrickets zijn geschreven door Brigit Moonen en Kathelijne Russcher.

In aansluiting daarop: is er nog iemand die met zijn/haar leerlingen wil experimenteren met de Picocrickets? Ze zijn weer beschikbaar. De enige voorwaarde is dat je naderhand een stukje schrijft voor dit blog waarin je je ervaringen (positief of negatief) deelt. Laat een reactie achter in dit blog als je geïnteresseerd bent of stuur je een mailtje. Mijn e-mailadres vind je hier.

Afbeelding hierboven van jeanbaptisteparis, gepubliceerd onder CC-by-sa.

Van Michel Boer

Margreet van den Berg deed een oproepje of iemand picocrickets wilde uitproberen. Ik had het al een keer op een website gezien en stond op de lijst voor een ICT leskist maar helaas was toen te weinig budget. De kans om het eens uit te proberen.

De set die in ontving bestaat uit een doos met diverse blokjes, snoertjes, touwtjes, veertjes en een CD met bijbehorende software. Mijn eerste gedachte was dan ook wat je hier nu weer mee moest doen. Al snel begreep ik dat de blokjes de picocrickets waren; een klein computertje dat je kan programmeren met de bijbehorende software PicoBlocks.

Na installatie van deze software en wat experimenteren, heb ik toch maar even de handleiding erbij gepakt om te bekijken hoe het nu werkt. Eenmaal werkend blijkt het principe heel eenvoudig te zijn. Met de picocricket kan je lampjes laten branden, geluiden maken of iets laten draaien. De software is netjes verdeeld in deze drie mogelijkheden. Als ik een lampje aangesloten op de Picocricket feller willen laten branden, dan sleep ik een lampje in het programmeervak en stel de lichtsterkte in. Dit bouw ik na met de picocricket, starten en het werkt.

Leuker wordt het natuurlijk als het lichtje pas gaat branden als het donker wordt. Dat kan met een sensor en een flow. De laatste is een visueel gemaakt stukje ‘statement’, bijvoorbeeld ‘if then else’ of ‘repeat until’. De programmeurs onder ons herkennen dit direct. Een flow plaats je op de picocricket met een bijbehorende conditie. In dit geval een sensor die aangeeft hoe donker is. Deze programmeer je ook weer (zie plaatje) en uitvoeren maar.

screenshot programmeren met Scratch
De software heeft ook mogelijkheden om bewerkingen als groter dan.., kleiner dan of gelijk aan te detecteren. Ook noem ik de mogelijkheid om grafieken te tonen van de waarden die sensoren hebben gemeten. Voor een ex-programmeur is de software allemaal zeer logisch opgezet en eenvoudig in gebruik.

Maar het is natuurlijk niet bedoeld voor mij, maar voor kinderen (maar ik voelde me ook even weer kind toen ik ermee mocht spelen). Uiteraard heb ik een aantal leerlingen met de picocrickets laten spelen. Zij hadden al wat ervaring met de mindstorm (robot van lego) dus begrepen ze al snel de mogelijkheden van de software. Daarna werden er leuke dingen gebouwd om de picocrickets heen.

Picocrickets vind ik echt een aanvulling in het onderwijs. Kinderen leren logisch na te denken hoe zij bijvoorbeeld een lampje willen laten branden als je in je handen klapt. Nadenken welke sensoren je nodig je hebt, in welke volgorde ze moeten staan en op welke actie ze moeten reageren. Het leert kinderen ook dat heel veel techniek om ons heen, bestaat uit dit soort stukken code. Het lijkt zo gewoon dat een cv-ketel aanslaat als de temperatuur te laag wordt. Maar als je het zelf kan bouwen dan gaat het leven en blijkt het opeens een stuk ingewikkelder te zijn dan wat knopjes op een doosje.

dinsdag 8 maart 2011

De luchtvaart: daar kan je wat van leren

Gisteren vertelde ik over het project Serious Soap; vandaag besteed ik aandacht aan het spel Training Missions, dat net als Serious Soap is ontwikkeld in het kader van de Innovatieregeling 2010.

