vrijdag 30 juni 2006

Subsidies Stichting TQ-NL

Stichting TQ-NLNa een lang traject van wikken en wegen, adviezen van leerlingen en natuurlijk ook het maken van allerlei officiële afspraken, konden we gisteren bekend maken welke scholen komend schooljaar subsidie gaan ontvangen van Stichting TQ-NL. Uiteindelijk zijn er van de 81 aanvragen 10 positief beantwoord: 5 uit het basis- en 5 uit het voortgezet onderwijs. Ik heb Stichting TQ-NL mee mogen helpen om het subsidietraject vorm te geven en uit te voeren, en ik heb ervan genoten. Wat ik zo bijzonder vond van dit traject was dat leerlingen zo'n duidelijke rol hebben gekregen bij de beoordeling van de aanvragen. Ik heb zelf een aantal van die leerlingenbesprekingen bijgewoond, en was erg blij met hun input en positieve commentaren. Het belangrijkste wat ik ervan heb geleerd is dat het toch erg belangrijk is dat ik steeds de leerlingen blijf vragen naar hun mening. Ik dacht namelijk dat ik zelf wel een redelijke inschatting kon maken van hun ideeën, maar soms zat ik er hopeloos naast!

Ik ben blij Stichting TQ-NL ook volgend schooljaar weer een subsidieronde start, en nog blijer dat ik weer adviezen mag gaan vragen aan leerlingen! Dus als je nog een leuk plan hebt waarvoor je subsidie wilt vragen volgend schooljaar, of je wilt een groep van jouw leerlingen laten adviseren welke aanvragen volgens hen gehonoreerd moeten worden, wacht dan op de subsidieronde van volgend schooljaar of neem alvast contact met me op!

Hieronder het officiële persbericht.

=========================

Ruim een ton aan subsidies toegekend door Stichting TQ-NL

Op grond van de adviezen van zes groepen leerlingen uit basis- en voortgezet onderwijs heeft
Stichting TQ-NL bekend gemaakt welke projecten komend jaar gesubsidieerd gaan worden. Vijf scholen uit het basisonderwijs en een even groot aantal uit het voortgezet onderwijs hebben bericht gekregen dat zij komend schooljaar subsidie zullen ontvangen voor het ontwikkelen en uitvoeren van een project dat innovatief is in onderwijskundig opzicht en leidt tot verrijking, verandering, vernieuwing of verbreding van het onderwijs. Daarbij speelt het innovatief gebruik van het internet een belangrijke rol. In totaal heeft de Stichting voor komend jaar voor meer dan € 120.000,- subsidie toegekend.

In december 2005 heeft Stichting TQ-NL een subsidietender uitgeschreven. Er kwamen maar liefst 81 aanvragen binnen, waarvan er 48 bestemd waren voor projecten in het basisonderwijs en 31 voor het voortgezet onderwijs. Stichting TQ-NL heeft uit deze aanvragen 32 projectvoorstellen geselecteerd, die het best voldeden aan de opgestelde criteria voor subsidieaanvragen. Deze aanvragen zijn voorgelegd aan commissies van leerlingen uit het basis- en voortgezet onderwijs. Stichting TQ-NL heeft tien subsidieaanvragen gehonoreerd op basis van de aanbevelingen van deze leerlingencommissies.

Aangezien samenwerken met andere partijen een belangrijk criterium vormt in de subsidievoorwaarden, werken alle hieronder genoemde scholen, in het kader van hun project, samen met andere scholen of instellingen. In het primair onderwijs is subsidie toegekend aan de Florens Radewijnsschool in Zwolle voor een project waarbij leerlingen een videofilm maken over hun eigen dorp, de Ds. J.L.Pierson-school in Hengelo (GLD) voor een project rondom het vak Wereldoriëntatie en aan PCBS De Mate in Doetinchem voor een project waarbij leerlingen, toegerust met PDA’s en GPS-systeem onderzoek zullen doen in de natuur. OBS De Kleine Beer in Berlicum zal subsidie ontvangen voor een project waarbij leerlingen zelf kunnen bepalen op welke manier ze de lesstof willen leren en in een project van CBS De Vossenburcht in Winschoten gaan leerlingen van die school in gesprek met leerlingen met een visuele handicap om van elkaar te horen hoe hun leven eruit ziet. Het maken van een drempelloze website met oa hoorspelen en drempelloze games is hierbij een belangrijk onderdeel.

Scholen in het voortgezet onderwijs die subsidie krijgen van Stichting TQ-NL zijn het Hooghuislyceum in Oss waar vakoverstijgende lessen ontwikkeld zullen worden rondom het vak natuurkunde en het Hofstad Lyceum in Den Haag voor het ontwikkelen van lessen waarbij leerlingen met behulp van GPS een route gaan uitzetten in een stad en voor een project waarbij leerlingen een film maken. Leerlingen van het Praktijkonderwijs Arkelstein maken, in samenwerking met leerlingen van het vwo Het Vlier (beide VO scholen van het Etty Hillesum Lyceum in Deventer), een beroepengame en het PENTA college CSG De Oude Maas te Spijkenisse gaat met de leerlingen echte (Supermoto) motorraces houden, met alles wat daarbij hoort: sleutelen, maar ook races digitaal vastleggen, de resultaten analyseren, presentaties geven enz.

Ook komend jaar zal Stichting TQ-NL weer een aantal projecten subsidiëren. De beoordeling van de subsidievoorstellen zal wederom gebeuren met behulp van een aantal leerlingencommissies uit het basis- en voortgezet onderwijs. Aanvragen voor subsidies voor het jaar 2007-2008 kunnen vanaf september 2006 tot 29 december 2006 ingediend worden via de site. Daar zijn ook de voorwaarden te vinden voor het toekennen van een subsidie èn de aanbevelingen van de leerlingencommissies die het afgelopen jaar de aanvragen hebben beoordeeld.

donderdag 29 juni 2006

Winnaars Make-a-Game bekend

Make-a-Game finaleTsja, dit moet ik natuurlijk in mijn weblog publiceren: de winnaars van Make-a-Game 2005-2006 zijn gekozen door de vakjury. Zes teams gaven een pitch waarin zij hun game presenteerden; uit deze groep halve-finalisten heeft de vakjury de hoofdprijswinnaar gekozen. Op deze plaats nog een keer mijn felicitatie aan alle teams die een game hebben ingeleverd en natuurlijk vooral aan de winnaars van de wedstrijd!

En dan nu..... de winnaars:

Een halve finale-prijs ging naar de teams: Bittopia, Evolution en Virusvreters.
De docentenjuryprijs werd uitgereikt aan het team dat de game Brainteaser heeft gemaakt.
De deelnemersjuryprijs was voor de makers van Multiculti.
De allerbeste game dit jaar was.... Body Battle. Rutger Harder, Jaime van Kessel, Corné van Kessel, Pim Velders, Michael de Wit van O.R.S. Lek en Linge, Culemborg, die bij het bouwen van de game gecoached zijn door hun docent Luuk van Beers, kregen gisteren de hoofdprijs uit handen van Marlies Wijnen, de voorzitter van de vakjury.

De vakjury schreef in haar rapportage over Body Battle:
Spannend spel, waarbij gameplay en educatie prachtig samenwerken! Om het spel goed te kunnen spelen moet je een slimme strategie bedenken waarbij je de stamcellen zo laat evolueren dat je er optimaal gebruik van kunt maken. Een goede opbouw in levels, waardoor de speler steeds meer begrip krijgt van het immuunsysteem. Door het spelen van dit spel ervaar je hoe het proces van het immuunsysteem in elkaar zit, waardoor je het beter begrijpt dan wanneer je dat uit een boek leert. Grafisch ziet het spel er goed verzorgd uit en de muziek is goed gekozen. Er zijn nog een paar zaken die verbeterd kunnen worden: het spel begint op een hoog niveau waardoor je de handleiding goed moet lezen om het spel te begrijpen. Het zou goed zijn om nog één of meer levels te ontwerpen waarin de speler uitgelegd krijgt wat nu in de handleiding staat en als er een in-game handleiding ingebouwd wordt. Maar overall: een superprestatie waar menig professioneel gamedesigner jaloers op zal zijn!

Alle winnaars krijgen, naast een prijs in de vorm van een spelcomputer of een mp-3 speler, tijdens de Nederlandse Game Dagen een masterclass, verzorgd door de faculteit Kunst, Media en Technologie van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht. De hoofdprijswinnaars krijgen daarbij nog een tweedaagse masterclass die verzorgd wordt door Ranj, Streamline Studios en Philips Homelab. Ze mogen ook aanschuiven bij de gala-avond van de Nederlandse Gaming Industrie tijdens de Nederlandse Game Dagen.

woensdag 28 juni 2006

De grote finale!

Make-a-GameVandaag is de afsluiting van de wedstrijd Make-a-Game. Vanavond is er een superfeest, waar alle teams van Make-a-Game voor zijn uitgenodigd en de teams van Expose Your Talent. Maar het wordt niet alleen een groot feest: voordat we zover zijn mogen 6 Make-a-Game teams een pitch geven voor de vakjury om ze te overtuigen dat hun game absoluut de beste is. Ik ben heel benieuwd wat de teams gaan vertellen, en welke keus de vakjury gaat maken.

Ik mag er zelf bij zijn vanavond, maar we proberen het 'award-event' streaming aan te kunnen bieden via de sites van Make-a-Game en Expose Your Talent. Ik hoop dat er heel veel mensen getuige van zijn wie de prijzen gaan winnen en dat volgend jaar nog meer mensen meedoen aan deze wedstrijden. Want ze bieden scholen prachtige mogelijkheden om te experimenteren met andere manieren van les geven, waarbij allerlei zaken aan de orde komen die vaak in traditioneel onderwijs minder uit de verf komen. Maar daarnaast is het vooral ook verschrikkelijk leuk om mee te doen. En geloof me: dat geldt niet alleen voor de leerlingen en de coaches: ik heb het afgelopen jaar genoten van het enthousiasme van allerlei mensen die mee hebben geholpen om de wedstrijd neer te zetten, van leerlingen die verschrikkelijk veel tijd, energie en creativiteit hebben gestoken in het maken van prachtige games, van coaches die hun leerlingen (en mij!) met raad en daad terzijde stonden, van juryleden die met hart en ziel en veel respect voor de ongelooflijke inspanningen van de teams de games hebben beoordeeld. En vanavond dus de kroon op het werk: de prijsuitreiking! Kijken jullie mee??

dinsdag 27 juni 2006

Spel: hoe word je ondernemer?

De Kamer van Koophandel heeft een nieuw spel uitgebracht: het KvK Startersspel. In dit spel leer je wat er allemaal bij komt kijken om een onderneming op te zetten. Je moet naar de bank voor een lening, naar de Kamer van Koophandel om je onderneming te registeren, en nog veel meer.

De vormgeving van het spel doet sterk denken aan Habbo Hotel. De doelstelling van het spel is dezelfde als van het spel Plaza Challenge, dat ik eerder in mijn FURL-archief beschreef: informeren over wat er komt kijken bij het hebben van een eigen onderneming. Het spel van de Kamer van Koophandel is singleplayer en het is bedoeld voor leerlingen van het (V)MBO. De nadruk ligt op het starten van een eigen onderneming. De doelgroep van het (multiplayer-)spel Plaza Challenge ligt op Havo/VWO-niveau of hoger en in de game wordt de meeste aandacht besteed aan hoe je je onderneming gezond kunt houden.

Het KvKStartersspel leid de speler langs het doolhof van instanties: de bank, de gemeente, de Kamer van Koophandel: je moet langs alle virtuele balies voordat je je eigen onderneming kunt starten. Bij iedere balie krijg je te horen welke volgende stap je moet zetten, dus moeilijk is het spel niet: het is puur een kwestie van de aanwijzigingen volgen. Dat maakt het spel wat saai: er zit weinig uitdaging in. Na afloop van het spel wordt je score getoond, maar die vertelt je niets of je het nu slim hebt aangepakt of niet. De enige indicatie die je daarvoor hebt is de tijd die je nodig hebt gehad om je eigen bedrijf op te richten: je hebt een jaar de tijd, maar als je snel de aanwijzigingen opvolgt heb je dat lang niet nodig.

De docent kan in de docentenmodule zien of de leerlingen alle vereiste instanties heeft bezocht, en hoeveel tijd hij daarvoor nodig heeft gehad. Een snelle tijd is een indicatie dat een leerling de aanwijzigingen goed heeft opgevolgd; een minder snelle tijd kan erop duiden dat de leerling de opdrachten niet heeft begrepen òf dat hij het gewoon leuk vond om tussendoor allerlei andere uitstapjes te maken.

Leer je veel van dit spel? Je krijgt in dit spel een goed beeld van alle stappen die je moet zetten voordat je je eigen bedrijf kunt oprichten. Maar omdat je eigenlijk niets fout kunt doen, is het meer een vorm van lezen, dan echt leren d.m.v. een spel. Ik zou graag wat meer willen experiment zien in het spel: laat de spelers zelf bepalen welke stappen ze moeten zetten en geef ze goede feedback als ze de verkeerde instanties bezoeken. Verder maakt het in dit spel niet uit of je ervoor kiest om een eigen café te beginnen, een fietsenzaak of een dat ze op de markt gaan staan. Alleen een bezoekje aan het casino kost je punten. Dat vind ik jammer: ik denk dat het spel veel leuker zou zijn als de keuzes die je maakt tijdens het spel gevolgen hebben voor het verloop van het spel, of dat je bijvoorbeeld moet aangeven of je eigen geld moet hebben of niet, over welke kennis of vaardigheden je moet beschikken om de onderneming te leiden, op welke termijn je winst verwacht te maken enz. Door meer keuzemogelijkheden te bieden in het spel en de goede keuzes te waarderen kun je volgens mij meer uit dit spelconcept halen.

maandag 26 juni 2006

Start here: boekje over gamedesign

kaft Start HereNet voor het weekend kreeg ik een boekje in de bus over gamedesign. Heerlijk leesvoer voor het weekend ;-)

Het boekje is geschreven door Wouter Baars, die tijdens de workshops bij de start van de Make-a-Game wedstrijd een les verzorgde in het gebruik van Game Maker. Ook is hij de man achter de startpaginadochter 'Gamesmaken'. De publicatie, getiteld Start Here, is uitgegeven door de Stichting Beeldende AmateurKUNST in Utrecht. Het boekje geeft een korte inleiding op het vak gamedesign. Achtereenvolgens komen aan de orde:
  • Welke kennis en vaardigheden heb je nodig om een game te bouwen?
  • Hoe kom je aan een goed idee voor een game?
  • Hoe kun je een game programmeren: is dat moeilijk en kost het veel tijd?
  • Welke mogelijkheden heb je als je niet helemaal vanaf de grond een game wilt programmeren?
  • Hoe zorg je ervoor dat je game echt leuk wordt om te spelen?
  • Hoe zorg je ervoor dat je game door anderen ontdekt wordt?
  • Hoe zit het met copyrights op games, graphics en muziek bij games?
  • Maak je een game alleen of met anderen?

Het boekje sluit af met 2 interviews met ervaren gamedesigners: Arno van der Hulst (net als Wouter één van de sprekers bij de workshops Make-a-Game) en Matthijs Beelen.