Het spel Training Missions is een uitbreiding op het spel Airline
Simulation Game, een spel dat gespeeld wordt door twee studenten tegen elkaar. Airline Simulation Game heeft tot doel studenten te leren over hoe netwerken gevormd moeten worden in de luchtvaart. Het spel Airline Simulation Game voldeed aan die doelstelling, maar in de praktijk bleken er twee problemen te zijn:
  • door het verschil in niveau tussen de spelers moesten de minder snelle studenten boven hun niveau spelen en werd voor de snelle studenten de vaart uit het spel gehaald.
  • er was weinig uitdaging en verdieping voor de snelle studenten
Om die problemen te ondervangen werd - met het programma Game Maker - het spel Training Missions ontwikkeld. Dat is in feite een inleiding op de theorie achter de Airline Simulation Game: het vormen van slimme netwerken in de luchtvaart. Het heeft dus alles te maken met logistiek en met speltheorie. Omdat het gemaakt is in Game Maker is het ook leuk om het spel eens te laten bekijken door leerlingen die zich bezig houden met het maken van games.

Training Missions wordt gespeeld tegen de computer, zodat iedereen het spel op zijn eigen niveau kan spelen. De bedoeling is dat na het spelen van het spel de studenten hun niveau goed kunnen inschatten en op zoek gaan naar een gelijkwaardige spelpartner voor de Airline Simulation Game. Het spel Training Missions en de bijbehorende handleiding kunnen gedownload worden via de site van de Innovatieregeling. In de eindrapportage staat beschreven hoe het spel is opgebouwd en welke vraagstukken de studenten tijdens het spelen moeten oplossen. Meer over de ontstaansgeschiedenis van het spel lees je in de blogposts die gedurende de looptijd van het project zijn geschreven.

De luchtvaart is overigens een branche waar wel vaker met simulaties wordt gewerkt. De moeite waard om eens naar te kijken vanuit het onderwijs, want veel van die games kunnen uitstekend ingezet worden in het voortgezet en/of het beroepsonderwijs, bijvoorbeeld voor het vak economie (logistiek, bedrijfseconomie, speltheorie) of voor een kennismaking met de verschillende facetten van de luchtvaart.

Heel bekend en al vele jaren oud zijn de flightsimulators waarin je als speler zelf een vliegtuig bestuurt. Heel leerzame games, die ook in het voortgezet onderwijs gebruikt kunnen worden.

Een ander bekend spel over de luchtvaart is Airline Tycoon. In dit (commerciële) entertainmentgame ben je de baas van een luchtvaartmaatschappij en ga je de concurrentie aan met andere maatschappijen door een goede vloot op te bouwen en de juiste orders binnen te slepen.

Van heel recente datum is het spel Smartgate, dat in opdracht van Air Cargo Nederland, de brancheorganisatie voor de luchtvrachtindustrie in Nederland, werd ontwikkeld door IJsfontein. Ook dat is een leerzaam spel dat zeker een plek kan krijgen in het voortgezet en het middelbaar beroepsonderwijs. In dit spel, een online single-player game, moet de speler het transport van goederen op de luchthaven verzorgen, vanaf de transporter hal waar de goederen binnenkomen, via de forwarder en de handler naar de airline om uiteindelijk per vlucht verscheept te worden. Smartgate is webbased en kan gratis door iedereen gespeeld worden.

Ken je nog meer spellen over de luchtvaart die gebruikt kunnen worden in het onderwijs? Laat het me weten via het reactieformulier!

donderdag 3 februari 2011

De verleiding van internet

Door: Martijn van den Berg
Ik weet nog de keer dat ik voor het eerst het internet op mocht. Ik was 8 jaar oud en ik mocht van mijn vader een uur het internet op om online spelletjes te spelen. Ik had bij mijn vader over de schouder gekeken hoe hij internet gebruikte, en had dan ook binnen no-time een site gevonden met spelletjes en was helemaal opgegaan in het beeldscherm.

Tegenwoordig is internet zeer gewoon geworden. De bibliotheek is al half vervangen door google, en de gemiddelde student pakt ook sneller het internet erbij dan naar de bieb te gaan, om daar boeken uit te zoeken of te studeren. Het lijkt allemaal makkelijker geworden. Maar is dit ook zo?

Veel docenten ergeren zich er aan als studenten internet gebruiken. Als men als bron "het internet" noemt, worden er al zeer snel vraagtekens getrokken. Ten slotte kan men op internet alles publiceren. Vaak wordt alleen genoegen genomen met wetenschappelijke artikelen van internet, mits zeer duidelijk aangegeven waar dit vandaan komt. Dit terwijl een boek vaak meteen genoegdoening geeft bij vraag naar de bron van informatie.