Ik vond het boekje zeker de moeite waard om te lezen. Het geeft een goed beeld van wat er komt kijken bij het ontwerpen en bouwen van een game. Het schept geen overdreven beeld van een gamedesigner die niets anders doet dan de hele dag gamen, noch van een nerd die in code denkt en schrijft. Wat mij vooral bijblijft is het beeld van hard doorzetten om resultaat te bereiken. En dat is ook het beeld dat ik heb bij de teams die nu in spanning zitten wie dit jaar de Make-a-Game award in de wacht gaat slepen: die hebben heel wat uurtjes met elkaar overlegd, plannen gemaakt en weer verworpen, grafische ontwerpen gemaakt of opgezocht, muziek beluisterd, geprogrammeerd, getest enz. Ze hebben het vast en zeker leuk gevonden om te doen, maar ik heb respect voor alle tijd en energie die ze in hun werk hebben gestoken. Gewonnen of niet: het zijn allemaal doorzetters!

Wat het boekje betreft: dat heeft maar één tekortkoming volgens mij. Het was te kort om mijn leeshonger te stillen. Dus heel graag nog een keer een vervolg, Wouter!

N.B. Wie geïnteresseerd is: Start Here kost 6 euro en kan via internet besteld worden.

vrijdag 23 juni 2006

Timez attack: tafelsommen maken

Timez AttackLieven Coppens vertelt in haar weblog Softie en het -ware meer over het spel Timez Attack. Timez Attack is een spel waarmee leerlingen tafelsommen kunnen inoefenen. Het is een prachtig spel om te zien: je bent als speler in een ondergrondse kelder opgesloten en je wilt ontsnappen. Dat is niet eenvoudig: er zijn een heleboel deuren in het kasteel. Om de deur te openen moet je diamanten oprapen die - als je ze niet snel genoeg opraapt - veranderen in een soort slakken die je dan moet vangen. De slakken gooi je tegen de deur; zij geven het antwoord op de rekensom die op de deur staat. Als de deur vervolgens openzwaait, verschijnt er een reus die je moet verslaan. Op zijn buik staan rekensommen. Beantwoord je die goed, dan is de slag voor jou, maar maak je een fout dan krijg je een harde klap en krijg je extra sommen om te beantwoorden. Met de gratis versie die je kunt downloaden van de site Bigbrainz oefen je de tafels van 2 tot en met 12; de betaalde versie ($29.98 voor de thuisversie, $99.00 voor licensie voor een jaar voor een klas, $395.00 voor een jaar voor de hele school en $595 voor een permanente licensie) oefen je nog veel meer vermenigvuldigingssommen.

Ik heb de gratis editie gespeeld en ik moet zeggen: het is een leuk spel om te spelen. De vormgeving is mooi, de besturing gaat redelijk vanzelfsprekend (doet een beetje denken aan de besturing van het spel Oblivion). Ik kan me voorstellen dat kinderen die het niet leuk vinden om steeds weer sommetjes te moeten maken, dit een uitdaging vinden. Maar veel meer dan dat doet dit spel niet: het is niet zo dat je door het spelen van dit spel begrip krijgt van rekenen, dat je verschillende methoden aanleert om te vermenigvuldigen, dat je leert schatten wat het antwoord is enz. Het is een echt een 'drill & practice'-game, waarbij je door veel te oefenen steeds sneller gaat rekenen. En dat vind ik wel jammer: ik had graag tussen de oefenlevels door extra levels gehad waarin de speler dingen werden aangeleerd. Want mijns inziens zit het bijzondere van games niet in dit soort spellen, maar vooral in het feit dat je daarmee inzicht kunt geven in zaken. De spelletjes van het Freudenthal-instituut zitten veel meer op die lijn, maar dat vind ik dan weer geen echte spellen. Misschien is het goed als BigBrainz en het Freudenthal-instituut een kijkje bij elkaar gaan nemen; volgens mij krijgen we dan echt leuke, praktisch bruikbare en didactisch goed doortimmerde games!

N.B. Ik vergat nog te zeggen dat Timez Attack een Engelstalig spel is, maar omdat taal eigenlijk alleen een rol speelt bij de uitleg zal dat geen belemmering zijn voor het gebruik van dit spel op Nederlandse scholen.

donderdag 22 juni 2006

Cijfers online: handig?

puntenlijst.euGisteren kreeg ik een mailtje waarin informatie werd gegeven over het online gaan van een nieuwe tool voor het onderwijs om cijferlijsten online te zetten. Je kunt met dit (gratis) programma een cijferlijst aanleveren in Word, Acces of Excel, waarna het - binnen één dag - online gezet wordt.

In eerste instantie was ik niet echt enthousiast: op de meeste scholen wordt gewerkt met een administratiesysteem waarbij docenten hun cijfers elektronisch aanleveren, en het leek me voor hen heel onhandig om dan ook nog eens in een ander bestand hun cijferlijsten te bewaren. En als ze dat wel doen, dan is het natuurlijk heel makkelijk om die cijfers zelf online te zetten op de schoolwebsite, of misschien ook wel de eigen website van de docent. Kortom: het leek mij een tamelijk overbodig instrument.

Dat mailde ik ook aan de maker van de tool, maar hij vertelde dat heel veel docenten wel zelf hun cijfers online willen zetten, maar dat de kwaliteit van die lijstjes soms wel te wensen overlaat. Er schijnen zelfs docenten te zijn die een lijstje inscannen en dan online zetten. Dat lijkt mij dan weer een heel karwei, maar misschien doen ze dat wel om door ze te publiceren als gif-bestand te voorkomen dat die pagina's uitgelezen kunnen worden door zoekmachines en zo enige anonimiteit te creëren.

Dat zou ook één van de voordelen moeten zijn van de tool Puntenlijst: docenten kunnen daar op een nette, veilige manier schoolcijfers publiceren. Cijfers worden op dezelfde dag van aanleveren toegevoegd aan de database. Bovendien biedt het extra functionaliteit vergeleken met de door docenten zelf gepubliceerde cijfers of door hun onderwijs instelling gepubliceerde cijfers. De opzet is om anonimiteit zoveel mogelijk te waarborgen.

Ik ben, eerlijk gezegd, nog niet overtuigd, maar misschien zie ik het wel helemaal verkeerd en is die nu een instrument waar veel docenten op zitten te wachten. Daarom een vraag aan de lezers van mijn weblog: is dit nu handig??

woensdag 21 juni 2006

Wie maakt de leukste game?

logo NLGDDeze keer een berichtje over een wedstrijd die ik niet organiseer, maar die ik wel heel sympathiek vind. Vandaar dat ik hieronder het persbericht zet dat ik kreeg. Ik hoop dat veel mensen reageren en er straks prachtige games worden ingeleverd!

‘IK WIL ZO HARD MOGELIJK RACEN IN HET ZIEKENHUIS!’

• Gamen voor langdurig zieke kinderen
• Stimuleringsprijs van €20.000 voor game-ontwikkeltalent

‘Zo hard mogelijk in het ziekenhuis racen! Het liefst met al mijn vrienden.’ Dát is een veelgehoorde wens in het kinderziekenhuis. Want zieke kinderen kunnen niet altijd doen wat ze graag zouden willen. Gelukkig biedt gamen met vrienden fantastische mogelijkheden om hen weer te laten deelnemen aan de maatschappij waardoor het welbevinden van kinderen wordt bevorderd.

Dat is de overtuiging van Stichting Spill Group, CliniClowns Nederland en De Nederlandse Gamedagen. Als het aan hen ligt, kan er binnenkort inderdaad in het ziekenhuis geracet worden. Dankzij de game van een nu nog onbekend talent, dat de Spill Group Game Award 2006 wint én de flinke stimuleringsprijs van € 20.000,-

€ 20.000,- voor talentvolle game-ontwikkelaars!
Het maken van fascinerende games is een specialistisch vak. Er is veel talent voor nodig. Talent dat Spill Group – dat met haar game portals maar liefst 2 miljoen unieke bezoekers per dag bereikt - een kans wil geven met de Spill Group Game Award. Deze is bedoeld voor startende game-ontwikkelaars of afstuderende kunst-, media-, informatica- en ontwerpstudenten. Om zo Nederland als innovatief gameland wereldwijd op de kaart te zetten! Gametalent strijdt in teams van maximaal vier personen om de Spill Group Game Award; geïnteresseerden kunnen zich aanmelden via www.nlgd.nl.

‘Games maken het kind in je los!’
Gamen is hot! Vooral onder kinderen. De vraag rijst soms of gamen niet slecht voor hen is. Natuurlijk, er zijn gewelddadige computergames in de handel. Maar de goede, interactieve games stimuleren juist de spelmogelijkheden en dus de ontwikkeling van kinderen. Dat is ook de overtuiging van CliniClowns, die zich achter de Spill Group Game Award 2006 van organisator De Nederlandse Gamedagen schaart.
‘Ontwikkel een game geschikt voor langdurig zieke kinderen.’ Seth van der Meer, voorzitter van de Stichting Nederlandse Gamedagen, vertelt er gepassioneerd over. ‘Wij nemen gamen uiterst serieus. Games openen een nieuwe wereld en zijn veel meer dan alleen vermaak. Het maakt het kind in je los! Om daar talent bij te mogen zoeken is fantastisch. En het is helemaal geweldig om daarbij te mogen samenwerken met CliniClowns. Want zij weten als geen ander hoe je kinderen kunt ráken in hun leefwereld. Dat racen in het ziekenhuis gaat zeker lukken!’

De Nederlandse Gamedagen
CliniClowns en Spill Group staan niet alleen in hun overtuiging. Ook de politiek, de ontwikkelaars, ondernemers en investeerders zien het maatschappelijk belang van goede games. Dit belang wordt onderstreept door de Nederlandse Gamedagen 2006 die van 18 t/m 26 november in Utrecht worden gehouden.Tijdens deze dagen zal de Spill Group Award worden uitgereikt. De Nederlandse Gamedagen tonen aan hoe belangrijk de rol is die vermaak en serieus gamen in de wereld speelt, ze vormen hét Europese podium waar alle betrokkenen elkaar ontmoeten.

dinsdag 20 juni 2006

Google en Shakespeare

Shakespeare

Google laat zien hoe internet toegevoegde waarde kan bieden voor het onderwijs. Naar aanleiding van het festival 'Shakespeare in the Park' hebben ze een pagina gemaakt waarop alle boeken van Shakespeare te vinden zijn. Nou is dat op zich niet zo bijzonder: er zijn genoeg bibliotheken waar ook de verzamelde werken van Shakespeare te vinden zijn. Wat het m.i. leuk maakt is dat de pagina laat zien hoe een aantal van de overige zoekfuncties van Google in te zetten zijn als je zoekt naar informatie over Shakespeare. Op de pagina worden de volgende verbindingen gemaakt:

  • Google imagesearch: om plaatjes te zoeken van Shakespeare
  • Google video: om fragmenten te vinden van verfilmde werken van of reportages over Shakespeare
  • Google groups: om in contact te komen met Shakespeare-'fans',
  • Google Scholar: om informatie over Shakespeare te vinden afkomstig van universiteiten, hogescholen en wetenschappelijke instituten
  • Google News: om nieuwsberichten te vinden over Shakespeare (dat zijn natuurlijk vooral berichten over 'Shakespeare in the Park'
  • Google Earth: om te kijken waar Shakespeare heeft gewoond, het Globe Theatre te bekijken enz.
  • Google zoekmachine: om elders op het web naar informatie te zoeken.

Het is allemaal helemaal niet schokkend, maar wel handig als je op zoek bent naar informatie over Shakespeare. Dit overzicht bied je de mogelijkheid om het leven en werk van Shakespeare te belichten op verschillende manieren en het lijkt mij uiterst bruikbaar voor een Engelse les. Vraag bijvoorbeeld leerlingen om twee videofragmenten van 'As you like it' te vergelijken, een collage te maken van foto's die samen het leven van Shakespeare in kaart brengen of naar spotprenten te zoeken van Shakespeare en de leukste te beschrijven, een reisfolder te maken voor Shakespeare-toeristen of een onderzoek te doen onder Shakespeare-liefhebbers. Of zoek naar wetenschappelijke literatuur van tijdgenoten van Shakespeare en schrijf een essay daarover.

Wat ze overigens niet noemen op deze Google-pagina, en waar je ook leuke opdrachten mee kunt maken voor school zijn Google Maps met Platial en Sketchup. Maar ja, misschien is dat voor gevorderden ;-)

De meerwaarde van dit soort pagina's is volgens mij dat het een inspirerende omgeving kan zijn voor zowel docenten (die hiermee allerlei nieuwe opdrachten kunnen bedenken) als voor leerlingen die zien dat je een onderwerp van verschillende kanten kunt belichten en tegelijkertijd een aantal verschillende mogelijkheden van het web leren kennen. En wie weet leidt het ook wel tot samen-leren van docent en leerling, want ik denk dat hun beider kennis op deze gebieden prachtig aanvullend kan zijn!

maandag 19 juni 2006

Games: hoogste tijd om plannen te smeden

logo Games2LearnZoals sommigen misschien wel weten ben ik beheerder/moderator van de community Games2Learn. Binnenkort, op 29 juni, organiseren we een bijeenkomst voor mensen die geïnteresseerd zijn in de mogelijkheden en knelpunten rondom games in het onderwijs. Iedereen is welkom: zowel degenen die eerst nog aan het onderwerp willen snuffelen, maar ook degenen die plannen hebben maar op zoek zijn naar subsidiemogelijkheden en/of contacten. Er zal voor elk wat wils zijn tijdens de bijeenkomst.

Hoe meer bezoekers er zijn, des te interessanter de bijeenkomst. Daarom hieronder de uitnodiging.

Op 29 juni, van 12.30 tot 17.00 uur, is in Utrecht de eerste bijeenkomst van Games2Learn, de community voor games in het basis-, voortgezet en hoger onderwijs. Games2learn heeft als doelstelling het gebruik van games en spelsimulaties in het onderwijs te stimuleren. Dat doen we door de kennis over games in het onderwijs zichtbaar te maken en mensen die zich hiermee bezig houden bij elkaar te brengen. Het thema van deze bijeenkomst is daarom samenwerking: wie en wat is er nodig om te komen tot een zinvol gebruik van games in het onderwijs?

Willem-Jan Renger (hoofd Graduate School of Art, Media, Music & Technology, HKU) en Jeroen van Mastrigt (Lector Art & Technology HKU) geven de aftrap met de presentatie ‘Serious Games, Playful Introduction’. Meer en meer worden games gebruikt buiten een entertainment context (serious games). Jeroen geeft een introductie in de aard, mogelijkheden, potentie en valkuilen van serious games. Aansluitend zal Willem-Jan Renger ingaan op de potentie van games in het onderwijs. Hoe komt het dan dat er zo weinig voorbeelden zijn van goede educatieve games? Willem-Jan geeft aan hoe games op een zinvolle manier ingezet kunnen worden in het onderwijs.Hierna geeft Frank Rittinghaus van Nintendo Benelux een presentatie over de filosofie van Nintendo achter games zoals Dr. Kawashami’s Brain Training en Big Brain Academy.