Maar het kan bij een boek evengoed fout gaan. Het nadeel van boeken is dat het erg moeilijk is om specifieke informatie op te zoeken, omdat boeken uit veel meer pagina's staan, en dus meer informatie bevatten. Het is erg moeilijk om precies de informatie te vinden die je zoekt. Een boek heeft ten slotte niet de ctrl+F toets.

Maar er is hoop. We zitten in de eeuw van het internet. Waar het vaak bij websites aan auteurvermelding en dus betrouwbaarheid schort, schort het bij boeken vaak aan toegankelijkheid. Kijk naar de positieve eigenschappen van deze twee en je kunt tot de conclusie komen dat internet vaak erg toegankelijk is, en boeken vaak erg betrouwbaar. Als de informatie van boeken op een korte manier op internet zou komen, zouden studenten zeer makkelijk toegang tot betrouwbare informatie kunnen hebben. En dit gebeurt ook op verschillende manieren.

Daarnaast is het op internet kijken ook geen verkeerde ontwikkeling, zo lang men maar weet wat voor informatie men opzoekent, en meerdere websites raadpleegt en deze vergelijkt. Informatie op internet is relatief nieuw, maar wat mij betreft is deze vernieuwing alleen maar goed.

donderdag 16 december 2010

De youtube generatie

Door: Martijn van den Berg

YouTube, een van de snelst gegroeide successen. Wat in februari 2005 begon als een simpel initiatief om familiefilmpjes met andere te delen, is nu even bekend als google. En dat merk je. Alles wat je wilt zien, is op youtube te vinden: muziek, filmtrailers, het laatste nieuws, en allerlei aparte filmpjes. YouTube is echt een geweldige uitvinding. Een paar aspecten van youtube.

Waar je vroeger dingen kon leren, door andere mensen te zoeken die iets wel konden, kan je nu youtube gebruiken. Er vallen filmpjes te zien over van alles en nog wat. Zo kon een vriend van mij na twee maanden opeens de meest onmogelijke trucjes met een speciale jojo doen. En zo gebruik ik YouTube regelmatig om bepaalde liedjes op drums uit te vogelen.

Waar men vroeger een muziekcollectie had, die mensen op feest aan konden zetten voor wat extra gezelligheid, zie je tegenwoordig vaker dat men YouTube gebruikt om aan muziek te komen. Alle liedjes zijn tegenwoordig binnen een paar klikken op YouTube te krijgen. Naast dat, zijn er vaak ook nog vele varianten van liedjes te zien, door mensen die graag hun muzikaliteit op internet zetten. Sommige artiesten zijn zelfs via YouTube bekend geworden, zoals Esmee Denters, of Tyler Ward.

Wat ik nog wel het meest maffe vind aan YouTube, is de mensen die zich de hele dag met die site kunnen vermaken. YouTube is ook een poort naar de buitenwereld. Je kan alles zien wat er gebeurt in de wereld. En het ergste is dat na elk leuk filmpje, er een keuzemenu volgt naar meer leuke filmpjes, en zo kan je erg lang bezig zijn met het kijken naar telkens variërend beeldmateriaal. Televisie wordt zelfs vervangen door YouTube bij sommigen.

YouTube is weer een mooie uitvinding die de globalisatie van tegenwoordig mogelijk maakt. Het bevat vele mogelijkheden, en misschien nog niet eens allemaal ontdekt. Youtube is qua jaren nog maar jong, maar zo ongelofelijk ontwikkeld. Wie weet wat de toekomst nog voor YouTube in petto heeft...

De komende drie weken geen blogjes meer, want dan is het vakantie. Wij wensen iedereen alvast prettige kerstdagen en een leerzaam 2011 toe!

dinsdag 5 oktober 2010

Swinxs - actief leren, spelen en onderzoeken

Voor mijn werk koop of krijg ik soms apparaten om uit te proberen. Zo heb ik een Swinxs gameconsole in huis. Ik heb het apparaat destijds uitgeprobeerd, maar leen het graag uit aan mensen die voor de klas staan om te zien hoe het in de klas gebruik wordt. Het afgelopen half jaar heb ik mijn Swinxs uitgeleend aan Isidore Postmes: een zeer bevlogen en enthousiaste docent op het Sintermeertencollege. Hij stimuleert zijn leerlingen om op onderzoek te gaan naar wat ze kunnen, en te kijken wat mogelijk is. In onderstaand verslag doet Isidore verslag van wat zijn VO-leerlingen hebben gedaan met het apparaat. Lees en geniet!