Na de pauze zal informatie gegeven worden over twee subsidietenders. Bart van de Laar, manager Onderwijsvernieuwingsprojecten Stichting SURF, geeft informatie over de SURF-onderwijsvernieuwingstender en Hans Dussel, sectormanager Onderwijs en Veiligheid Programmabureau M&ICT, geeft de ins en outs van en het Actieprogramma Maatschappelijke sectoren en ICT. Na afloop van deze presentaties is er tijdens een borrel gelegenheid tot netwerken zodat de eerste plannen misschien al gesmeed kunnen worden.

Aanvangstijd: 12.30 uur.Locatie: SURFnet, Utrecht.
Het programma van de dag staat in de agenda op de website van Games2Learn. Daar vindt u ook een link naar het inschrijvingsformulier.

vrijdag 16 juni 2006

Games over je eigen cultuur

Op de site Ownage las ik dat er een game is ontwikkeld over de Islamitische wereld: Al-Quraysh. Ik citeer Ownage:


De game genaamd Al-Quraysh is een RTS die verteld over de eerste 100 jaar van de islamitische geschiedenis en de geweldige expansie van moslims van de Antieke Wereld toont. Eeuwenoude beschavingen als van de Perzen en de Byzantijnen werden onder de voet gelopen door de opkomende moslims. Al-Quraysh is deels ontwikkeld uit onvrede over hoe moslims in westerse videogames worden afgeschilderd. De game biedt volgens de makers lessen voor zowel westerlingen
als Arabieren. Westerlingen zien hoe de eerste moslims een beschaving opbouwden waarin respect en tolerantie voor de andere cultuur gemeengoed waren. Moslims
zien hoe de eerste moslims zich niet lieten leiden door wetten, maar deze een
eigen invulling gaven. Iets wat tegenwoordig te weinig gebeurd in de
islamitische wereld.

afbeelding gekopieerd van Ownage van game Al-QurayshHet filmpje dat op de site staat ziet er erg uit als allerlei andere geschiedenis-games, zoals Command & Conquer, Rome Total War etc. Daarvan weet ik dat ze geschiedkundig niet betrouwbaar zijn. Helaas is er bij het filmpje van Al-Quraysh geen ondertiteling, en kan ik ook niks vinden over het verhaal van de game (althans: niet in een taal die ik beheers!). Ik ben erg benieuwd naar de game: ik zou het zelf een leuke manier vinden om een andere cultuur te verkennen. En dan liefst niet alleen het verleden, maar ook het heden. 't Lijkt me een hele leuke opdracht voor een multiculturele school: laat alle leerlingen een game ontwerpen waarin hun eigen cultuur centraal staat. Welke elementen vinden zij dat daarin vertegenwoordigd moeten zijn? Wat zou in die game moeten gebeuren? Welke rollen moeten in die game voorkomen en hoe moeten de characters in de game op elkaar reageren? En vergelijk je eigen game eens af tegen de Sims: in welke opzichten zou jouw game daarvan afwijken? Ik zou wel benieuwd zijn naar de resultaten!

donderdag 15 juni 2006

Open Source bookmarkprogramma

logo FURLIk ben een groot voorstander van social bookmarking in het onderwijs. Ik vind dat erg passen bij de leerlingen van nu die graag hun kennis delen met elkaar. Ook spreekt het me aan dat bij social bookmarking een groep van mensen met gelijke interesse een steeds groter reservoir opbouwt aan bronnen waardoor niet iedereen hetzelfde wiel hoeft uit te vinden en uiteindelijk de kennis van de groep groter zal zijn dan de opgetelde kennis van de verschillende individuen.

Gisteren las ik een leuk artikel over een social bookmarking in het onderwijs. Daarin werd melding gemaakt van een open source programma voor social bookmarking. Want alhoewel er een heleboel online applicaties zijn die gratis gebruikt kunnen worden, kan het soms wenselijk zijn om een eigen applicatie daarvoor te draaien. Bijvoorbeeld omdat je wilt dat alleen de leerlingen van je eigen school toegang hebben tot de verzameling favorieten omdat je geen 'spam' in je verzameling wilt hebben (of in ieder geval traceerbaar is waar die vandaan komt).

Er zijn vast allerlei (dure) programma's waarmee je op school gezamenlijk favorieten op kunt slaan, maar er is ook een open source programma dat je hiervoor kunt gebruiken: Scuttle. Dit programma mag vrij gebruikt worden op scholen. Het lijkt me een goede oplossing voor scholen die hun leerlingen liever in een eigen omgeving laten werken.

Ik moet daar eerlijk aan toevoegen: ik zou daar zelf om te beginnen niet zo'n grote voorstander van zijn om leerlingen in een eigen, beschermde omgeving te laten werken. Want de internetgemeenschap kan natuurlijk zorgen voor ruis in je collectie favorieten, maar ze kunnen daar ook een positieve bijdrage aan leveren. En social bookmarking wordt m.i. leuker naarmate je je kennis deelt met een grotere groep. Een derde argument om leerlingen wel in omgevingen als del.icio.us en FURL te laten werken is dat het onderwijs daarmee veel authentieker wordt en dat is iets wat leerlingen over het algemeen zeer op prijs stellen en waar ik zelf ook een voorstander van ben. Maar ja, ik realiseer me dat niet alle scholen dezelfde prioriteiten stellen als ik en het kan natuurlijk zijn dat ik de risico's onderschat van het werken met dit soort openbare tools. Scuttle lijkt me in ieder geval een mooie oplossing voor scholen die hun eigen online-favorieten-omgeving willen bouwen.

N.B. Grappig: voor het schrijven van deze post heb ik wat rondgesnuffeld op het net en toen vond ik het artikel ook terug op de E-learning Themasite van SURF. Daar staat dat het artikel eerder is verschenen als column op de bedrijfssite van de schrijver. Maar daar staat het artikel volgens mij pas sinds korte tijd en het artikel op de E-learning Themasite van SURF dateert van 3 april. Of zie ik iets over het hoofd?

woensdag 14 juni 2006

Dag van het literatuuronderwijs

Logo Dag van het literatuuronderwijsMisschien wat vroeg om al over na te denken, maar op verzoek van de organisatoren (en omdat de inschrijving sinds kort geopend is) nu alvast informatie over de Dag van het Literatuuronderwijs. Die wordt namelijk ook komend jaar weer georganiseerd en net als vorig jaar zal daar weer van alles te beleven zijn. Het thema van de 8ste editie van De Dag van het Literatuuronderwijs is ‘een sterk verhaal, over kracht en macht van verhalen, werkelijkheid en fictie, lezen als herkenning en verkenning.’ Voor docenten Nederlands is het zeker een aanrader: je kunt er allerlei inspirerende masterclasses en workshops bijwonen. Ik zou zelf graag de masterclass 'O die moeilijke ironie' volgen. Humor is een onderwerp waarmee ik leerlingen ook graag aan de slag zou willen laten gaan. Al was het alleen maar omdat ik vind dat humor in het onderwijs een prominente plaats verdient! Maar ook de workshop 'De eeuw van mijn familie' lijkt me interessant, omdat je daarin allerlei verbanden kunt leggen met andere vakken en ik van leerlingen al vaak heb gehoord dat allerlei vakoverstijgende projecten hen het meest aanspreken.