En o ja, als jij de Swinxs een tijdje uit wilt proberen met je klas, laat me dat dan even weten. Ik stuur hem je graag toe. De enige tegenprestatie die ik vraag, is dat je een verslag (positief of negatief) schrijft voor dit blog.



foto van Isidore PostmesIk herinner me nog de dag waarop de grote uitpakparty plaatsvond in het tekenlokaal. (Op de I&I-conferentie trof ik Margreet en tijdens een geanimeerde middagpauze stelde Margreet me voor om haar Swinxs te lenen) De brugklas die ik op dat moment les gaf keek toe hoe de groene Alien uit haar verpakking kwam. Door plaatsgebrek ging direct een groepje leerlingen naar de gang om alles uit te testen. Een toevallig voorbijkomend directielid leek geamuseerd door de spontane chaos en vroeg zich in eerste instantie af in hoeverre dit bij de les hoorde. "Zonder avontuur geen nieuwe ontdekkingen" was hierop mijn antwoord.

En zo begint een nieuw "pauze avontuur", zogeheten omdat het moeilijk inpasbaar is in de normale lessituatie. Al snel had ik 3 leerlingen die iedere pauze trouw langskwamen in mijn rommelige werkkamer om lekker te spelen, knutselen en vooral te leren.

De opdracht was "eerst spelen", dan ontdekken. Al gauw zette Peter zijn eerste stappen om te gaan werken met de editor. Creatieve voeding kwam van Bas en Liz. Games worden gewoon geschreven in de gratis verkrijgbare Swinxs SDK. Helaas heb ik niet genoeg tijd gehad om meer begeleiding te geven in het programmeren en kon ik Peter slechts aansturen met hints. Maar nieuwsgierigheid overwint zoals altijd, en enige weken later werd ik verblijd met een eerste opzet voor een klein programmaatje voor de Swinxs. De taak van de leerlingen is om uiteindelijk een korte handleiding te schrijven om anderen gauw op weg te helpen. Een Google doc werd gemaakt nadat de leerlingen zelf een kort video verslag hadden gemaakt. In de video lichten de leerlingen zelf alles toe.

Ook in de video bewijzen Peter, Bas en Liz dat de Swinxs een heel interessante spelcomputer is. De nadruk die ligt op fysieke activiteit tijdens het spel vinden zij geweldig. Mede hierdoor is de aantrekkingskracht zo groot dat ze er direct meer van wilde weten. De mogelijkheden die de techniek hier biedt moeaten verkend worden.

De opzet is geslaagd, de tijd zoals altijd te kort. De Swinxs moest terug naar Margreet na de vakantie. Einde verhaal ? Nee, toch niet. De video was af en had ik als voorbereiding op het blog reeds geupload naar YouTube. Doordat ik twitterfeed gebruik had ik enkele uren na het plaatsen opeens Swinxs als volger op twitter. En Swinxs stuurde me ook nog een bedankje voor de video met de vraag hoe het onderzoek nu verder gaat. Waarop mijn antwoord was dat ik helaas geen Swinxs meer te leen had. En het antwoord was dat ik er een ter beschikking gesteld zou krijgen van de fabrikant ! Dus nu gaan we de tweede ronde in, ik ben benieuwd naar de nieuwe resultaten. We'll keep you posted !

En voor meer informatie zie ook mijn bookmarks.

Heel veel dank aan Margreet van den Berg voor het beschikbaar stellen van haar Swinxs en ook dank aan Swinxs voor het bijzonder aardige gebaar !

woensdag 11 november 2009

W24: films over wetenschap

Klik hier om naar de website W24 te gaanGelezen in de nieuwsbrief van Webstroom, de community die zich bezighoudt met video (in het hoger onderwijs): er is een nieuwe portal gelanceerd met filmpjes over wetenschap: W24, oftewel Wetenschap24. Ik ben altijd erg geïnteresseerd in techniek, dus ik heb er even een kijkje genomen. En wat ik zie valt me niet tegen: integendeel! Er is veel moois te halen: op de site vind je, naast ruim 380 video's, een weblog over wetenschap, tips voor radio- en televisie-uitzendingen, dossiers waarin informatie (video's, weblogspost en links naar andere websites) over een thema bij elkaar is gezet en een pagina met allerlei tests (wetenschapsquiz, welk 'broodje-aap-verhaal' klopt wel en welke niet, enz.).