Een leuk initiatief vind ik de wedstrijd die gekoppeld is aan de Dag van de Literatuur. De bezoekers van deze dag worden uitgenodigd om een kort verhaal te schrijven over onderwijs. Je mag ook je favoriete korte verhaal insturen met daarbij een motivatie waarom dat jouw favoriete verhaal is. Ik vind het heel jammer dat de wedstrijd beperkt is tot de bezoekers van de wedstrijd. Ik kan me voorstellen dat het erg veel organisatie vraagt om de wedstrijd uit te breiden naar alle mensen die in Nederland onderwijs geven of volgen, maar ik zou het bijvoorbeeld erg leuk vinden als ook de collega's, of liever nog: de leerlingen van de bezoekende docenten een kort verhaal zouden mogen insturen. Ik zou wel benieuwd zijn wie die strijd zou winnen ;-)

De Dag van het Literatuuronderwijs vindt plaats op 1 november 2006 in de Doelen, Rotterdam en duurt van 10.00 – 16.30 uur. Ik vind de kosten voor de dag aan de hoge kant: je betaalt Є 115,= voor de hele dag. Daarvoor krijg je dan wel het Handboek Literatuuronderwijs 2006/2007 mee naar huis. Aanmelden en meer informatie: www.bulkboek.net/dlo.

dinsdag 13 juni 2006

Game voor ouderen

Dr. Kawashima's Brain TrainingVorige week bracht Nintendo een spel uit dat in Japan vooral door ouderen wordt gespeeld: Dr. Kawashima's Brain Training. Volgens Nintendo is aangetoond dat door het spelen van dit spel delen van de hersenen die te maken hebben met denken, creativiteit en concentratie gestimuleerd worden. Ook Japanse jongeren schijnen maar niet genoeg te krijgen van dit spel.

Verbaast het me dat dit spel goed is voor de ontwikkeling van de hersenen? Nou eerlijk gezegd absoluut niet! Het maken van puzzeltjes heeft volgens mij altijd al een positief effect gehad op de ontwikkeling van de hersenen. Een kind dat moeite heeft met lezen kun je Scrabble of Lingo laten spelen en met een kind dat het moeilijk vindt om optelsommen te maken kun je Yahtzee gaan spelen. Daarbij maakt het volgens mij niets uit of je die spelletjes op de computer speelt of gewoon op een stukje papier of uit het blote hoofd.

De computer kan aan die oude spelletjes twee dingen toevoegen. Allereerst kun je door de spelletjes online beschikbaar te maken makkelijker tegenstanders (of medespelers) vinden. Dat is aantrekkelijk, want spelen is vaak vooral leuk met zijn tweeën of met meer en niet altijd zijn in je omgeving mensen voorhanden die ook zin hebben in Scrabble of een spelletje 'Kolonisten' enz.
Een tweede voordeel van het aanbieden van dit soort spelletjes via de computer is dat je de software zo kunt maken dat die zich aanpast aan de mogelijkheden van de speler. Dat is voor het onderwijs erg interessant, want niet twee leerlingen zijn gelijk, en het is altijd een uitdaging om iedere leerling op zijn of haar eigen niveau aan te spreken. Games kunnen daar een geweldig middel voor zijn.

En dat vind ik jammer van de site van Dr. Kawashima's Brain Training. Voor het onderwijs is eigenlijk geen goede informatie te vinden, terwijl ik denk dat dit soort games daarvoor juist heel erg geschikt zou kunnen zijn. De jaren zestig dame die nu pontificaal op de homepage staat lijkt me in ieder geval niet de goede manier om de aandacht te trekken van het onderwijsveld!

maandag 12 juni 2006

Spelling: toegevoegde waarde of struikelblok

logo symposium spellingherzieningVan het Instituut voor Media en Informatie Management (MIM) kreeg ik een aankondiging voor een Symposium (morgen) over de Spellingherziening. Binnenkort wordt de nieuwe spelling van kracht, en dat heeft natuurlijk weer heel wat stof voor discussie opgeleverd. Zoals bij iedere wijziging zijn er voor- en tegenstanders. De voorstanders zeggen dat door de voorgestelde wijzigingen de spelling makkelijker wordt; tegenstanders vinden dat de spelling (nog) moeilijker wordt. Voor geïnteresseerden zet ik onderaan deze blog een kopie van de uitnodiging.

Toevallig had ik afgelopen week een discussie over impact van de nieuwe media. Iemand stelde toen dat het wel eens zo zou kunnen zijn dat door de komst van de computer het schrift zou kunnen worden afgeschaft. Dat is wel vaker beweerd door verschillende mensen, maar tot nu toe heeft de komst van nieuwe media alleen maar geleid tot meer papier. Ik ben dus nog niet heel erg overtuigd van deze stelling. Maar ik ben toch gaan twijfelen omdat ik zie dat jongeren steeds minder gaan lezen, maar meer luisteren of kijken. Er zijn zelfs al jongeren die in staat zijn om geluids- en videobestanden versneld af te spelen en toch de informatie op te nemen, vergelijkbaar met het scannen of diagonaal lezen van geschreven teksten. Als je daarbij voegt dat het steeds makkelijker wordt om audio- of videobestanden te maken, dan zou inderdaad wel eens een verschuiving kunnen optreden. Een groot voordeel van het verdwijnen van het geschreven of gedrukte woord zou zijn dat we ons in de toekomst niet meer hoeven te bekommeren om spelling. Sterker nog: we kunnen een aantal jaren basisschool overslaan omdat we niet meer hoeven te leren schrijven! Dyslexie zou geen probleem meer zijn, misschien krijgen we in de toekomst te maken met dysauxie of dysvixie ;-)

Ik blijf mijn twijfels hierover houden omdat er nog zoveel dingen wel geschreven moeten worden. Literatuur of lectuur kan natuurlijk makkelijk beluisterd worden in plaats van gelezen, maar wat moet ik me voorstellen bij een gesproken versie van de sourcecode van een programma? En krijgen we dan bij alle knoppen, menu's en schermen op de p.c. en overige apparatuur alleen nog maar ikoontjes? Ik verwacht niet dat we daar snel een goed alternatief voor zullen vinden.

Maar zeg nooit nooit! Ik denk namelijk dat we (nog altijd) heel slecht in staat zijn om de toekomst te voorspellen. Veel zaken die ooit gezien als onhaalbaar zijn inmiddels al lang verwezenlijkt, en andere dingen die al lang voorspeld waren zijn nooit uitgekomen. Ik probeer daarom zo neutraal mogelijk te staan tegenover al dit soort voorspellingen, maar vooral een open oog te houden voor wat er feitelijk gebeurt. Lezen jongeren echt minder dan voorheen of lezen ze andere dingen? Lezen ze op dezelfde manier zoals ik lees, of scannen ze teksten? Welke functie heeft beeldmateriaal voor jongeren? En vinden ze het net als ik leuk om een filmpje te bekijken of vinden ze dat misschien saai?

Of in de toekomst geschreven of gedrukte tekst verdwijnt, dat weet ik niet. Ik ben wel geïnteresseerd in al die nieuwe 'dialecten' die nu ontstaan, zoals SMS-taal en jongerentaal. Die talen zijn volgens mij vooral ontstaan om communicatie te verbeteren, maar ik beschouw het ook als kunstvormen en zou ze graag beheersen om ermee te experimenteren. Ik vind het in ieder geval boeiend om de ontwikkelingen in de taal te volgen en met jongeren te praten over hoe zij dit ervaren en denken over hun toekomst met allerlei nieuwe ict-toepassingen. Vooruitlopen lukt niet, maar misschien kan ik op die manier in tenminste bij blijven!



Uitnodiging voor het symposium

Groen of wit?
Landelijk media-instituut MIM buigt zich over spellingkwestie

Studenten van het instituut voor Media en Informatie Management, MIM, organiseren op dinsdag 13 juni 2006 van 14.00 tot 16.00 uur een symposium over de spellingherziening.
Thema is de keuze voor de groene of witte spelling.

Vertegenwoordigers uit de dagbladjournalistiek, de uitgeversbranche en het schrijversgilde kruisen met elkaar de degens op een symposium, dat plaatsvindt aan de Hogeschool van Amsterdam. Onder leiding van Jim Jansen (hoofdredacteur Havana) zullen René Appel (voorzitter Vereniging voor Letterkundigen), Paul Arnoldussen (journalist Het Parool), Pim Wiersinga (romanschrijver), Ewoud Sanders (lexicograaf) en Vincent Roelse (redacteur Thieme Meulenhoff) elkaars nieren proeven over de groene en witte spelling.
De middag wordt opgesmukt door de straattaal van rapper (en wandelend woordenboek) Deadly Touch e.a.