De video's op de site zijn afkomstig van NEMO, Kennislink, NPO, Teleac en VPRO. De video's zijn ondergebracht in thema's:
  • Mens en gedrag
  • Natuur en leven
  • Techniek en gadgets
  • Heelal en reizen
  • Aarde en klimaat
  • Samenleving en geld
  • Cultuur en rituelen
  • Raar
  • Alledaags
  • Toekomst
  • Verleden
  • Even voor gaan zitten.
Een leuke mix van thema's, vond ik: aansluitend op wat op school gebeurt maar ook prikkelend voor wie geen wetenschapsvakken volgt.

Als je een account maakt op de site kun je aan je favoriete video's opslaan en er tags aan toekennen, je kunt video's beoordelen en erop reageren en je krijgt een nieuwsbrief. Voor ieder die wetenschap leuk vindt: doen!

maandag 11 juni 2007

Prijswinnaars Make-a-Game 2007 bekend

Screenshot ProjectSim. Als je hierop klikt ga je naar het overzicht van de winnaars Make-a-Game 2007Vorige week was de finale van Make-a-Game. Te zien aan de resultaten zijn er ook dit jaar weer teams geweest die heel veel zweetdruppeltjes hebben geproduceerd. Ongelooflijk om te zien hoe teams van de grond af aan een heel compleet spel hebben gebouwd. Ik heb heel veel respect wat er door de teams dit jaar weer is neergezet!

De prijswinnaars op een rijtje:
  • Categorie 'regular' (=gemaakt met Game Maker), onderbouw

    • Hoofdprijs: Whatever!. Een spel over vandalisme, spijbelen en de sancties die daartegen genomen worden door bureau HALT en bureau VSV (vroegtijdig schoolverlaten). Gemaakt door Donny Willems, Dominique Hendriks, Ali Bajelan, Melvin Doek, Collin Vievermanns, Robin Kypers en coach Lixel Bevk van het Carboon College in Hoensbroek.

    • Docentjuryprijs: Eco trip, een handelsspel waarbij je moet handelen in Iriman vlees en Tedyberen, tegen betaling van Erla en Ponta, gemaakt door leerlingen van de Berg en Bosschool in Bilthoven

    • Deelnemersjuryprijs: Grauw tegen jou. Een platformspel waarbij je steeds de oppervlakte van figuren moet uitrekenen om verder te kunnen. Gemaakt door Jacob Bakermans en Niels Lodder, met coach dhr. Jacobs, van het Stedelijk Gymnasium Leiden

  • Categorie 'regular' (=gemaakt met Game Maker), bovenbouw

    • Hoofdprijs: Drooglegging v.d. Beemster: waarin je barakken moet bouwen, molens moet neerzetten, ringvaarten moet graven enz. om de Beemster droog te leggen gemaakt door Joost Naaijen en Irene van Wondergem met coach Marjo Bollen van het GS Broklede uit Breukelen

    • Docentjuryprijs: Lonny's Lichaam, een spel over de longen (zuurstofopname in het bloed), het hart (hartrime: sinusknoop en AV-knoop) en de maag (functie pepsinogeen), gemaakt door Sarah van de Leur, Emma van der Woude, Stephanie Arensman en Cindy van Opstal en coach dhr. M. Eggen, van RSG Hoeksche Waard in Oud-Beijerland

    • Deelnemersjuryprijs: L.E.I.P (Leuk Educatief Informatica Programma), een uitdagend platformspel over computers en computervirussen, gemaakt door Joeri van der Velden, Eveline Schram, Mariet Pors, Michel Troost en Xavier Groenenberg met coach dhr. M. Eggen van RSG Hoeksche Waard in Oud-Beijerland

  • Categorie 'Free style' (gemaakt met andere software dan Game Maker):

    • Hoofdprijs: ProjectSIM, een spel dat gebaseerd is op het aloude spel 'Crazy Machines, en waarin je de wetten van de mechanica goed moet toepassen (bijzonder van dit spel zijn de uitstekende gamephysics), gemaakt door Jan-Willem Damsteeg, Jos Geurts, Leendert-Henk Gravendeel, Hessel Vredeveldt en coach Joop Leenders van het Marnix Gymnasium in Rotterdam

  • Aanmoedigingsprijs: Voor volk en vaderland, een spel over het verzet in WOII, gemaakt door Nina van Doren, Glenn van de Dood, Christiaan Boesenach en Jos Vroon en coach N.v.Witzenburg van het Maerlant College.
Bij deze: allemaal van harte gefeliciteerd! En heel veel dank voor alle mooie spellen. Daar zullen we zeker gebruik van kunnen maken!