Appel versus appèl
Gediscussieerd wordt aan de hand van een aantal prikkelende stellingen. Ten behoeve van het debat wordt ook een (groen) appel respectievelijk (wit) appèl gedaan op de aanwezigen in de zaal. Met name de vele studenten van het MIM, die straks emplooi vinden als redacteur, journalist, uitgever of communicatiekundige, zullen hun steentje bijdragen aan de nieuwste spellingtwist in de Lage Landen.


Dilemma voor het MIM
Instituutsdirecteur Peter van Gorsel wil, naar aanleiding van dit debat en een enquête die deze middag onder het publiek wordt afgenomen, een keuze maken tussen groen en wit.
Het MIM, instituut voor Media en Informatie Management, staat namelijk voor een dilemma. Aan de ene kant heeft deze instelling voor hoger onderwijs hechte banden met het beroepenveld, waarin belangrijke spelers zeggen de witte spelling te gaan hanteren.
Aan de andere kant is het MIM, dat opleidingen verzorgt op het vlak van media, informatie en communicatie, er aan gehouden de officiële groene spelling te volgen.

Commotie en boycot
Augustus 2006 wordt de groene spelling van kracht (opgenomen in het Groene Boekje).
Nadat de Nederlandse Taalunie deze spellingherziening vorig jaar bekendmaakte, ontstond er veel commotie in het medialandschap. Menig verandering in de schrijfwijze van woorden zou geen verbetering zijn.
De overheid en het onderwijs zijn verplicht zich aan de nieuwe spelling te houden. Andere instanties kennen die verplichting niet, met als gevolg dat een aantal (landelijke) dagbladen, tijdschriften en omroepen deze laatste spellingherziening boycot. Zij geven de voorkeur aan de spellingwijze van het Genootschap Onze Taal: de witte spelling (opgenomen in het Witte Boekje).
Het symposium ‘GROEN OF WIT?’ vindt plaats op dinsdag 13 juni van 14.00 tot 16.00 uur in het auditorium van de Hogeschool van Amsterdam (gebouw de Leeuwenburg, Weesperzijde 190, pal naast het Amstelstation). Borrel na afloop.

vrijdag 9 juni 2006

Who dunnit?

Het LauwerkransmysterieRita Niland wees mij op de start van hun (jaarlijkse) misdaadgame, dit jaar getiteld Het Lauwerkransmysterie. Dat is een misdaadspel (wat door iedereen gespeeld kan worden), ontwikkeld door de Bibliotheek Rotterdam, Boekhandel Donner, RTV Rijnmond en De Telegraaf en geschreven door Dick van de Heuvel. De bedoeling van het spel is dat je de politie helpt een moord op te lossen. Daarvoor krijg je uiteraard de nodige informatie aangereikt. Vanaf 1 juni verschijnt er wekelijks een nieuwe aflevering van 'Het Lauwerkransmysterie' op de site. Er worden filmpjes op TV Rijnmond vertoond (ook online) en zijn er regelmatig aanwijzingen te vinden in de Telegraaf, zowel in de online als de papieren versie. De spelers moeten proberen verbanden te leggen door (online) onderzoek te doen, bijv. door informatie te zoeken over de verdachten, over de omgeving waar de moord is gepleegd enz.

Het lijkt puur een spel, maar voor het onderwijs biedt het volgens mij prachtige aanknopingspunten voor allerlei vakken. Ik zou me een opdracht kunnen voorstellen als volgt:

Maak een crimi-kist waarin je alle elementen doet voor een spannend moordspel. Je mag van alles in de kist doen: het verhaal zelf, foto's van de verdachten, de plaats van het misdrijf of de omgeving, objecten die gevonden zijn op de plaats van het misdrijf, een geluidsbestand van een afgeluisterd telefoongesprek, een filmpje enz. Je mag gebruik maken van de media die je zelf wilt: papier, internet (doe dan een papiertje met de URL in de kist), een cd'tje waar je de gegevens op hebt staan enz. Het verhaal mag zich afspelen in de buurt van de school, in een vreemde stad of in een andere tijd. Om goed de sfeer neer te kunnen zetten doe je eerst onderzoek naar de periode en/of de omgeving waar het spel zich afspeelt. Het beste spel wordt volgend schooljaar aangeboden aan de bezoekers van de open dagen.

Binnen de vakken zou je dat kunnen vertalen naar de volgende opdrachten:

Voor Nederlands of moderne vreemde talen:
Hoe noem je dit soort verhalen en hoe is zo’n verhaal samengesteld? Hoe wordt de spanning opgebouwd? En hoe zorg je ervoor dat lezers steeds nieuwsgierig blijven naar een volgende aflevering? Ken je voorbeelden in de literatuur of op televisie waar dat principe wordt toegepast? Schrijf zelf een spannend verhaal dat zich afspeelt in jouw leefomgeving.

Voor CKV:
Hoe wordt in de filmpjes spanning opgebouwd? Kun je ook spanning creëren in stilstaande beelden? Welke elementen (stereotypen, symbolen) kun je ontdekken in de trailer die direct duidelijk maken dat het om een misdaadverhaal gaat? Met welke middelen kun je spanning in een film verhogen? En hoe maak je een film romantisch of juist poëtisch?
Maak een crimi-kist waar je alle informatie in kunt stoppen.

Voor geschiedenis:
Hoe werd misdaad in de Middeleeuwen bestraft? Waren toen dezelfde dingen strafbaar als nu? Hoe worden mensen berecht en hoe gebeurde dat toen? Betekent een levenslange gevangenisstraf krijgen dat je levenslang in de gevangenis zit? Is dat altijd zo geweest? Wat vind jij van gevangenisstraf?

Voor muziek:
Beluister een aantal trailers van misdaadseries op televisie en probeer daar overeenkomsten in te ontdekken: in toonsoort, instrumentarium, ritme enz. Wat vind jij zelf spannende muziek en waarom?

Voor informatievaardigheden:
Waar ga je zoeken en hoe, en hoe beoordeel je of wat je gevonden hebt ook betrouwbaar is? En hoe betrouwbaar is eigenlijk informatie op het net? Of: stel je voor dat in zo’n game jouw naam genoemd zou worden; wat zouden mensen dan vinden over jou door te zoeken op het web? Kun je achterhalen wie de eigenaar is van de domeinnaam www.misdadig.nl?

Voor wie verder wil gaan op deze zaken: Miramedia heeft een erg interessant lespakket voor VMBO-leerlingen over misdaadliteratuur, gebaseerd op de serie B van Baantjer en het Nederlands Instituut voor Filmeducatie heeft een game ontwikkeld over films: Mov(i)e Up, verkrijgbaar voor € 27,50.

Kortom: mogelijkheden genoeg voor lessen die leuk genoeg zijn om de aandacht van de leerlingen binnen te houden terwijl buiten het zonnetje schijnt ;-)

donderdag 8 juni 2006

Real time online samenwerken

logo Google spreadsheetsIk heb het al op verschillende weblogs voorbij zien komen: Google is gestart met een nieuwe dienst: Google spreadsheets. Het is weer een nieuwe loot aan de web 2.0 stam: met Google spreadsheets kun je online spreadsheets maken en delen met elkaar. Het lijkt me geweldig om samen met een groep leerlingen iets te onderzoeken en de gegevens dan gezamenlijk online te verwerken. Wat ik zelf erg leuk vindt is dat je met meer mensen realtime aan het spreadsheet kunt werken en in hetzelfde venster kunt overleggen via een chat. Reuze makkelijk als je gezamenlijk iets moet maken maar niet bij elkaar aan tafel zit. Writely, de tekstverwerker waar ik eerder over schreef en die Google een tijdje geleden heeft overgenomen, had die functionaliteiten niet. Een tekst wordt daar pas zichtbaar voor anderen als het document wordt gesaved, en chatten behoort helemaal niet tot de mogelijkheden.

Een (volledig webbased) pakket waarbij je net als bij Google spreadsheets wel realtime kunt samenwerken (en nog veel meer) is Breeze van Adobe. Ik ben daar echt helemaal weg van: je kunt er chatten, video- en teleconferencen, met een groepje mensen tegelijkertijd aan één document werken, een presentatie geven enz. Ik heb een paar dingen uitgeprobeerd, en ben echt onder de indruk van de interactiemogelijkheden die dit pakket biedt. Maar helaas: het is allerminst gratis! Binnen de SURFgroepen kun je gratis gebruik maken van Breeze. In ieder geval op dit moment, en ik hoop dat ze dat blijvend aanbieden. Je kunt ook een tijdelijk gratis account aanvragen bij Adobe. Binnen de Kennisnetgroepen wordt Breeze niet aangeboden, maar wat niet is kan komen! Ik zou er graag eens willen onderzoeken hoe dit soort pakketten in het onderwijs in de praktijk gebruikt kan worden!

woensdag 7 juni 2006

Promotie-onderzoek games in onderwijs

proefschrift 'Is it all in the game?'Op 9 juni zal Henny Leemkuil zijn proefschrift verdedigen waarin hij verslag doet van zijn onderzoek naar ondersteuning van het leren met behulp van games. De titel van zijn proefschrift luidt 'Is it all in the game?'. Ik heb de samenvatting gelezen (de tijd ontbreekt me helaas op dit moment om me er verder in te verdiepen), en die maakt me nieuwsgierig.

De centrale onderzoeksvraag was:
Ondersteunen elementen, zoals advies en extra opdrachten die aan een spel toegevoegd worden het gebruik van een "reflective mode" van informatievewerking en daarbij de acquisitie van expliciete kennis?

Henny heeft o.a. onderzocht of het toevoegen van extra opdrachten aan de spelomgeving KM Quest (een simulatiegame rondom kennismanagement) leidde tot een hogere mate van expliciete kennis. De opdrachten hadden tot doel de aandacht van de spelers te vestigen op o.a. elementen die ze mogelijk over het hoofd hadden gezien bij het event in het voorgaande kwartaal. De conclusie was tot mijn verbazing: nee. Ook het toevoegen van adviezen en hints leidde niet tot een toename in expliciete kennis.

Uiteraard staat er nog veel meer in het onderzoek. Wie geïnteresseerd is, raad ik aan om naar de promotie te gaan op vrijdag 9 juni op de campus van de Universiteit Twente in Enschede, in gebouw 'De Spiegel', collegezaal 2. Om 13.00 uur zal Henny zijn proefschrift toelichten. Als je geen tijd hebt, kun je ook zijn proefschrift downloaden.

Alle informatie over Henny, zijn promotie, het proefschrift en een eerdere publicatie van Henny, Ton de Jong en Wouter van Joolingen en over games in het onderwijs, kun je ook vinden op de site van Games2Learn, de community voor games in het onderwijs.

dinsdag 6 juni 2006

Inzendingen Make-a-Game online

Inzendingen Make-a-GameEindelijk is het zover: we hebben alle inzendingen van Make-a-Game voor iedereen zichtbaar online kunnen zetten! Wie wil weten wat voor prachtige educatieve games leerlingen in het voortgezet onderwijs kunnen maken, moet maar eens een kijkje nemen op de pagina met inzendingen van de Make-a-Game site.

Ik ben apetrots op het werk van de leerlingen: het is absoluut niet makkelijk om in teamverband een game te maken. Daarvoor is heel wat overleg nodig, en wie zelf regelmatig teamwerk levert, weet dat het vaak behoorlijk lastig is om alle leden van een groep enthousiast en aan het werk te houden, en dan moeten ook nog eens alle neuzen dezelfde kant op staan. Het maken van een educatieve game in groepsverband is nog lastiger, want op dat gebied is nog maar weinig expertise en er zijn nog niet veel voorbeelden, dus dat betekent echt dat je zelf het wiel moet uitvinden. Wat is leuk om te leren in een spel, en hoe pak je dat dan aan, en vertaal je dat naar de mogelijkheden van je team? Tot slot moest bij de game ook nog een behoorlijke hoeveelheid documentatie geleverd worden: een handleiding voor de gebruikers, voor de jury, en een verantwoording met daarin een beschrijving van de doelgroep en de doelstelling van de game, vermelding van de gebruikte bronnen en een beschrijving van de werkwijze van het team. Ga er maar eens aan staan!

Toch hebben maar liefst 55 teams het gepresteerd om aan deze superzware opdracht te voldoen. Een compliment voor de teams, èn de coaches die toen ze aan dit project begonnen lang niet altijd hebben overzien wat ze zich op de hals haalden ;-)

vrijdag 2 juni 2006

Patriot Act als spel

spel Patriot ActIn bibliotheekkringen is op dit moment veel te doen rondom de Patriot Act. Zo meldde gisteren Informatie Professional dat in de VS de FBI de Patriot Act misbruikt om vrijwel onbeperkt bibliotheekleengegevens op te vragen. Maar ook in Nederland maken we ons (m.i. terecht) zorgen over dit soort zaken, getuige het recente verschijnen van een brochure van de Vereniging Openbare Bibliotheken met de titel 'Bibliotheek en privacy'.

Heel toevallig stuitte ik onlangs op een spel over de Patriot Act. Op de site wordt het als volgt beschreven:
PATRIOT ACT: The Home Version, is a game inspired by the historic abuse of governmental powers of the same name. Many of the hypothetical situations in the game are based on real-life events. Either as a game to be played or as a
statement to be read, Patriot Act: The Home Version educates the user to the
current erosion of our civil rights by the government while claiming to be
protecting our freedoms.

Het lijkt me een redelijk tendentieus verhaal, maar omdat ik zelf ook zo mijn twijfels heb bij de Patriot Act, lijkt het me toch wel erg leuk om te spelen. Een ideetje voor een conferentie van bibliothecarissen??

donderdag 1 juni 2006

Subsidies voor gaming in het onderwijs

MICTHet lijkt wel alsof er steeds meer geld beschikbaar komt voor gaming, de laatste tijd. Ik meldde hier anderhalve maand geleden al dat de overheid 10 miljoen steekt in een onderzoeksprogramma rondom games en waarvan de uitvoering in handen is van het Center for Advanced Gaming and Simulation. Vorige week was ik bij de presentatie van het actieprogramma Maatschappelijke Sectoren en ICT, en daar hoorde ik dat er in principe daar ook geld beschikbaar is voor gaming in het onderwijs.

Er kunnen subsidie-aanvragen ingediend worden voor projecten waarin kleine, succesvolle gaming-initiatieven in het onderwijs, in binnen- of buitenland, worden opgeschaald. Dat kan dus gaan om het vertalen van een buitenlandse game, het uitwerken van een game-initiatief van één of meer scholen zodat alle scholen in een regio of in Nederland mee kunnen doen aan dat project, en het mag ook ingezet worden om een game-engine of een basis-game uit te werken tot een aantal bruikbare games voor het onderwijs. Er is veel geld beschikbaar (per project 1,2 miljoen), maar de aanvragers moeten zelf de helft van het geld investeren, dus het is zaak om samenwerking te zoeken.

Wie plannen heeft met games in (of samen met) het hoger onderwijs kan ook een kijkje nemen bij de SURF-Onderwijsvernieuwingstender 2006, de tweede ronde.